Skocz do zawartości

SYmek

Members
  • Liczba zawartości

    1 532
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    14

Zawartość dodana przez SYmek

  1. Co mi przypomina, że zawsze chciałem usłyszeć komentarze malarza pokojowego na wystawie Rothko.
  2. O to właśnie chodzi. To jest fotoreportaż ze światów, z którym paręset milionów ludzi spędza codziennie wiele godzin. Przez rozmiar tych panoram, banalne "levele" stają się krajobrazami, i o to, zdaje się, chodziło chłopakowi. Niby nic, a jednak pomysł miał dobry. Mity.
  3. Świetny pomysł, mnie się podoba. Można by zrobić całą wystawę fotografii z takich bajkowych światów. W każdym razie ktoś miał coś do powiedzenia (pokazania), a to o niebo więcej od większości pokazywanych tutaj dyplomów, dzięki którym zostaje się w Polsce inżynierem za przerobienie 10 tutków z 3dsmaxa.
  4. Katanę też dostali od Sony (dla ścisłości ;) )
  5. Generalnie to nie, nie masz racji. Granica między "zbieraczami cyferek" a "inteligentnymi" satelitami jest iluzoryczna, cz po prostu czysto funkcjonalna. Zbieracza cyferek można uczynić odpornym na błędy kierowców, albo mówiąc inaczej, to są te same satelity, tylko jeden zrobiony gorzej od drugiego. Zresztą ta rozmowa nie ma sensu na tym poziomie ogólności. Jedyne co chciałem powiedzieć, to że komputery potrafią rozróżniać materiały, przedmioty lub części ciała od dawna i nie potrzebują do tego jakieś nad-komputerowej mocy, której nie mają dzisiejsze programy. Zwykła algebra liniowa na dobrze dobranych danych wystarcza w wielu wcale nie eksperymentalnych przypadkach. sie ma, skk.
  6. Zabawna dyskusja... ale zupełnie poważnie to oczywiście nie potrzeba tutaj sztucznej inteligencji. W ograniczonych kontekstach z dużym powodzeniem od lat stosuje się na masową skalę metody czysto numeryczne. Przecież satelity od lat rozpoznają złoża, surowce, rozróżniają lód topniejący i nietopniejący, lasy zdrowe od chorych etc. Podobnie programy medyczne w przestrzennych danych z tomografu rozpoznają typy tkanek i miejsca chorobowe, czego "gołym okiem" w obrazie z tomografu w ogóle nie widać. Gdyby zależało nam na rozróżnianiu materiałów, można komputer zaopatrzyć w inne dane niż obrazy w świetle widzialnym. Komputery świetnie sobie radzą w znajdowaniu korelacji między różnymi danymi (czyli właśnie aproksymowaniu wielowymiarowych funkcji, takich jak związek gęstości tkanki, jej koloru i sąsiedztwa z obecnością choroby na przykład).
  7. @bartolomeo: rozumiem obawę przed błędnym przekonaniem o wyjątkowości własnego podwórka, teoretycznie lepiej wychodzić z przeciwnego przekonania, ale fakty po prostu przeczą Twojej opinii. To jest specyficzna branża i nie ma co się tego wstydzić :) Wyjątkowe jest w niej to, że bardzo duże pieniądze wydawane są w bardzo krótkim czasie przez ludzi z natury nieodpowiedzialnych w warunkach wysokiego ryzyka biznesowego. Żadna typowa branża typu motoryzacja czy budownictwo nie boryka się z takimi wyzwaniami w zarządzaniu. Mało jaki biznes wkłada pieniądze rzędu setek milionów dolarów w przedsięwzięcie, które musi się zwrócić w kilka tygodni, według pomysłu jakiegoś narcyza w podartym podkoszulku. Jeszcze jedną specyfiką branży filmowej jest dysproporcja między rozmiarem potrzebnych inwestycji a terminem kontraktu. Jaka fabryka zatrudnia 1000 osób, przygotowuje dla nich miejsca pracy, inwestuje w maszyny i infrastrukturę dla kontraktu trwającego pół roku, bez żadnych gwarancji na następny kontrakt? Żadna, to byłby w zwykłym biznesie błąd w sztuce. Nowe samoloty projektuje się mając zamówienia na wiele lat do przodu. Właśnie dlatego studia, które są własnością dystrybutorów nie mają problemów. Nie są ani tańsze, ani lepiej zarządzane. Po prostu inwestor filmu i studia VFX jest tą samą osobą, która zabezpiecza swoje inwestycje dostarczając studio stałą pracę. Jakby tego było mało, w kinie nader często sprawdzone pomysły nie wypalają, a wypalają te zupełnie nieoczekiwane. Chciałbym zobaczyć fabrykę kafelek, która wyrzuca do kosza kilkaset ton produktu, bo projektant zmienił zdanie co do ich desenia - coś co jest na porządku dziennym w studiach VFX. Nie chodzi o to, żeby sobie słodzić, tylko żeby zrozumieć mechanizmy, które rządzą tą branżą (i której zresztą nie ma w Polsce, więc nie ma co tej sytuacji brać zanadto do siebie... no, chyba, że ktoś się wybiera na zachód albo wschód).
  8. SYmek

    Znormalizowany NURBS

    Jasne, to ma sens :).
  9. Nezumi, pomieszanie z poplątaniem. Co mają szefowie DD do struktury zarobków w branży filmowej? Walczą o kontrakty na wolnym rynku, tak jak wszyscy w tej branży (wszyscy, którzy nie mają własnych projektów jak Sony, Weta i niewiele więcej). Zarobki grafików wynikają z wartości tych kontraktów, ilości grafików i pracy dla nich. Gwiazdy nie dostają pieniędzy za pracę, tylko za głupotę nas wszystkich, którzy ich uwielbiamy. Szefowie studiów są za tę sytuację mniej odpowiedzialni, niż pracownicy, którzy się na to godzą. Niech się nie zgodzą, to zacznie się rozmowa. Nie z szefami studiów VFX, ale z szefami studiów filmowych, które wykładają kasę na film.
  10. SYmek

    Znormalizowany NURBS

    O fajne! Nie znam się na riggowaniu, czy to jest to, co się nazywa Bones from Curve w H? Co do NURBSów, to o ile mi wiadomo, nie ma metody analitycznej na licznie jego rzeczywistej długości. Trzeba to robić numerycznie, czyli mniej więcej tak jak robiłeś. Bardziej zaawansowana metoda to rozbicie krzywej na segmenty i całkowanie mniejszych kawałków (prostsze wielomiany) jakimiś tajemniczymi metodami aproksymacji całek . Szkoda zachodu, o ile nie masz do tego narzędzi. Nie masz w API czegoś takiego, czy chciałeś zostać w MELU?
  11. A o co chodzi z tymi pluginami, dlaczego nie możesz ich użyć? Poza oficjalnymi, istnieje zdaje się także zestaw Mike'a Story. Oprócz tego Houdini czyta Alembic, jest też plugin do pdc. Nie zajmowałem się nigdy RF, więc trudno mi podać szczegóły. Dla H. particle to dowolna chmura punków, nawet obj może być cząsteczkami, jeśli tylko możesz je tak zapisać... powodzenia, skk.
  12. Wrzucam, żeby komuś nie umknęło... SESI świętuje w trakcie Siggraphu. Oto nowe ceny ich produktów: 1995$ za Houdini (dawniej Houdini Escape) 4495$ za Houdini FX (dawniej Houdini Master) 6995$ za Houdini FX network license Brak niestety danych dla batcha. pozdro, skk. Wszystkie powyższe pozycje zawierają już AUP za pierwszy rok, a to dodatkowo do 2500$ oszczędności. Houdiniego można także wypożyczyć. Cena za Fx'a to 2196$ miesięcznie, lub 5995$ rocznie.
  13. Hej, fajny wątek, rzadko ktoś się takimi sprawami tu zajmuje. Skąd Ci się to wzięło? Tutaj są dwa tematy. Kształt kropek i ich wielkość. Przestrzeń st nie musi być symetryczna, stąd kropki będę prawie zawsze rozciągnięte. To raz. Dwa, że transformacja z st do przestrzeni kamery nie jest liniowa, czyli kropki będą miały różną wielkość zależnie od pochodnej st, czyli od wielkości prymitywu. Pewnie są elegantsze metody naprawy tych mankamentów, ale tak na szybko, żeby załatwić rozciągnięcie kropek swoje tt pomnóż przez stosunek pochodnych st (kod VEX, ale w RSL będzie podobnie): float ratio = Du(s)/Dv(t); float tt = 2*sqrt(pow(centerx-s,2)*1.0/ratio+pow(centery-t,2)*ratio); Jeśli chodzi o wielkość kropek, możesz radius przemnażać jakoś tak (tym samym uniezależniasz go od transformacji z st do ndc result += circle(x+.5, y+.5, 100*dot_radius*sqrt(Du(s)*Dv(t))/Pz); pozdro, skk. ps to samo należałoby zrobić z parametrem gęstości - uniezależnić go od transformacji st do ndc, czyli od rozmiaru prymitywu na ekranie. W Twoim kodzie kropki będę gęstnieć na mniejszych prymitywach. To samo mnożenie, co powyżej powinno również pomóc tutaj. Obawiam się jednak, że istota sprawy jest bardziej złożona, a powyższe manewry wątpliwe matematycznie.
  14. To jest ostatnia chwila dla the Foundry, żeby obniżyli na stałe ceny swoich skandalicznie drogich produktów.
  15. hmm, spodziewałbym się, że tak zoptymalizowany ray-tracer jak Vray nie musi korzystać z technicznych sampli Intela. 30% szybciej?
  16. Przepraszam, jaja sobię robię, przeczytaj wszystko na opak i będziesz miał moją opinię, dlaczgo SI to nie Hudy i dlaczego benny bredzi. W skrócie, fajny soft do reklam, totalnie pipeline unfirendly, a do tego z toolsetem jak szwajcarski ser. Good luck and good bye.
  17. Mam jedno elektryczne i jedno spalinowe, ale za cholerę nie wychodzi mi hybryda! :)
  18. Całe szczęście, że SESI o tym nie wie, bo by się pocieli. Muszę przyznać, że SI też mi zawsze imponowało genialnymi patentami w animacji czy ICEem. Sam się dziwię, że ludzie nie porzucili swoich narzędzi i nie ruszali w stronę SI. Gwiazy, które szczególnie jaśnieją na firnamencie SI, to genialny mesher z pre i post processingiem działający zarówno na punktach jak i voxelach, fantastyczna, kompletna proceduralna fizyka z dynamicznym fracturingiem, pełnym clothem, particlami, fludiami gridowymi i cząsteczkowymi, wszystko bakowalne bez limitów na dysk i re-timowalne oraz gadające ze sobą, tudzież fantastyczny renderer pathtracer i reyes w jednym z językiem shaderów i z API do obiektów proceduralnych, który do tego można w nieskończoność customizować także przez backend (nie tylko własne shadery), którego nikt, jak debil nie zaszył a C++. Nie zapominajmy o zastawie narzędzi do animacji, modelowania i procesowania voxeli (dzięki którym ludzie malują ręcznie chmury w tym programie!), które w każdej chwili można wyrenderować w fotonami w path tracie, zapisać na dysk lub przekonwertować do jednego z formatów używanego przez innych jak field3d czy i3d (a które pozwalą na render plików nie nieszczących się w ramie). Lubię w SI wbudwany kompozytor gadający z 3d, no i to fantastyczne wsparcie dla skryptowania (z dokumentacją, która nie miesza 5 wersji API dla 5 języków, z których wszystkie działają jak powinny i nie mają +5-letnich bugów ). Lubię wsparcie SI dla Linuksa i OSXa, lubię ilość formatów geometrii, które można z niego wypluć i zassać. Lubię, że zachowuje kolejność punktów przy eksporcie, no i że ma świetą wersję command-line, którą możesz prze-bakować cokolwiek z palca (to znaczy bez użerania się ze skryptami) i czytać life z dysku . Lubię, że tak łatwo robi się w nim customowe interfacy i że nie zapisuje scen po 200MB jak inne programy. Generalnie lubię to wszystko, co sprawia, że użytkowników SI przybywa jak na drożdżach, Maya schodzi do lamusa, a SESI pada na pysk (chociaż nie rozumiem, dlaczego kłamią, że mają najlepszy czas w swojej historii). Ludzie to są jednak bez rozumu. Pfu! Zapomniałem o Furze, który wszyscy palą się używać, no i mięśniach w SI!
  19. SYmek

    Optymalne podbicie GI

    Przepraszam, nie chodziło mi i to, żeby Cię pouczać w podstawowych sprawach, tylko wyjaśnić, że pre-filtrowanie mapy hdr ma uzasadnienie matematyczne, nie tylko praktyczne ;) pozdrawiam, skk. ps żeby doprecyzować dla kogoś szukającego wyjaśnień, problem z pre-filtrowaniem mapy polega na tym, że poprawna szerokość filtra zależy od powierzchni pdf, czyli mapę należałoby przefiltrować wielokrotnie dla każdego materiału w scenie. Zwykle (w filmie), używa się trzech map: ostrą dla odbić, szeroko przefiltrowaną dla diffusa i z wąskim filtrem dla speculara. Właśnie ten trzeci element jest najbardziej problematyczny, bo w fizycznym modelu odbić, specular tworzy continuum z odbiciami ostrymi (a w ściśle poprawnym modelu fizycznym wszystkie trzy przypadki są continuum, dla którego pre-filtrować mapy się po prostu nie da).
  20. SYmek

    Optymalne podbicie GI

    Filtrowanie mapy HDRI jest najprostszą metodą optymalizacji GI, ale nie jest ani oszustwem, ani specjalnym uproszczeniem wymyślonym przez pradziadków. Jest metodą, aby integrator GI szybciej zbliżył się do poprawnego wyniku w przypadku obliczeń światła rozproszonego. Renderer zrobi dokładnie to samo, próbkując mapę setki razy wewnątrz funkcji pdf tylko po to, aby potem te próbki uśrednić (ergo zblurować), co jest wyrzucaniem w błoto kosztownych obliczeń. Idealnie jest oczywiście użyć innego filtra niż gaussian blur (opartego na median cut czy spherical harmonics etc), ale i blur jest niezłym rozwiązaniem i pomocą dla renderera. Podejrzewam również, że wiele rendererów robi to automatycznie "behind the scenes".
  21. SYmek

    Modyfikacja Nehalema

    Intel wyłączył wiele lat temu możliwość wieloprocesorowości (poza wielo-rdzeniowością rzecz jasna) w produktach Desktop. Tylko Xeony potrafią ze sobą gadać, 2,4,6,8 i więcej.
  22. Sprawdzałeś pojedynczo każdy plik sekwencji, czy jak? Jeśli nadal Ci się to liczy, ostatni plik będzie pewnie otwarty przez renderer i Afx odmówi współpracy.
  23. SYmek

    Modyfikacja Nehalema

    Do płyty ma się rozumieć.
  24. SYmek

    niewykorzystana pamięć RAM

    Ogranicz liczbę rdzeni i odpal dwa lub więcej renderów jednocześnie. Optymalny wynik uzyskasz odpalając render jednordzeniowy * N, gdzie N to liczba twoich rdzeni. Taka jest teoria, w praktyce szkoda zachodu.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności