Skocz do zawartości

mara

Members
  • Liczba zawartości

    417
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez mara

  1. heh, teraz rozumiem co miał na myśli gość na filmiku gdy mówił, że próbował przetłumaczyć ekipie PCF, że nie mogą nadawać każdemu acziwmentowi podtekstu seksualnego :) podoba mi się gameplay, zachęcił mnie do grania, a strasznie wybrzydzam w FPSach ;)
  2. mara

    Unity3d

    jakość wyświetlana w viewporcie i w grze może się różnić, opcje jakości można zmieniać w Edit/Project Settings/Quality wszystkie shadery ze "specular" w nazwie powinny wyświetlać speca niektórych efektów (cienie, spec, normal) nie widać z pewnej odległości dlatego warto sobie ustawić opcje quality na maxa a poza tym upewnić się, że skala obiektów jest ok, jeżeli obiekt jest za duży to może nam się tylko wydawać, że go oglądamy z bliska poza tym można próbować podkręcić światła - promień i intensywność
  3. mara

    Unity3d

    wystarczy samo skryptowanie, w Unity wszystko robisz skryptowaniem - całą grę, nieważne na jaką platformę, na obie platformy skrypty będą wyglądały w 95% tak samo, różnica np w sterowaniu multitouch/klawa i mysz w tym momencie odczuwalne różnice są np przy korzystaniu z edytora - dla pc/mac i iphone'a są dwa różne programy, iphonowy wygląda jak starsza wersja pecetówki, kwestia interfejsu, brak tool'a do animacji, w wersji 3.0 wszystkie platformy będzie obsługiwał jeden edytor
  4. mara

    Unity3d

    nie, myślę, że nie ma sensu, lepiej przerobić te linki, które wcześniej podałem oraz tutki z tej strony http://unity3d.com/support/resources/tutorials/ samego JS nauczysz się w locie, a dodatkowo filozofii Unity i praktycznego zastosowania, jest tam kupę gotowych skryptów, które można przerabiać na własny pożytek
  5. collada wali animacje, używaj FBXa
  6. mara

    problem z UV texture

    OK mam! Zmieniłeś sobie tryb wyświetlania z Shaded na Solid (w którym nie można wyświetlać tekstur) w panelu Object (F7) > Draw, ustaw ponownie Shaded poza tym zmień sobie Game > GLSL na multitexture materials
  7. mara

    problem z UV texture

    adrian, próbowałeś to zrobić? :)
  8. mara

    problem z UV texture

    nie trzeba materiału do wyświetlania tekstury ściagnałem plik i nie znalazłem sposoby by to naprawić
  9. 2 dobre prace - pipboya i klicka, trochę bardziej siadła mi pipboya
  10. mara

    Unity3d

    jasne, że warto, kolizje mogą sporo zeżreć, zwłaszcza gdy przeciwnicy również z nich korzystają jeżeli chodzi o cylindry, kule, boxy to nie musisz robić dla nich meshy, wystarczy wybrać odpowiedni komponent, np Box Collider dodawanie uproszczonych meshy można spokojnie wykonać na późniejszym etapie, np gdy się okaże jest low performence
  11. mara

    Unity3d

    to czemu z niego nie korzystasz? też się teraz uczę skryptować w JavaScript, jeszcze miesiąc temu wiedziałem o programowaniu tyle, że są funkcje, pętle, zmienne i znałem kilka nazw języków :P teraz mogę samodzielnie mieszać w gameplayu - taki prototyping bez wsparcia programistów - bezcenne :) ja osobiście na start polecam: tutek z tej strony http://unity3d.com/support/documentation/Manual/Tutorials.html oraz post jednego kolesia z forum http://forum.unity3d.com/viewtopic.php?t=36096 jak się już załapie co to konstruktory i metody to, z pomocą Reference Manual, można spokojnie przysiąść do czytania i rozumienia kodu z tutków przerobiłem FPS i Car tutorial, teraz się biorę za platformery
  12. mara

    Unity3d

    to dziwne bo powinno jeżeli nie ma nowszych eksporterów (i chce ci się) możesz poszukać starszej wersji :) są ludzie, którzy normalnie korzystają z XSI-Unity więc musi być jakieś rozwiązanie
  13. mara

    Unity3d

    w takim razie spróbuj nie eksportować tylko zapisać plik .xsi (bo taki chyba jest natywny format XSI) do folderu Assets
  14. mara

    Unity3d

    FBX supportuje hard edge, może poszukaj najnowszych wersji eksporterów dla XSI zgadłeś, collada pieprzy animacje, zresztą głupio byłoby musieć ręcznie eksportować modele jeżeli Unity samo to sobie może robić a próbowałeś w ogóle zapisywać plik .xsi czy od razu ręcznie eksportowałeś?
  15. mara

    Unity3d

    podziękowałeś już "z góry" ;) w Blenderze korzystam z modyfikatora Edge Split, ręcznie ustawiam ostre krawędzie i wszystko gra http://forum.unity3d.com/viewtopic.php?t=27359&highlight=xsi+hard+edges na forum unity, ktoś z ekipy UT pisze, że po prostu trzeba wyłączyć opcję Calculate Normals
  16. mara

    Unity3d

    2 jest możliwe, wybierz shader z grupy lightmapped, one korzystają z dwóch UVałek, stanardowo AO jest na drugiej, ale można też użyć opcji Swap UVs i zamienić kolejność reszty nie wiem
  17. mara

    Unity3d

    tak, obsługuje
  18. również wolę przerysowanie ponad realizm; dobrze kojarzę, że Brink na silniku Rage'a robią? /edit kurde, na wcześniejszej generacji - id tech 4, małe zdziwko :)
  19. będąc przy temacie designu postaci, ciekaw jestem jak myślicie, w których grach występują dobrze zaprojektowane (wizualnie) postacie? mam nadzieję, że nie prowokuję zbyt dużego off-topa, ograniczcie się do nowych gier to będzie podchodzić pod "aktualności" ;) moje typy to: Brink Lost Planet 2 (ze świetnymi animacji włącznie) http://www.youtube.com/watch?v=391jmN38GCU
  20. pierwsza gra to taki WoW graficznie, a nic więcej nie widać, nie zachwyca za to drugi linke bardziej cieszy - niezła jakość a to wszystko w przeglądarce, chciałoby się widzieć więcej dużych developerów i znanych marek korzystających z Unity
  21. mara

    Unity3d

    widziałem przymiarki do edytora graficznego shaderów ale nie wiem co się z tym dzieje, może kiedyś dodadzą póki co myślę, że jest wystarczająco dużo shaderów na start, a później trzeba się trochę pomęczyć taki edytor jak w UDK/UE to w sumie rzadkość, (tanie) silniki, które oglądałem miały bidę z nędzą w tym zakresie, w porównaniu z nimi w Unity jest całkiem spoko jeżeli ktoś szuka dobrego silnika renderującego do prezentacji swoich modeli to Unity niekoniecznie jest dobrym wyborem - możliwości silnika można odczuć dopiero z podstawowymi umiejętnościami programowania/skryptowania
  22. mara

    Unity3d

    standardowe shadery dają przeciętny efekt, ale oczywiście mogą wykorzystywać normale, speki, paralaksy @Marioza co dokładnie było nie tak? podpiąłeś sobie materiały do odpowiedniego shadera, wrzuciłeś światło i było brzydkie? czy co? @Manver nie trzeba dopisywać slotów, po prostu w jednej teksturze trzeba zapisac 2 mapy, np difuse + spec, normal + bump, drugą mapę zapisujesz w kanale alfa tekstury /edit tylko mała część użytkowników Unity próbuje robić gry z tzw next-genową grafiką dlatego może być takie wrażenie, że silnik nadaje się tylko do "gier dla dzieci" http://www.interstellarmarines.com/media-section/images/ tutaj możecie sobie zobaczyć projekt z bardziej "zaawansowaną" grafiką jeżeli chodzi o silnik BEAST to zgadza się - pojawi się w wesji 3.0, gdzieś za kilka miesięcy
  23. mara

    Unity3d

    zastanawia mnie czemu pytasz jak zimportować model jeżeli to już zrobiłeś? :) Tobie potrzeba teraz materiałów więc naucz się jak je tworzyć - to naprawdę łatwe, spróbuj, pytaj jak będziesz miał problemy mimo wszystko, jeżeli ciekawi wszystko przebiega zgodnie z tym schematem: Unity tworzy sobie listę wszystkich plików, z których korzysta projekt - czyli de facto wszystkie pliki, które znajdują się w podkatalogu Assets (Twojego projektu), jeżeli w jego obrębie pojawia się nowy plik, Unity od razu próbuje go rozpoznać i odpowiednio potraktować - jeżeli jest to plik max to odnajdzie sobie max'a, później jego eksportery, wypluje do fbx'a a później wczyta własnym importerem fbx'a (o dziwo działa to bardzo szybko) FBX to standard Autodesku więc są nikłe szanse, że będzie z nim problem w maksie, więc nie doszukuj się tu problemu jedyne formaty (pliki 3d), które Unity czyta bez eksportu do FBX to pliki Mayi i Cinema4D, wszystko inne softy korzystają z FBX'a (wcześniej z Collady ale były spore problemy)
  24. czemu? :) podejżewam, że każda amerykańska (oczywiście nie tylko) firma zareagowałaby podobnie, zabawne jest to, że otwarcie o tym mówi (i bynajmniej nie podejżewam, że próbuje kogoś tymi słowami upokorzyć)
  25. na filmie mało co gry widać, zmontowany jest tak aby nadać grze maksymalnie dynamiczny charakter, i ogolne wrażenie chyba takie jest ale jak się przyjży samym ujęciom z gry to tak trochę nudnawo, ot gra o gościu jadącym przez las możliwe, że się ukaże jeszcze stricte gameplayowy materiał ale myśle, że już by się pochwalili jakby mieli czym chociaż przyznam, że pomysł na wykorzystanie materiałów z CoJ2 spryte :) /edit a wracając do filmu Epic+PCF, mnie osobiście rozbawił tekst "oni są z Polski - ile mogą kosztować?!"
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności