Zawartość dodana przez Temporal
-
[Renderowanie] Shading GI w MentalRay czesc2 [3dsmax + mental]
Heh to dobrze bo już myślałem że coś ze z mentalem albo ze mną jest nie tak :D.
-
[Renderowanie] Shading GI w MentalRay czesc2 [3dsmax + mental]
No tutaj widzę różnicę ale jak w praktyce renderuje coś to właśnie nie widzę różnic a sprawe baboli załatwiam zawsze dużą ilością sampli FG ale zabawa z radiusami wydłuża tylko czas renderingu nie dając lepszych rezultatów i dlatego to mnie tak wpienia.
-
Zniekształcona textura
Modifiaktor UWV map albo i lepiej Unwrap UWV. F1 + google i wiesz już wszystko na ten temat.
-
[Renderowanie] Shading GI w MentalRay czesc2 [3dsmax + mental]
No o to chodzi że dla mnie z defultowymi radiusami wygląda tak samo dobrze jak z mniejszymi i brak ziarnistości jeszcze bardziej polepsza efekt no ale jak SWRSC mówi może przy bardziej skomplikowanych scenach będzie widać jakąś różnicę bo narazie wszystkie testy było na jakiś moich wypocinach bądź scenach tych z light contestu.
-
[Renderowanie] Shading GI w MentalRay czesc2 [3dsmax + mental]
Heh no to jak odświeżają temata to coś napisze. No więc tak wyrenderowałem żarówke z FG z 50 sampli z radiusami 0,1 i 0,01 http://img236.imageshack.us/img236/4572/bulbbi6.png i to samo z defultowymi radiusami http://img236.imageshack.us/img236/8219/bulb2mn9.png. No i różnic wielkich nie ma prócz ziarenka na pierwszym renderze no i oczywiście czasy renderingu. No żebyście mnie za głupka nie uznali no to rozumiem że mniejsze radiusy FG dają lepszy shading no ale właśnie o to chodzi że w praktyce tego zauważyć nie mogę więc pytam o co kaman?
-
Light Contest
Mało realistyczny? A jak są jakieś babole na ścianach to jest realistycznie? Moim zdaniem to jak ktoś patrzy na pracke to nie widzi on ustawień tylko efekt końcowy więc najważniejsze chyba jest to żeby wyglądało dobrze a nie żeby to było hiper mega poprawnie fizycznie itd.
-
Light Contest
o tweety super tylko co ty masz za kompa że 28 minut?:>
-
Modelowanie szklanki
Masz skopiowac tylko wewnętrzne polygony a później je odwrócić.
-
3dsmax 6.0 i totalna niewiedza.
To już lepiej cutem ciachać i wyrabiać szczegóły niż dodawać po vertexie.
-
Modelowanie szklanki
Detach jako klon i odwrócenie normali flipem.
-
ustawianie osi w centrum obiektu
Zakładka hierarhy>affect pivot only i center to object.
-
dziecko neostrady
Heh a myślałem że to temat o tych innych dzieciach neostrady inaczej zwanych lamerami.
-
brak materiału "mental ray"
Heh to już sam nie wiem. Ja mam maxa 8 no ale jeżeli masz DGS, Glassa, SSS'a i inne to raczej mental ray material też powinien być. Teraz to musi tu zajrzeć Tweety bo z tego co wiem ma on maxa 9 i napewno coś doradzi. Mnie się zdaje że robisz wszystko poprawnie no ale niewiem czemu tak się dzieje że tego materiału nie ma.
-
Silver Award : Microscope
A więc jednak tekstura :D
-
brak materiału "mental ray"
a masz w ogóle jakieś zółte materiały bo te podstawe są zielone A jakiego masz maxa bo mental jest chyba od 6 dopiero.
-
Silver Award : Microscope
Ja textur też tu nie widzę ale może jestem ślepy :D. EDIT: a już kumam model to plane a tekstura to ten mikroskop xD.
-
Silver Award : Microscope
Normalnie jak fotka. Może jakoś super się nie znam na 3d ale wydaje mi się że to błędów żadnych nie ma. Super model i super render. Nawet ziarna nie widać no poprostu bardzo dobry Finished.
-
brak materiału "mental ray"
Heh raczej naciśnij na ten przycisk co pisze na nim standard (defultowo tak powinien wyglądać ten przycisk) i tam wybierz mental ray material. BTW chyba lepiej najpierw opanować podstawy i pobawić się scanlinem na początek a później przejść na mentala.
-
[3dsmax]blad Surface
Heh mówiłem że ja tu tylko sprzątam. Od sprzątacza jakieś wiedzy wymagacie?
-
brak materiału "mental ray"
Materiał mental ray to chyba bardziej w material editorze. A no i żeby bawić się materiałem mental ray i jego shaderami to trzeba wcześniej ustawić jako silnik renderujący mental ray.
-
Light Contest
Dobra jest wiele metod ale gdy nie chce ruszać narazie AO to jakie dacie rady co do użycia GI i FG?
-
Light Contest
Właśnie to mnie wkurza że jestem całkowicie zdeziorientowany. Według tutka powinienem robić tak, według innych tutko w sieci jeszcze inaczej a teraz tweety nakierowywuje mnie na AO. Sam już nie wiem jak za to się zabrać. Chciałbym wreście poznać jakieś ogólnikowe zasady i się do nich stosować ale w praktyce widzę że wszystko wychodzi na odwrót. Tak samo nie łąpie czemu jak dam bardzo dużą licze photonów to w diagnostyce wychodzi że scenka jest mniej doświetlona. Podsumowując lepiej wychodzą na tym jak robie po swojemu niż stosuje się do rad SWRSC. EDIT: no ja chce się bawić w interiory.
-
Robienie dziur/wgłębień
Trochę przesadziłeś z tym zagęszczeniem siatki. Ciachaj tam gdzie mają być tylko dziury.
-
Light Contest
Heh to po co był ten tutek SWRSC? To teraz GI mam sobie odpuscić a zacząć się bawić w AO?
-
[wip]Postać 3D: Robot
Przeważnie to ja się zachwycam każdą pracą na tym forum ale to wyjątkowo mi się nie podoba. Jak patrze na tego robota to zdaje mi się że zaraz straci równowagę i przechyli się w przód robiąc dziurę w podłodze. No niby to robot więc możliwe byłoby utrzymanie równowagi w takiej pozie ale i tak wydaje mi się to takie niestabilne. Ogólnie ten koncept do mnie nie przemawia.