Skocz do zawartości

deshu

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez deshu

  1. Odnosisz się do tego gdzieś w php?
  2. deshu odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    No wersja jest serio dość ciekawa. W szczególności, że na prawde wiekszość pluginów do 2013 działa w 2014. Za to z viewportami jest dość śmiesznie. Poniżej 10mln poly (tak na oko) śmiga mi zauwazalnie lepiej niż 2012. A przy 14 jest już mega powoli. Wolniej niż 2012. Szczególnie na poziomie edytowania siatki. Za to malowanie obiektami po obiektach (instancjami), przyśpieszyło jak obiecywali. A wmontowane boxy to czysta radość. Na prawdę fantastycznie się symulują (nie miałem z tym wcześniej styczności). I już w maju na pewno mi się przydadzą. Co do Data operatorów - nie mam jeszcze zdania. Ciężko ocenić faktyczny przypływ możliwości.
  3. A ja mieszkam na dnie zatoki Hudsona, i mi kolorowe ikonki mayi, defaultowy materiał zbrusha, i radioaktywne logo nuka nie pasują. Wszystko do okoła takie ponuro szare, a tu jakieś ergieby. Foki się ze mną zgadzają. Co tam że sie oczy nie męczą. Ja tylko siedze i się zastanawiam, czemu oni tak to zrobili!
  4. Dzięki. Jestem zadowolony, a teraz koniec tych testów i trzeba to wykorzystać sensownie:)
  5. Dzieki SYmek:) Legomir ma racje, displacement odpada, ze względu na wewnętrzne struktury (w napisach akurat były wyłączone). Przykład:
  6. Akurat ta procedura, jest skonstruowana w taki sposób, żeby otrzymać ten konkretny efekt. Stworzenie takiej, która tworzyła by w każdym poligonie dziurę, nadawała grubość i wygładzała byłoby sporo łatwiejsze niż to powyżej. A kształt dziury można by kontrolować ilością podziałów przed wygładzaniem - jak w zwykłym polymodelingu. Właśnie dlatego nie robię tego w maksie, tylko w houdinim. Można by to wymodelować ręcznie, ale mi zależało na możliwości przerabiania na dziurawca dowolnego obiektu za pomocą 2-3 kliknięć, oraz na tym, by ten sam obiekt można było wypluwać w różnych kombinacjach. Dla przykładu, te 5 wersji 'u' robiłem może 3 minuty:
  7. deshu dodał odpowiedź w temacie → w Aktualności (mam newsa)
    Po niedługim szukaniu sposobu na export animacji z houdineigo do maksa, znalazłem to: http://www.dfx.co.jp/dftalk/?p=5916
  8. deshu odpowiedział deshu → na odpowiedź w temacie → Houdini
    Dziękuje! Dzięki tej skromnej części forum całkiem szybko udało mi się osiągnąć zadowalający mnie efekt. Tutaj testowe rendery testowej geometrii http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=81168&page=137&p=1157425&viewfull=1#post1157425
  9. I dalsze testy houdiniego. Właściwie wszystko już działa - tu podziękowania dla tmdaga i SYmka.
  10. Może byłoby lepiej, gdyby światło padające na bok było niebieskawe. Można by wtedy przyjąć że niebo się odbija. Teraz jest ciut zbyt neutralne. Mogę nie komentować jeśli sobie nie życzysz:P
  11. deshu odpowiedział deshu → na odpowiedź w temacie → Houdini
    No pięknie dziękuje. Bardzo jestem wdzięczny za zaangażowanie i szybką pomoc:) Faktycznie, pozostałe dwie metody, przy tej którą podałeś w pierwszej odpowiedzi, są przekombinowane. Nie mam pojęcia co się dzieje w vopsopie, i jest to świetna okazja, żeby się tym operatorem zainteresować. ++++ Tutaj testy tego, co udało mi się uzyskać: http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=81168&page=137&p=1157425&viewfull=1#post1157425
  12. pecet - to co razi, to to że samochód wygląda jak oświetlony w studio, a znajduje się na zewnątrz. Gradient na boku rozchodzi się w taki sposób, jakby oświetlało go światło z drugiego słońca, a nie eviormentowe.
  13. No wiesz, w końcu na cinemie jedzie cały holywood, a shitdesk to od czasów wersji na dosa nie zmienił się ciut. Jego plików nawet nie można renderować afterefectem, łahahaha! W fajnym kierunku się to rozwija. Gdyby ktoś mnie zmusił do robienia 3d na maku, byłaby to na pewno Cinema.
