Skocz do zawartości

Levus

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Levus

  1. Levus odpowiedział Adramel → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Tak, można, ale jak potrzebujesz wyeksportować animację w miejscu np do silnika gry to już nie podziała w ten sposób.
  2. F10 aby włączyć ustawienia renderera->zakładka common, przełącz w okienku Time Output na Active Time Segment, lub Range (wówczas podaj zakres klatek). W okienku render output wciśnij przycisk Files i podaj mu ściężkę docelową oraz foramt zapisu plików, proponuję nie używać .avi, lecz liczyć do obrazków (każdą klatkę zapisze osobno np. jako .tga z alpha). Później wczytujesz sekwencje obrazków w afterku lub nawet w virtual dub i stamtąd wypuszczasz klip dopiero. Oczywiście jeśli to tylko podgląd, możesz od razu liczyć do avi. Jeśli chodzi o cząsteczki, prawdopodnie masz źle ustawione ich czasy, zwróć uwagę na opcje emitera cząsteczek, czy czas ich narodzin, długość życia i czas śmierci pokrywa się z klatkami które renderujesz.
  3. Levus odpowiedział Yarek68 → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Skalowanie czasem działa w jednej osi, gdyż jak właczysz skalowanie (klawisz R) i klikniesz w jedną z osi, to skalowanie odbedzie się po tej osi. Jak klikniesz w środek między osiami to skalowanie będzie po wszystkich, popróbuj klikać w różne miejsca na znaczniku osi i zobacz co się dzieje. Tak samo jest z rotacją i move. Jeszcze jedna rzecz, jak klikniesz klawisz R kilka razy pod rząd, zauważ, że ikona skalowania na górze na pasku się zmienia, to znaczy że są różne tryby skalowania, np skalując po osi x w górę, względem osi y skalowanie następuje w dół.
  4. Levus odpowiedział claude → na odpowiedź w temacie → Hardware
    Logitech rx250 rox:D
  5. warhammer? (Dodane)
  6. Levus odpowiedział Patris → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    No raczej szukaj referek anatomicznych, ecorche itp.. http://www.google.pl/images?hl=pl&q=ecorche&um=1&ie=UTF-8&source=og&sa=N&tab=wi
  7. Levus odpowiedział koton → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    Możesz maskę zapisać do textury, zmixować w szopie, wczytać texturę i użyć opcji "mask from intensity". Generalnie maskę możesz namalować jako texturę (także przy użyciu zapp i photoshopa) lub polypainting. Ząbkowanie wynika ze zbyt niskiej rozdzielczości obiektu, tak jak napisałeś. 6 mln poly to dość sporo faktycznie żeby jeszcze raz zagęścić, musisz siatki low budować tak by się dobrze geo dzieliło w odpowiednich miejscach. Narzędzia do maskowania rozbudowano w z4, jednak krzywych beziera nie uświadczysz.
  8. Levus odpowiedział odpowiedź w temacie → 3ds max
    EDIT: A no kolega wyżej już odpowiedział:)
  9. Levus odpowiedział P.I.W.O. → na odpowiedź w temacie → Modeling
    To nie mogłeś napisać normalnie na forum tylko film nagrywać od razu?:D Menu Customize->Units setup Display Unit Scale na metric->centimeters System units Setup też na centymetry. Wówczas będziesz miał jednostki w centymetrach w maxie. Również grida możesz ustawić tak jak chcesz, żeby był np co 10cm: Menu Tools->Grids And Snaps->Grid And Snaps Settings lub prawym przysciskiem na ikonke magnesiku w górnym pasku:) W menu bocznym Create masz też obiekty typu helpers i tam masz tape do mierzenia. A jak na oko to ja mierze boxem.
  10. Levus odpowiedział viz.k → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Jeśli używasz meshsmootha lub turbosmootha to masz źle przygotowaną siatkę pod wygładzenie. Spróbuj zaznaczyć te dwa poziome edge pomiędzy górnym a dolnym elementemm i klikać connect (a właściwie w kwadracik obok connect i dać na dwa łączenia). Potem wygładzaj. Jak nie wyjdzie to musisz się jeszcze pouczyć modelować hardsurface z zastosowaniem support edgy.
  11. Levus odpowiedział odpowiedź w temacie → 3ds max
    Spróbuj użyć tego skryptu, nie jestem pewien jednak czy będziesz zadowolony z działania: http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/make-parallel-edges
  12. Levus odpowiedział Orangegraphics → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Hm, ja właśnie spróbowałem nie maxymalizować okna tylko rozciągnąłem maxa na dwa monitory po prostu:)
  13. Levus odpowiedział czawo → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Ja bym zaczął z cylindra, zaznaczył wertexy co drugi, przesunąłbym je nieco w dół żeby utworzył się ząbkowany wzorek, zaznaczył edge tworzące wzorki, wcisnąłbym create shape from selection->linear, skasowałbym cylinder a w powstałym splinie włączyłbym opcje enable in renderer oraz render in viewport, ustaliłbym grubość i użył modyfikatora bend. A sorki, niezauważyłem, że Ty w majce:p
  14. Levus odpowiedział natas → na odpowiedź w temacie → Modeling
    http://0.tqn.com/d/animation/1/0/k/3d_3dsmax_less1.1_step6.jpg (po lewej te z czerwonymi kropeczkami, jak przytrzymasz to się rozwinie) Wybierz z menu Use Selection Center jak już zaznaczysz obiekty, wówczas mirror po danej osi. Mirror wówczas zrobi względem pivota selekcji, a nie względem pivotów dla każdego z obiektów osobno. Mirroruj lub klonuj najlepiej jako instance. Możesz też zgrupować obiekty (menu group), ale grupy chyba spowalniają działanie maxa jak masz sporo geometrii na scenie.
  15. Levus odpowiedział P.I.W.O. → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Sprecyzuj pytanie, co ty chcesz osiągnąć i co chcesz mierzyć i po co?
  16. Levus odpowiedział Peterka_P → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Push jest tylko do modyfikacji siatki, tak jakby ją rozpycha. Więc nie zdziałasz nim cudów, on się nadaje jak już tylko do ewentualnych finalnych poprawek. Zobacz jeszcze w modyfikatorze cloth, Object Properties, tam masz parametry Offset, zarówno dla cloth object jak i dla colision object, czyli tak jakby odległość działania kolizji od siatki, może podkręcenie tego parametru pomoże. Wogóle w helpie maxa są te wszystkie parametry opisane, warto się z nimi dokładnie zapoznać, bez tego raczej nie powalczysz ze szmatami.
  17. Levus odpowiedział Adramel → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Zaznacz bipeda, menu motion, zakladka Biped, rozwiń plusikiem roletkę Modes and Display. W okienku Modes włącz In Place Mode. Jak chcesz dać repa to daj panu o nicku arturro;)
  18. Levus odpowiedział P.I.W.O. → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Prawym przyciskiem na napis w lewym gornym rogu viewportu (perspective/left/right), configure, zakladka statistics, zaznacz opcje Triangle Count oraz Total+Selection. Klawiszem 7 wlaczasz lub wylaczasz statsy we viewporcie. Lub menu tools->channel info, tam tez masz statystiki. Jak chodzi Ci o rozmiat w cm lub metrach to menu customize->units setup i mierzysz za pomocą boxów lub helpers->tape
  19. Dlaczego za pomocą systemu cząsteczek? Max hair robi się coraz lepszy, możesz też użyć hairfarm, ale to dodatkowy wydatek. To co pokazałeś to nie są czasteczki tylko maxowy hair najprawdopodobniej, układany przy użyciu spline'ów. Pamiętaj by przy oświetlaniu włosów, szczególnie przy nauce tegoż, renderować scanlinem, nie mentalem ani vrayem. Szybciej ,prościej, efekt bardzo dobry.
  20. Levus odpowiedział palczak → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Najprościej będzie jak zaznaczysz wybrane elementy sceny i "save selected" do nowego .max-a Poznie opcja merge, pracuj też na warstwach, latwo się ukrywa wybrane części sceny. Inne rozwiązanie to xref, czyli obiekty w scenie są tak jakby instancją obiektów zapisanych w innym pliku maxa. Jeśli pracujesz na 32bitach to koniecznie na 64bity się przenieś.
  21. Levus odpowiedział Peterka_P → na odpowiedź w temacie → Modeling
    W ustawieniach cloth masz opcję self colision ustawioną na 0, zmien na poczatek na 1 i zobacz jak dziala. Czesto drobne niedoskonalosci mozna juz po przeliczeniu kolizji poprawic recznie lub morphem. Lub innymi modyfikatorami, np push. Zeby to dobrze dzialalo musi byc dosc gesta siatka. I jak włączysz self colision musisz uzbroić się w cierpliwość, szybkość liczenia spadnie. Powinno się to też dać załatwić konfigurując sztywność dla grupy wybranych wertexów, ale w tej chwili Ci nie powiem więcej na ten temat, musiałbym przetestować czy w ten sposób się da. Polecam: http://www.turbosquid.com/FullPreview/index.cfm/ID/271457 http://www.turbosquid.com/FullPreview/index.cfm/ID/271968 pozdrawiam i powodzenia!
  22. Levus odpowiedział Predator → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Na naszym forum jest taki pomarańczowy pasek, na nim napis tutoriale... Pod tym przyciskiem jest tez informacja o bazie starych tutriali, mozna w sumie nie zauwazyc, sporo łopatologii tam znajdziesz: http://max3d.pl/tutoriale.php?software=0&tutoriale=3ds_max
  23. Levus odpowiedział Orangegraphics → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Możesz sobie command panel i toolbary wywalic luzem na drugi monitor, dzieki temu bedziesz mial wiecej miejsca na viewporty.
  24. Levus odpowiedział Uriel → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Prawda prawda, ale do tego się dochodzi z czasem, wydobycie głębi, malowanie światła i cienia wymaga sporo praktyki. Demoniczna broń i sting mi się bardzo podobają:) I taka uwaga, o ile z wymodelowaniem broni z tego konceptu nie miałbym problemu, jeśli chodzi o stinga, już gorzej. Koncept jest jedynie od boku, co w przypadku pojazdu zmusza modelarza do zmyślania, często efekt kłóci się z założeniami koncepciarza, który widział to inaczej. Malując wszelakie pojazdy, (tudzież inne obiekty mocno rozbudowane we wszystkich trzech osiach) staraj się robić to najlepiej w zestawie malunku w perspektywie (czyli kocenpt wlasciwy) plus dwa lub lepiej trzy szkice ortograficzne (bok, góra, przód). Ewentulanie do tego co masz możesz dorysować jeszcze szkice góra, przód. pozdrawiam!
  25. Levus odpowiedział wesol → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Bardzo fajny film! Na mnie zrobił wrażenie. Można się czepiać, ale czepiać się można prawie zawsze. Świetny montaż, kamerki, scenografia, tempo akcji też jest okej, fabularnie też mi się podoba bardzo. Animacyjnie mogłoby być lepiej, tak samo postpro, nieco brakuje, ale generalnie plastyka jak dla zrobiona należycie. pozdrawiam!

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności