Skocz do zawartości

gryzon

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez gryzon

  1. gryzon odpowiedział gryzon → na temat → Work in progress (WIP)
    Dzięki! Na ten moment kończę prace z włosami, skórą i wracam do ubrań i całego ekwipunku. Pokażę zbliżenie. Ultra realizmu tutaj nie ukręciłem, miejcie na uwadze że struktura skóry powstała całkowicie ręcznie. Tzn. wszystkie stemple do skóry zostały najpierw wyrzeźbione w oparciu o referencje a następnie wykorzystane do stworzenia pędzli. Dziś zastępuje to XYZ Textures który daje rewelacyjne rezultaty. Z XYZ mam tutaj tylko tęczówkę oka diffuse i discplacement. Inne stany oświetlenia
  2. Ja osobiście staram się pisać/komentować i wrzucać też swoje ostatnie wypociny. Jeśli młodych przybędzie to obiecuję coś komentować więcej. Nawet zdążyłem zauważyć że działa nas tutaj bardzo ograniczone grono. Reklamowałem was też na swoim mizernym koncie pracowniczym na FB, którego coraz bardziej już ostatnio nie znoszę 😄 (reklamy, śmieci mizerny content), i nie wiem czy całkowicie nie zrezygnuję z tego portalu na rzecz różnych for dyskusyjnych. Speedpainting i speedsculpting. Brakowało mi tego bardzo i w końcu sam sobie zacząłem te challange robić ale jeśli wrócą tutaj wezmę udział. Bitwy były naprawdę fajne, brakuje tego. Piszą tutaj osoby że czasy się zmieniły trochę, może i prawda ale myślę że musicie się trochę uzbroić w cierpliwość i liczę że ludzie tutaj wrócą. Świetne były z waszej strony spotkania z twórcami które były streamowane. Może to też jest dobry punkt zaczepny by promować to forum i skupiać tutaj ludzi którzy chcą się czegoś wartościowego dowiedzieć.
  3. gryzon odpowiedział gryzon → na temat → Work in progress (WIP)
    Teraz zastosowałem ostatnio poznane wiadomości z ID do mojej fryzury. Fryzurę jeszcze trochę poprawiłem by nie były kosmyki zbyt mocno sklejone poprzez rozpuszczenie ich (parametr flyaway) i dodanie jeszcze jednego toru włosów bardziej rozczochranych które łączą się potem z całą fryzurą, shader też zrobił swoje i zmiękczył wszystko, jak przypuszczałem. Siwe włosy naliczam z ID pod kontrolą dodatkowej mapy namalowanej w MARI. Tym razem shading z użyciem aiStandardHair. SHADER. aiStandardHair. Na początku ustalam kolor i mnożę go z ID odsaturowanym by uzyskać wariacje jasności każdego włosa. Dodatkowo rampą domnażam ciemniejszy kolor włosa u nasady i dodaję jasny kolor na końcu każdego włosa. Ten wariant wpada to switcha 0. Drugi wariant to bardzo jasne włosy (siwe) również rozróżnione za pomocą ID i podłączone do switcha 1. Switchem steruje ID poprzez aiRange. Do parametru który nalicza włosy w aiRange podłączam teksturę namalowaną w MARI. Zaletą tego rozwiązania jest to, że ta tekstura nie musi być jakaś bardzo precyzyjna i da się używać samych gradientów. Ja prócz gradientów dodałem też jakieś inne mniejsze plamy by zintensyfikować efekt miejscowo. (wiadomo natura siwizny jest bardzo różna u różnych ludzi). Kolor włosów jest ciemno szary, ich naturalniejszy look uzyskałem dodając w shaderze melaniny. By siwe włosy nie wyglądały mi potem jak kolor blond to musiałem odciąć melaninę od siwych włosów budując drugi tor ze switchem który używa tego samego aiRange. Różnicę w drzewie nodów zobaczycie pomiędzy screenem pierwszym i drugim. To tyle zabaw na dzisiaj. Jedną klatkę renderuję do 13 min na dwóch Xeonach w 48 wątkach. Robię obrotówkę na 30 klatek by sprawdzić jak to wygląda, zajmie to jakieś 6,5 godziny. Już niedługo połączę poprzednie efekty renderingu skóry, włosów i wybranych wariantów oświetlenia. Potem wracam do teksturowania tkanin i powolutku finalizowania postaci. Surowy kolor Przepuszczone przez aiStandardHair I jeszcze 13 minutówka.
  4. gryzon odpowiedział Arte17 → na temat → Hardware
    A Ty teraz tylko na linuxie urzędujesz?
  5. gryzon dodał temat → w Maya
    Potrzebuję się dowiedzieć w jaki sposób mogę zarządzać Constraints. Prawdopodobnie mógłbym je zobaczyć outlinerze ale pewnie trzeba jakiś filtr włączyć.
  6. gryzon odpowiedział gryzon → na temat → Maya
    Rozwiązanie znalezione i szeroko rozpisane przeze mnie w innym wątku. Link poniżej. https://max3d.pl/forums/topic/101101-harry/
  7. Pełen szacunek. Pamiętam czasy jak jeszcze tylko gadałeś o tym jaki to interesujący soft i na Blenderze trzaskałeś jakiś proceduralizm, a teraz takie rzeczy pokazujesz. Brawo gościu. Właściwie to dwóch ludzi mnie tutaj na forum zainspirowało do hobbystycznej nauki tego softu, ty i @Destroyer. Testuję sobie na nim teraz jakieś mega proste przypadki, ostatni wizualny programing miałem na ICE w Softimage XSI tam też pięknie to działało.
  8. Grubo to wygląda, na pracowałeś się. Pokażesz jakieś nody z Houdiniego? Ciekawi mnie jak bardzo Ci się to rozrosło 🙂
  9. gryzon odpowiedział deshu → na temat → Aktualności (mam newsa)
    Ja np. uwielbiam komentować nie 3dmaxa tylko Autodesk 🙂 Skorzystam z tej opcji.🙂 Gdyby w tej firmie naprawdę pracowali artyści lub ludzie którzy z artystami mają kontakt to takie programy jak 3dmax czy Maya, Mudbox znacząco by się rozwinęły a soft taki jak Softimage XSI dalej był by używany w wielu studiach a nie został skasowany lub rozkładany na kawałki (bifrost). W obecnych czasach czyli po przejęciu przez garniturowców mają jeden wspólny mianownik, są zaniedbywane lub sztucznie rozwijane poprzez nieumiejętną implementację coraz nowych wtyczek, z kolei problemy, bugi są wciąż pomijane. Myślę że Blenderowcy nie mają kompleksów, to po prostu społeczność która tworzy coś w opozycji do monopolistycznych i korporacyjnych zapędów. (open source) Ja to widze tak, jeśli w organiźmie jest rak, to muszą też być przeciwciała które spróbują z nim walczyć 🙂 Kto zwycięży? Ja mam nadzieję że nie ci garniturowcy.....
  10. Fajnie! Strasznie kibicuję temu softowi. Uczę się go po godzinach i staram się nie narzekać na jego dziwności. W ogóle grzechem było by narzekać na ten soft.
  11. gryzon odpowiedział Mkermit → na temat → Wolne dyskusje
    Dźwigaj poziom, uwierz mi że masz co robić. Na character artystę za wcześnie jeszcze dla Ciebie. Próbuj piłować dużo realistyczniejsze assety do gier video na nowoczesne silniki. Unreal/Unity itd. Ćwicz prezycyjniejsze modelowanie hipoly. Naucz się robić szybkie assety robiąc hi i low za jednym zamachem. Ucz się PBR, obserwuj prawdziwe materiały i staraj się oddać je w taki sam sposób w silniku. W między czasie ćwicz anatomię i ubrania na boku jeśli chcesz się wywindować na character artystę. Do gier najszybciej coś można zarobić, jeśli masz smaki na filmy to musisz windować poziom jeszcze wyżej by sprostać wymogom na fotorealizm. Z drugiej strony powiem Ci że najlepsi freelancerzy też zmagają się z tematem taniego outsourceu ze wschodu. Taki jest świat, taki jest rynek i dlatego najrozsądniej jest spakować walizy i jechać na zachód. Zanim to jednak zrobisz doszlifuj poziom. I pamiętaj, nigdy się nie poddawaj.
  12. @Maciek Jutrzenka Chyba za bardzo się napatrzyłem na dobre technologiczne rozwiązania u pionierów 😉
  13. @Tvaroog Rzerzywiście nie ma. Tylko na starcie jest. Może kiedyś pójdą bardziej w relacyjność i proceduralizm. Patrząc na filozofię Blendera to musiało by być AddModifier/Primitive i tam była by opcja wyboru. Niestety nie mam jeszcze zbyt dużego pojęcia o relacyjności w Blenderze. Podobała mi się konstrukcja w relacyjności w XSI, nie wiem jak to w Maya działa.
  14. Cześć. W wersji 2.8 jak stworzymy np. cylinder możemy otworzyć w rogu okno z parametrami dla tego obiektu. Potem jeśli go przeskaluje to okno właściwości cylindra zmienia mi się w opcje dla skalowania. Gdzie mogę znaleźć potem znowu te parametry konstrukcyjne dla cylindra?
  15. Warto rzucić okiem na ACS Kit 3 do MODO który jest w trakcie powstawania. Na stronie macierzystej projektu pod linkiem poniżej, możecie zobaczyć możliwości tego naprawdę świetnie rozwijanego systemu do rigowania postaci. Auto Character System 3
  16. gryzon odpowiedział gryzon → na temat → Work in progress (WIP)
    Dzięki. No jest tutaj pole do popisu, dopiero wgryzam się w temat ustawień jakości na Arnoldzie.