  14. deshu odpowiedział deshu → na odpowiedź w temacie → Houdini
    Rewelacja, działa sprawnie i szybko! W ramach edukacji jednak chciałbym załatwić sprawę w takich krokach, jak opisałem wyżej. Udało mi się dojść do 4 punktu. Teraz pozostało tylko stworzyć poligony między punktami. Czy w tym tez mógłbyś mi pomóc? Załączam zipa z .hipnc w środku. W nullu 'IN' jest slider od procentu. InsetRelative.zip
  15. deshu dodał odpowiedź w temacie → w Houdini
    Cześć ponownie! Potrzebuje stworzyć własną rutynę, która będzie tworzyć inset relatywny do wielkości poligonu. W 'polyextrude' sopie jest opcja inset, jednak działa ona na zasadzie absolutnej - olewa wielkość poligonu. Dodatkowo, przy bardzo nierównym poligonie istnieje szansa żę zrobi nakładającą się geometrie. Wymyśliłem sobie, jak otrzymać pożądany efekt: [ATTACH=CONFIG]90178[/ATTACH] 1. mamy poligon (niekoniecznie quad) 2. znajdujemy punkt środkowy (ważona pozycja wszystkich verteksów poligona) 3 i 4. znajdujemy punkty, które leżą na danym procencie odcinka miedzy każdym z wierzchołków a punktem stworzonym punkcie 2. 4. rysujemy poligony Będe bardzo wdzięczny, gdyby ktoś pomógł mi z tym ruszyć, gdyż właściwie tylko tego brakuje mi do ruszenia z jednym prywatnym projektem w h.:)
  16. deshu odpowiedział deshu → na odpowiedź w temacie → Houdini
    Dzięki legomir:) W trawie piszczało jednak gdzie indziej niż podejrzewałeś. Wystarczyło się przespać, i już wykombinowałem. Jednak zawiodłem się nieco, bo szukane 'voxelcount', to po prostu przemnożone przez siebie wartości volume resolutions ze wszystkich trzech osi. Miałem nadzieję uzyskać faktyczną otrzymaną z isooffset ilość voxeli, a nie maksymalną ilość voxeli w danym boxie. Funkcja nazywa sie volumeres(). Muszę jeszcze sprawdzić, może uda się jakoś zbadać volume w measure op, bo potrzebuje obliczyć jaką część objętości boksa, stanowi zaczytany obj.
  17. Witam! Chciałbym - dla przykładu - użyć wartości 'Voxel Count' z IsoOffset, jako "Seed' w 'Scatter' sopie. Umiem dostać się do paru wartości, np: bbox(), albo $PT, ale nie mam pojęcia jak wyciągnąć tę wartość. Pozdro
  18. Testy kombo, którego na co dzień nie stosuje: houdini + keyshot. Bardzo przyjemna zabawa. Na dodatek wreszcie stworzyłem sobie procedure o której od dawna myślałem. Link do highresa
  19. deshu odpowiedział odpowiedź w temacie → Cinema 4D
    O cholercia, myślałem że chodzi o maksa. Przepraszam:)
  20. deshu odpowiedział odpowiedź w temacie → Cinema 4D
    Hejka. Zakładam, że używasz particle flow. Aby emitować z wielu obiektów na raz, mając jeden wspólny PF Source i Birth operator, skorzystaj z Position Object Operator - Link Dodatkowo, na pewno będziesz chciał użyć też Speed By Surface Operator, aby cząsteczki były emitowane z powierzchni emiterów, zamiast z ich pivota - Link tutaj
  21. deshu odpowiedział The Lion → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Bez przesady. Zetka jest prosta jak pong. Tylko bardziej skomplikowane rzeczy wymagają czytania helpa/oglądania tutków. Jeżeli ktoś chce po prostu sobie porzeźbić różnymi brushami - banał.
  22. deshu odpowiedział carlosss → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Wolę nawet nie wiedzieć, jak wpadłeś na temat z przed równo 6 lat.
  23. deshu odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Bardzo łądna animacja. Kolorów i ich bajecznego bleedingu można pozazdrościć. Jedyne co mnie boli, to podobieństwo małpy do blenderowej, a ta z kolei mi się kojarzy z czaszką/śmiercią.
  24. deshu odpowiedział maciek.m → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Ja cie kręcę, ale się rozwijasz!
  25. deshu odpowiedział nicponim → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Nie zgadzam sie.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności