Zawartość dodana przez Temporal
-
Wiz: bardzo mała kuchnia.
Pozytywnie ale ten IES z nikąd to tak nie bardzo, popraw to i będzie super.
-
Jak to sie robi - tekstury w grach
Jeśli dobrze kapuje to chodzi o: mapują sobie obiekt (tu Piotrek ogólnie wyjaśnił co to takiego), renderują sobie siatke z mapowania, odpalają progs ala photoshop malują texturkę kierując się siatką, zapisują na jakiś tam format i w grze poprostu wczytywana jest taka texturka a że wcześniej była zmapowana to textura idealnie się nakłada. Oczywiście różne są rodzaje textur i tą którą kilka linijek wyżej omówiłem to textura diffusa albo color (jak kto woli) a są jeszcze alphy, specular, normal mapy i jeszcze inne.
-
HDRI i mental - ponownie
No i dobrze że ją wrzuciłeś do enviroementu teraz tylko musisz dragnąć tą HDRI do pustego slota w material editorze i w sposobie mapowania zmienić na spherical później zjechać wdłuł do Output i zmienić np. RGB level.
-
Light Contest
Eeee nie słuchaj mnie ja bym poprostu zrobił to inaczej ale każdy robi po swojemu byle efekt był dobry. Następnym razem wrzuć coś bez ziarna jak render wyjdzie kupa to zrób następny i umieść tutaj już taki który będzie jak tako wyglądał bo to ziarno strasznie wali po oczach aż wzrok przez to można stracić :P.
-
Light Contest
Może i się nie znam ale dziwne te ustawienia.
-
Light Contest
Patry widać że wyrobiłeś sobie własny styl. Jeśli jakiś render jest pełen ziarna to na 100% jest to praca patry'ego xD.
-
[Texturowanie]Trawa w Mental Rayu [3d studio max]
Heh jeff patton napisałem takiego samego tylko ten twój minimalnie się różni albo nawet jest identyczny.
-
Postać 3D: Pinokio
A po co kolesiowi zbrush? Jak już zaczął maxa to niech trenuje a jak osiągnie jakiś poziom to się zacznie bawić zbrushu bo tak to myślę że to trochę głupie.
-
Omni i target spot
Jeśli użyjesz świateł MRspot lub MRomni to w parametrach Area light parameters masz coś takiego jak show icon in render. Tam też możesz dopasować wielkość tej ikonki/światła.
-
Obiekt 3D: Zegar
No bo są cztery wskazówki jak w orginale. Ta czwarta jest od alarmu.
-
Obiekt 3D: Zegar
No więc tak pomimo że renderowanie w mentalu na jakimś poziomie opanowałem to zoptymilizowałem czas renderowania poprzez pójście na łatwizne. Jeśli bym robił scene to bym się bardziej pobawił w rendering a tak to modelik oświetliłem tylko mapą HDRI bez żadnych innych śwateł :P. Cieni nie ma bo nie mają od czego powstać :P (no mogłem się postarać o jakieś światło). Ten głośniczek to tak naprawde symbol podświetlania tarczy :D. Tak w ogóle to modelując to zegarek wzorowałem się na orginale który gdzieś tam leży w moim pokoju. Próbowałem odwzorować ten realny zegar no i częsciowo mi się udało (tak myśle :P).
-
Obiekt 3D: Zegar
Sorry ale nie rozumiem ani pierwszego ani drugiego. Żadnego głośniczka nie ma a z opisem to też nie wiem o co chodzi.
-
Obiekt 3D: Zegar
Cóż moje umiejętności są małe a przez szacunek do tego forum nie będe zasyfiał finished works no więc tutaj dam swoje wypociny. Co prawda nie mam zamiaru już tego kończyć ale jakieś rady na przyszłośc się napewno przydadzą. http://img185.imageshack.us/img185/4084/render5xl9.png http://img185.imageshack.us/img185/609/render6gz3.png
-
Modelowanie: Głowne bryły (contest;))
Heh jak zobaczyłem tego tutka z dinozaurem to mnie tak pokusiło i z nudów sobie zrobiłem.
-
Ręce (postaci) mi sie załamują ... (Problemy z rigowaniem)
Ty zamiast wczytywać kilka razy model i liczyć na cud że postać będzie się animowała bez deformacji to przeczytaj helpa który się znajduje pod F1 i będziesz wiedział co jest grane. A jak to nie pomoże to poszukaj pluginu DoIT który zrobi wszystko za ciebie.
-
Game Art : Normal Mapy vol2
No o real time wiem więc chodziło mi o inne plusy. Więc w animkach normalki są lepesze od zwykłego bumpa?
-
Ręce (postaci) mi sie załamują ... (Problemy z rigowaniem)
Z tego co wiem ani Biped ani kości same w sobie nie są inteligente więc do ciebie należy zadanie poustawiać koperty i wagi. Jeśli naprawdę czytałeś wiele tutków to napewno gdzieś było trochę infa o kopertach.
-
Game Art : Normal Mapy vol2
Heh mam takie lamerskie pytanko ale mnie to strasznie dręczy. Wiem że normale służą do wyświetlania w czasie rzeczywistym wypukłości bo się dość szybko przelicza ale czy jeszcze jakieś inne zastosowanie? Game art to podstawa ale daje to coś w still'ach lub animkach? Porównywałem zwykłego bumpa z normalem i nie zauważyłem różnicy w wyglądzie jak i w szybkości no więc chcę mieć tą 100% pewność.
-
wiz: Bazylika Mniejsza w Wadowicach
a mi nie :D niby fajne ale za bardzo się wyróżnia z tłumu
-
Wyświetlanie normalki w viewporcie
Ale ten co mi działa to taki okrojony mocna będzie trzeba poszukać czegoś lepszego no chyba że nic innego mi nie pójdzie :P.
-
Wyświetlanie normalki w viewporcie
http://www.bencloward.com/shaders_simpleNormalMap.shtml tylko ten shader mi działa z resztą jest już kupa :/
-
Wyświetlanie normalki w viewporcie
Heh to dziwne bo ściągłem jakiegoś shadera z neta i teraz mi wyświetla normale w viewporcie :].
-
Wyświetlanie normalki w viewporcie
Robiłem kiedyś takiego tutka o robieniu kostki no i problem jest w tym że po włączeniu DX'a (czy jakoś tak) to w viewporcie nie widzę efektu tylko renderze. Mam karte ATI RADEON 9100 i obsługuje on pixel shader więc zdaje mi się że powinno być ok więc wiecie co tu może być grane? Nie chce tak szybko skończyć swojej przygody z normalami.
-
Maskowanie szwów na texturce
Nie, chodzi o tego tutka co link jest podany tu u was w game arcie. Jak się przeszuka to wasze forum to się wszystko znajdzie :].
-
Maskowanie szwów na texturce
Szukam tutka w którym była pokazana metoda na likwidacji szwów z textury. Ten tutek powiązany był z render to texture więc jakby ktoś skojarzył i wie gdzie to mogę znaleźć to będe bardzo wdzięczny. EDIT: już nie trzeba znalazłem :P