
Zawartość dodana przez deshu
-
Action Script3 - zliczanie kliknięć w baner
Odnosisz się do tego gdzieś w php?
-
[Wideo] 3ds max 2014 i nowe mParticles
No wersja jest serio dość ciekawa. W szczególności, że na prawde wiekszość pluginów do 2013 działa w 2014. Za to z viewportami jest dość śmiesznie. Poniżej 10mln poly (tak na oko) śmiga mi zauwazalnie lepiej niż 2012. A przy 14 jest już mega powoli. Wolniej niż 2012. Szczególnie na poziomie edytowania siatki. Za to malowanie obiektami po obiektach (instancjami), przyśpieszyło jak obiecywali. A wmontowane boxy to czysta radość. Na prawdę fantastycznie się symulują (nie miałem z tym wcześniej styczności). I już w maju na pewno mi się przydadzą. Co do Data operatorów - nie mam jeszcze zdania. Ciężko ocenić faktyczny przypływ możliwości.
-
[Wideo] Prezentacja dotycząca 3ds max 2014 od Autodesku
A ja mieszkam na dnie zatoki Hudsona, i mi kolorowe ikonki mayi, defaultowy materiał zbrusha, i radioaktywne logo nuka nie pasują. Wszystko do okoła takie ponuro szare, a tu jakieś ergieby. Foki się ze mną zgadzają. Co tam że sie oczy nie męczą. Ja tylko siedze i się zastanawiam, czemu oni tak to zrobili!
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun - 2019
Dzięki. Jestem zadowolony, a teraz koniec tych testów i trzeba to wykorzystać sensownie:)
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun - 2019
Dzieki SYmek:) Legomir ma racje, displacement odpada, ze względu na wewnętrzne struktury (w napisach akurat były wyłączone). Przykład:
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun - 2019
Akurat ta procedura, jest skonstruowana w taki sposób, żeby otrzymać ten konkretny efekt. Stworzenie takiej, która tworzyła by w każdym poligonie dziurę, nadawała grubość i wygładzała byłoby sporo łatwiejsze niż to powyżej. A kształt dziury można by kontrolować ilością podziałów przed wygładzaniem - jak w zwykłym polymodelingu. Właśnie dlatego nie robię tego w maksie, tylko w houdinim. Można by to wymodelować ręcznie, ale mi zależało na możliwości przerabiania na dziurawca dowolnego obiektu za pomocą 2-3 kliknięć, oraz na tym, by ten sam obiekt można było wypluwać w różnych kombinacjach. Dla przykładu, te 5 wersji 'u' robiłem może 3 minuty:
-
Alembic (.abc) dla 3ds max
Po niedługim szukaniu sposobu na export animacji z houdineigo do maksa, znalazłem to: http://www.dfx.co.jp/dftalk/?p=5916
-
Isooffset: Voxel Count - jak odczytać wartośc
Dziękuje! Dzięki tej skromnej części forum całkiem szybko udało mi się osiągnąć zadowalający mnie efekt. Tutaj testowe rendery testowej geometrii http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=81168&page=137&p=1157425&viewfull=1#post1157425
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun - 2019
I dalsze testy houdiniego. Właściwie wszystko już działa - tu podziękowania dla tmdaga i SYmka.
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun - 2019
Może byłoby lepiej, gdyby światło padające na bok było niebieskawe. Można by wtedy przyjąć że niebo się odbija. Teraz jest ciut zbyt neutralne. Mogę nie komentować jeśli sobie nie życzysz:P
-
Relative poligon inset
No pięknie dziękuje. Bardzo jestem wdzięczny za zaangażowanie i szybką pomoc:) Faktycznie, pozostałe dwie metody, przy tej którą podałeś w pierwszej odpowiedzi, są przekombinowane. Nie mam pojęcia co się dzieje w vopsopie, i jest to świetna okazja, żeby się tym operatorem zainteresować. ++++ Tutaj testy tego, co udało mi się uzyskać: http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=81168&page=137&p=1157425&viewfull=1#post1157425
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun - 2019
pecet - to co razi, to to że samochód wygląda jak oświetlony w studio, a znajduje się na zewnątrz. Gradient na boku rozchodzi się w taki sposób, jakby oświetlało go światło z drugiego słońca, a nie eviormentowe.