  17. Zainstalowałem sobie GoB 2.80 do finalnej wersji. Działa on wam? Mi wyskakują jakieś błędy.
  18. gryzon odpowiedział gryzon → na temat → Work in progress (WIP)
    Wreszcie mam rozwiązanie do shadingu siwych włosów by wchodziły naliczane procentowo poprzez ID i sterowane mapą. Zaraz wyjaśnię jak to działa. Yeti Poniżej widzimy Nody Yetiego. Na końcu łańcucha włosów które chciałem mieć z ID wstawiłem "attribute3". Zamiast koloru wstawiona jest tam funkcja cvoronoi(id). Losuje ona kolor dla każdego włosa. W tym samym oknie w zakładce Mapping zaznaczamy "Map As Renderable Attribute". Dzięki temu efekt losowego koloru włosów mam do załadowania w Hypershade za pomocą noda aiUserDataColor. Hypershade W shadingu mam dwa rodzaje koloru włosów base1, base2. Oba efekty mają parę wariacji kolorystycznych używając ramp po długości włosów. (każdy włos w zależności od stworzenia ma swoją specyficzną barwę u nasady, w środku i na końcu włosa) Oba warianty wpadają do aiSwitch. W aiSwitch indexem steruje aiRange do którego wpada informacja z Yetiego "long" za pomocą aiUserDataColor (ID kolorowe włosy). Miałem trochę zabawy ze znalezieniem odpowiednich parametrów granicznych w aiRange w taki sposób abym jego parametrem od 0 do 1 sterował płynnie naliczaniem włosów białych. I ten parametr to jest OutputMin, więc podłączyłem sobie do niego rampę która działa jak maska na UV. Na samym końcu po za switchem domiksowuję jeszcze inny rodzaj kręconych i cieńszych białych włosków "short" których maskę mam też z Yetiego poprzez przeniesienia "Map As Renderable Attribute". Tak pokolorowane włosy lecą dopiero do aiStandardHair. W shaderze warto było by jeszcze pobawić się rozróżnieniem refleksów, i wyważeniem weight diffusea, za pomocą rampy po długości włosów i jakiejś losowości + maski z obszarami ciała.
  19. Wybacz, czytałem ale nagromadzenie tych minusów spowodowało że zaniknęło mi w pamięci. Świetne jest to że społeczność tak aktywnie uczestniczy w poprawianiu takich rzeczy.
  20. Korzystając z okazji. Za każdym razem jak włączam Hypershade to najpierw włącza mi się defalutowy widok tego okna, a potem przeskakuje w ułożony po mojemu. Niby nic ale wkurza mnie to skakanie. Da się coś z tym zrobić? 😄
  21. Albo Vimeo, tam możesz wycisnąć trochę lepszą jakość obrazu.
  22. Całkowicie się zgadzam z Tobą. Skoro już zrobili sobie takie retopo jak w innych softach to liczę że to zostanie rozwinięte w sposób taki jak piszesz. Np. automatycznie będzie dodawać geometrię na krawędziach pozostałych wykrojów w miejscach zszycia by było wiadomo gdzie ile loopów. Jak zrobiłem trochę ciuchów produkcyjnie robiąc retopo na płasko i potem wrapowanie. Największym problemem zawsze było zadbanie o to by wszystkie krawędzie które są zszywane miały odpowiednią ilość loopów i by się w miarę szybko dało je potem zweldować po symulacji. Jeśli dodadzą takie narzędzia do Marvelousa które usprawnią tą pracę to dopiero wtedy będzie jakiś konkretny kamień milowy. Dodali autoretopo z ładnych quadoów ale to retopo nie jest poprawne produkcyjnie pod symulację.
  23. Widać że nie źle się tam bawisz 🙂 Powoli wgryzam się w ten soft, mega wciągający program. Mam tutaj jakąś część filozofii z XSI.
  24. Polać mu. Ja w dalszym ciągu mam odczucia że Autodesk nie tworzy nic innowacyjnego. Oni tylko skupują softy/technologię, windują ceny i sprzedają. W biznesie oni są bardzo dobrzy, tak dobrzy że prawie o monopol się ocierają. Nagle wprowadzają Indie licencje, co za niespodzianka. Nie wolno im popuszczać, nie zapominajcie jak rozprawiają się z konkurencją, (XSI). Freelancerzy powinni iść nie w licencje Indie tego monipolisty tylko w alternatywne softy, Blender, ZBrush, Modo, Houdini. Być może i studia animacyjne które składają wszystko na Maya w końcu też kiedyś odwrócą się od tego złego króla. Może i jestem radykalny w swoim myśleniu ale uważam że tak należy. W przeciwnym wypadku można zostać tylko niewolnikiem.
  25. Nie mogę się doczekać aż zacznę w nim robić jakiś poważniejszy postaciowy projekt. Na razie zastanawiam się nad zmianą myszki loogitecha która jako środkowy klawisz ma rolkę. Przypominają mi się czasy, (tak znowu powiem o XSI) XSI 🙂 i 3 przyciskowych myszek które przyszły na windowsy z systemów UNIXowych. Wtedy miałem taką myszkę z kulką. Miała 3 klawisze i była bardzo precyzyjna. Muszę poszukać jakiejś myszki która ma normalny środkowy klawisz. Ostatnie lata przepracowałem smarując wszystko na tablecie, a teraz potrzebuję trochę podziałać na myszce. 🙂 Może polecicie jakąś mysz 3 klawiszową, która ma normalny namacalny środkowy klawisz, tak bym nie musiał klikać po rolce 🙂 ?

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności