Zawartość dodana przez Levus
-
Bip - kasowanie po jednej osi
Tak, można, ale jak potrzebujesz wyeksportować animację w miejscu np do silnika gry to już nie podziała w ten sposób.
-
Problem z renderowaniem animacji. render tylko jednej klatki
F10 aby włączyć ustawienia renderera->zakładka common, przełącz w okienku Time Output na Active Time Segment, lub Range (wówczas podaj zakres klatek). W okienku render output wciśnij przycisk Files i podaj mu ściężkę docelową oraz foramt zapisu plików, proponuję nie używać .avi, lecz liczyć do obrazków (każdą klatkę zapisze osobno np. jako .tga z alpha). Później wczytujesz sekwencje obrazków w afterku lub nawet w virtual dub i stamtąd wypuszczasz klip dopiero. Oczywiście jeśli to tylko podgląd, możesz od razu liczyć do avi. Jeśli chodzi o cząsteczki, prawdopodnie masz źle ustawione ich czasy, zwróć uwagę na opcje emitera cząsteczek, czy czas ich narodzin, długość życia i czas śmierci pokrywa się z klatkami które renderujesz.
-
skalowanie obiektów - max 2011
Skalowanie czasem działa w jednej osi, gdyż jak właczysz skalowanie (klawisz R) i klikniesz w jedną z osi, to skalowanie odbedzie się po tej osi. Jak klikniesz w środek między osiami to skalowanie będzie po wszystkich, popróbuj klikać w różne miejsca na znaczniku osi i zobacz co się dzieje. Tak samo jest z rotacją i move. Jeszcze jedna rzecz, jak klikniesz klawisz R kilka razy pod rząd, zauważ, że ikona skalowania na górze na pasku się zmienia, to znaczy że są różne tryby skalowania, np skalując po osi x w górę, względem osi y skalowanie następuje w dół.
-
Mysz A4Tech czy Razer Deathadder
Logitech rx250 rox:D
-
Dwutygodniowy Speedsculpting: Propozycje/Lista poprzednich tematów
warhammer? (Dodane)
-
Tutoriale medyczne
No raczej szukaj referek anatomicznych, ecorche itp.. http://www.google.pl/images?hl=pl&q=ecorche&um=1&ie=UTF-8&source=og&sa=N&tab=wi
-
Ząbkowanie przy użyciu alpha, zapisywanie masek
Możesz maskę zapisać do textury, zmixować w szopie, wczytać texturę i użyć opcji "mask from intensity". Generalnie maskę możesz namalować jako texturę (także przy użyciu zapp i photoshopa) lub polypainting. Ząbkowanie wynika ze zbyt niskiej rozdzielczości obiektu, tak jak napisałeś. 6 mln poly to dość sporo faktycznie żeby jeszcze raz zagęścić, musisz siatki low budować tak by się dobrze geo dzieliło w odpowiednich miejscach. Narzędzia do maskowania rozbudowano w z4, jednak krzywych beziera nie uświadczysz.
- krawedzie
-
rozmiar obiektu
To nie mogłeś napisać normalnie na forum tylko film nagrywać od razu?:D Menu Customize->Units setup Display Unit Scale na metric->centimeters System units Setup też na centymetry. Wówczas będziesz miał jednostki w centymetrach w maxie. Również grida możesz ustawić tak jak chcesz, żeby był np co 10cm: Menu Tools->Grids And Snaps->Grid And Snaps Settings lub prawym przysciskiem na ikonke magnesiku w górnym pasku:) W menu bocznym Create masz też obiekty typu helpers i tam masz tape do mierzenia. A jak na oko to ja mierze boxem.
-
smoothing groups - problem
Jeśli używasz meshsmootha lub turbosmootha to masz źle przygotowaną siatkę pod wygładzenie. Spróbuj zaznaczyć te dwa poziome edge pomiędzy górnym a dolnym elementemm i klikać connect (a właściwie w kwadracik obok connect i dać na dwa łączenia). Potem wygładzaj. Jak nie wyjdzie to musisz się jeszcze pouczyć modelować hardsurface z zastosowaniem support edgy.
-
Alternatywa dla chamfera
Spróbuj użyć tego skryptu, nie jestem pewien jednak czy będziesz zadowolony z działania: http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/make-parallel-edges
-
Viewport w osobnym oknie
Hm, ja właśnie spróbowałem nie maxymalizować okna tylko rozciągnąłem maxa na dwa monitory po prostu:)
-
Prosba o pomoc w kwestii modelowania
Ja bym zaczął z cylindra, zaznaczył wertexy co drugi, przesunąłbym je nieco w dół żeby utworzył się ząbkowany wzorek, zaznaczył edge tworzące wzorki, wcisnąłbym create shape from selection->linear, skasowałbym cylinder a w powstałym splinie włączyłbym opcje enable in renderer oraz render in viewport, ustaliłbym grubość i użył modyfikatora bend. A sorki, niezauważyłem, że Ty w majce:p
-
Czym potraktować (sklonować) gruopę obiektów .
http://0.tqn.com/d/animation/1/0/k/3d_3dsmax_less1.1_step6.jpg (po lewej te z czerwonymi kropeczkami, jak przytrzymasz to się rozwinie) Wybierz z menu Use Selection Center jak już zaznaczysz obiekty, wówczas mirror po danej osi. Mirror wówczas zrobi względem pivota selekcji, a nie względem pivotów dla każdego z obiektów osobno. Mirroruj lub klonuj najlepiej jako instance. Możesz też zgrupować obiekty (menu group), ale grupy chyba spowalniają działanie maxa jak masz sporo geometrii na scenie.
- rozmiar obiektu
-
Funkcja Cloth - przenikanie materiału,kolizja
Push jest tylko do modyfikacji siatki, tak jakby ją rozpycha. Więc nie zdziałasz nim cudów, on się nadaje jak już tylko do ewentualnych finalnych poprawek. Zobacz jeszcze w modyfikatorze cloth, Object Properties, tam masz parametry Offset, zarówno dla cloth object jak i dla colision object, czyli tak jakby odległość działania kolizji od siatki, może podkręcenie tego parametru pomoże. Wogóle w helpie maxa są te wszystkie parametry opisane, warto się z nimi dokładnie zapoznać, bez tego raczej nie powalczysz ze szmatami.
-
Bip - kasowanie po jednej osi
Zaznacz bipeda, menu motion, zakladka Biped, rozwiń plusikiem roletkę Modes and Display. W okienku Modes włącz In Place Mode. Jak chcesz dać repa to daj panu o nicku arturro;)
-
rozmiar obiektu
Prawym przyciskiem na napis w lewym gornym rogu viewportu (perspective/left/right), configure, zakladka statistics, zaznacz opcje Triangle Count oraz Total+Selection. Klawiszem 7 wlaczasz lub wylaczasz statsy we viewporcie. Lub menu tools->channel info, tam tez masz statystiki. Jak chodzi Ci o rozmiat w cm lub metrach to menu customize->units setup i mierzysz za pomocą boxów lub helpers->tape
-
Modelowanie włosów i futra za pomocą systemu cząsteczek (koniecznie ta metoda))
Dlaczego za pomocą systemu cząsteczek? Max hair robi się coraz lepszy, możesz też użyć hairfarm, ale to dodatkowy wydatek. To co pokazałeś to nie są czasteczki tylko maxowy hair najprawdopodobniej, układany przy użyciu spline'ów. Pamiętaj by przy oświetlaniu włosów, szczególnie przy nauce tegoż, renderować scanlinem, nie mentalem ani vrayem. Szybciej ,prościej, efekt bardzo dobry.
-
duza scena -komp zwalnia i wywala maxa
Najprościej będzie jak zaznaczysz wybrane elementy sceny i "save selected" do nowego .max-a Poznie opcja merge, pracuj też na warstwach, latwo się ukrywa wybrane części sceny. Inne rozwiązanie to xref, czyli obiekty w scenie są tak jakby instancją obiektów zapisanych w innym pliku maxa. Jeśli pracujesz na 32bitach to koniecznie na 64bity się przenieś.
-
Funkcja Cloth - przenikanie materiału,kolizja
W ustawieniach cloth masz opcję self colision ustawioną na 0, zmien na poczatek na 1 i zobacz jak dziala. Czesto drobne niedoskonalosci mozna juz po przeliczeniu kolizji poprawic recznie lub morphem. Lub innymi modyfikatorami, np push. Zeby to dobrze dzialalo musi byc dosc gesta siatka. I jak włączysz self colision musisz uzbroić się w cierpliwość, szybkość liczenia spadnie. Powinno się to też dać załatwić konfigurując sztywność dla grupy wybranych wertexów, ale w tej chwili Ci nie powiem więcej na ten temat, musiałbym przetestować czy w ten sposób się da. Polecam: http://www.turbosquid.com/FullPreview/index.cfm/ID/271457 http://www.turbosquid.com/FullPreview/index.cfm/ID/271968 pozdrawiam i powodzenia!
- Od czego zacząć przygodę z 3D?? [[Temat zbiorczy]]
-
Viewport w osobnym oknie
Możesz sobie command panel i toolbary wywalic luzem na drugi monitor, dzieki temu bedziesz mial wiecej miejsca na viewporty.
-
Teczka 3d: początki, conceptarty
Prawda prawda, ale do tego się dochodzi z czasem, wydobycie głębi, malowanie światła i cienia wymaga sporo praktyki. Demoniczna broń i sting mi się bardzo podobają:) I taka uwaga, o ile z wymodelowaniem broni z tego konceptu nie miałbym problemu, jeśli chodzi o stinga, już gorzej. Koncept jest jedynie od boku, co w przypadku pojazdu zmusza modelarza do zmyślania, często efekt kłóci się z założeniami koncepciarza, który widział to inaczej. Malując wszelakie pojazdy, (tudzież inne obiekty mocno rozbudowane we wszystkich trzech osiach) staraj się robić to najlepiej w zestawie malunku w perspektywie (czyli kocenpt wlasciwy) plus dwa lub lepiej trzy szkice ortograficzne (bok, góra, przód). Ewentulanie do tego co masz możesz dorysować jeszcze szkice góra, przód. pozdrawiam!
-
Sintel
Bardzo fajny film! Na mnie zrobił wrażenie. Można się czepiać, ale czepiać się można prawie zawsze. Świetny montaż, kamerki, scenografia, tempo akcji też jest okej, fabularnie też mi się podoba bardzo. Animacyjnie mogłoby być lepiej, tak samo postpro, nieco brakuje, ale generalnie plastyka jak dla zrobiona należycie. pozdrawiam!