-
Szczegóły integracji Cinema4D z After Effects
No wiesz, w końcu na cinemie jedzie cały holywood, a shitdesk to od czasów wersji na dosa nie zmienił się ciut. Jego plików nawet nie można renderować afterefectem, łahahaha! W fajnym kierunku się to rozwija. Gdyby ktoś mnie zmusił do robienia 3d na maku, byłaby to na pewno Cinema.
-
Relative poligon inset
Rewelacja, działa sprawnie i szybko! W ramach edukacji jednak chciałbym załatwić sprawę w takich krokach, jak opisałem wyżej. Udało mi się dojść do 4 punktu. Teraz pozostało tylko stworzyć poligony między punktami. Czy w tym tez mógłbyś mi pomóc? Załączam zipa z .hipnc w środku. W nullu 'IN' jest slider od procentu. InsetRelative.zip
-
Relative poligon inset
Cześć ponownie! Potrzebuje stworzyć własną rutynę, która będzie tworzyć inset relatywny do wielkości poligonu. W 'polyextrude' sopie jest opcja inset, jednak działa ona na zasadzie absolutnej - olewa wielkość poligonu. Dodatkowo, przy bardzo nierównym poligonie istnieje szansa żę zrobi nakładającą się geometrie. Wymyśliłem sobie, jak otrzymać pożądany efekt: [ATTACH=CONFIG]90178[/ATTACH] 1. mamy poligon (niekoniecznie quad) 2. znajdujemy punkt środkowy (ważona pozycja wszystkich verteksów poligona) 3 i 4. znajdujemy punkty, które leżą na danym procencie odcinka miedzy każdym z wierzchołków a punktem stworzonym punkcie 2. 4. rysujemy poligony Będe bardzo wdzięczny, gdyby ktoś pomógł mi z tym ruszyć, gdyż właściwie tylko tego brakuje mi do ruszenia z jednym prywatnym projektem w h.:)
-
Isooffset: Voxel Count - jak odczytać wartośc
Dzięki legomir:) W trawie piszczało jednak gdzie indziej niż podejrzewałeś. Wystarczyło się przespać, i już wykombinowałem. Jednak zawiodłem się nieco, bo szukane 'voxelcount', to po prostu przemnożone przez siebie wartości volume resolutions ze wszystkich trzech osi. Miałem nadzieję uzyskać faktyczną otrzymaną z isooffset ilość voxeli, a nie maksymalną ilość voxeli w danym boxie. Funkcja nazywa sie volumeres(). Muszę jeszcze sprawdzić, może uda się jakoś zbadać volume w measure op, bo potrzebuje obliczyć jaką część objętości boksa, stanowi zaczytany obj.
-
Isooffset: Voxel Count - jak odczytać wartośc
Witam! Chciałbym - dla przykładu - użyć wartości 'Voxel Count' z IsoOffset, jako "Seed' w 'Scatter' sopie. Umiem dostać się do paru wartości, np: bbox(), albo $PT, ale nie mam pojęcia jak wyciągnąć tę wartość. Pozdro
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun - 2019
Testy kombo, którego na co dzień nie stosuje: houdini + keyshot. Bardzo przyjemna zabawa. Na dodatek wreszcie stworzyłem sobie procedure o której od dawna myślałem. Link do highresa
-
Particle-pytanie
O cholercia, myślałem że chodzi o maksa. Przepraszam:)
-
Particle-pytanie
Hejka. Zakładam, że używasz particle flow. Aby emitować z wielu obiektów na raz, mając jeden wspólny PF Source i Birth operator, skorzystaj z Position Object Operator - Link Dodatkowo, na pewno będziesz chciał użyć też Speed By Surface Operator, aby cząsteczki były emitowane z powierzchni emiterów, zamiast z ich pivota - Link tutaj
-
W sprawie programu Zbrush.
Bez przesady. Zetka jest prosta jak pong. Tylko bardziej skomplikowane rzeczy wymagają czytania helpa/oglądania tutków. Jeżeli ktoś chce po prostu sobie porzeźbić różnymi brushami - banał.
-
generator kamieni
Wolę nawet nie wiedzieć, jak wpadłeś na temat z przed równo 6 lat.
-
Animacja: Shave It
Bardzo łądna animacja. Kolorów i ich bajecznego bleedingu można pozazdrościć. Jedyne co mnie boli, to podobieństwo małpy do blenderowej, a ta z kolei mi się kojarzy z czaszką/śmiercią.
- Pojazd 3D; Syrena Sport
-
nicponim UP UP !
Nie zgadzam sie.