Skocz do zawartości

mookie

Members
  • Liczba zawartości

    1 461
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    10

Zawartość dodana przez mookie

  1. Azakiel - dźwięk dziś często stanowi o sile filmiku, bez niego efekt bywa mizerny, o czym często przekonałem się oglądając bez słuchawek nowe zapowiedzi gier (aka nowy Wiedźmin). Co do tego tutaj monologu - na stillach jest fajnie, w animacji gorzej, najbardziej przeszkadzają mi chyba dziwnie dyndające włosy.
  2. Bardzo dobre, pointa dość wstrząsająca, albo wstrząsająco smutna. Świetna animacja i bardzo dobra stylistyka. Gratulacje i powodzenia w kolejnych projektach! PS Wybrany soft, o ile dobrze pamiętam, też budzi moją sympatię.
  3. Nie wiem, czy słusznie, ale patrzę na nowe addony jako na feature'y, które nie zostaną wprowadzone do trunka. Jako coś, co zostało już "zaklepane" przez prywatną osobę i żaden z deweloperów nie będzie tracił czasu na stworzenie odpowiednika danego narzędzia samemu.
  4. Chyba nie należy oczekiwać po grafiku, który w wolnym czasie robi coś dla siebie, czegoś oryginalnego; wydaje mi się, że takie perełki jak Passenger są rzadkością (animka jest już chyba nieco leciwa, a jako pierwsza wpadła Ci do głowy). Na mojego nosa sporo osób parających się 3D siedzi właśnie w takich popularnych klimatach, a ogólniej rzecz ujmując - prywatnie stara się odtworzyć po swojemu coś, co już widziała. To nie dotyczy zresztą animacji, rzut okiem na galerie portali CG pokazuje, że tworzone na użytek własny stille to w gruncie rzeczy nic odkrywczego. Dominują wizki, pojazdy, czasami portrety, jakieś studyjne rendery przedmiotów; prawdziwe autorskich, dobrych technicznie scenek jest bardzo niewiele, a jeśli już się pojawią, to często są tak pretensjonalne, tak otwarcie powielają przetarte schematy, że po prostu nudzą.
  5. Świetna stylizacja, rewelacyjny model; nie bardzo rozumiem uwagi o rzekomym klepaniu wozu, ale nawet jeśli tu i ówdzie wydaje się pogięty, to wcale nie przeszkadza to w ogólnym odbiorze (zamiarem miała być przecież karykatura). Render pozbawiony wręcz perspektywy też w ogólnym rozrachunku działa na plus, toteż o tym projekcie na rozgrzewkę mogę pisać w samych superlatywach. Świetna robota!
  6. Podzielam zdanie ani, również nie widzę w tym nic wyjątkowego, poza faktem pracy po godzinach i efektownym technicznie owocu osobistego zapału twórców filmiku. Powiedziałbym, że to kalka wielu innych projektów, gdzie ostatni wyprodukowany zdaje się stawać referencją dla najnowszego. "Abiogenesis" też mnie jakoś nie przekonało, tak przy okazji, ale na tle tych quasi epickich obrazów fantasy było po prostu inne.
  7. Ale jakie jest zastosowanie praktyczne takiego noda poza tworzeniem kolorowych ciapek?
  8. Faktycznie warto było napisać, najgorzej, gdy takie nowinki wychodzą od innych forumowiczów. Postać jest wyjątkowo landrynkowa, aż zęby bolą. Animacja, nawet, jeśli mocno wzorowana na już istniejącej (swoją drogą bardzo pretensjonalnej), jest niezła. Choreografia drugiej jest już w pełni autorska? Moment, kiedy królik kręci się na plecach, jest wyjątkowo zgrabny. Sam pracowałeś nad riggiem i połączyłeś go z modelem?
  9. Z tego, co pamiętam, musisz zmniejszyć kolor speculara do czerni i dopiero wtedy mapki zaczną być widoczne jak należy w viewporcie.
  10. Nie ma w tym nic odkrywczego, reżysersko to marna kopia pierwowzoru Scotta, jakoś nie podzielam zachwytów kolegów powyżej. Co więcej, niestety, kiedy podstawą filmiku 3D jest realistyczna mimika twarzy i emocje, sztuczność postaci aż razi. Co z tego, kiedy modele są dobre, otoczenie, muzyka, skoro osadzona wśród nich bohaterka przypomina woskową lalkę. Generalnie tanie i efekciarskie, po prostu nie moja estetyka.
  11. mookie

    RoadRush

    Wygląda fantastycznie, bardzo filmowo, zdaje się, że już po kadrach można sobie założyć, jak będzie wyglądała animacja. Bardzo obiecujące, będę na bieżąco śledził postępy prac!
  12. Dokładnie, uważam, że problemem jest system kształcenia; rokrocznie oglądam filmy studentów Gobelins i poza fenomenalną wręcz jakością jestem pod wrażeniem unikalnego charakteru każdego shorta. Szkoła nie kształci taśmowo, ale wspaniale kształtuje każdego artystę w jego własnej wybranej stylistyce; efektem jest wysyp doskonałych autorskich krótkich metraży, których reżyserzy pewnie z marszu dostaliby angaż w największych firmach świata. Sądzę, że u nas nie ma ani takich placówek, ani kadr, może przyjdzie to z czasem, kiedy dotychczasowe szkoły okrzepną i nabiorą doświadczenia w kształceniu. Póki co zdają się uczyć tylko warsztatu, zamiast być hybrydą, czymś w rodzaju 3D ASP. Animacja fajna, bardzo pomysłowa, moment, w którym bohaterka obraca się, patrzy na bohatera, a on po raz pierwszy zdaje się być nią zauroczony, jest autentycznie piękna. WWWoj - gratulacje! Jak tylko będziesz mógł, pochwal się całym dziełem na forum!
  13. A ja jeszcze bym dopytał, ile trwał czas renderingu. Maxwell jawił mi się zawsze jako jeden z wolniejszych silników renderujących, ale może coś się pod tym względem zmieniło.
  14. Co kolejny render, tym lepiej wygląda (pierwszy wypada moim zdaniem najsłabiej z racji zbyt dużej poświaty wokół budynku, choć to nadal wysoki poziom). Kapitalne, szczegółowe, seria ma wyjątkowy urok, który nie tkwi nawet w stricte realiźmie, ale takiej jego malarskiej odmianie. Brawo.
  15. Kasa z Valve została przekierowana na Gooseberry, o ile mi wiadomo. Był jakiś wyjątkowo dociekliwy użytkownik Blendera zainteresowany rozwojem narzędzi dla twórców gier, dopytywał, dlaczego tak się stało, ale że trwała kampania, uznano go za trolla, oskarżono o psucie atmosfery, a Ton w jego bodaj wątku fuknął, że BA nie jest już miejscem, które uznaje za przyjazne i uprzedził, że prędko tu nie zapostuje.
  16. Tenebrael - nie pisałbym o porażce kampanii Goosberry, bo moim zdaniem i tak zebrali masę pieniędzy, dużo więcej, niż się sam spodziewałem. Fiasko przedsięwzięcia wynika z zawyżonych szacunków co do możliwości finansowych społeczności, ta kwota nie była podparta jakimiś badaniami, to było zwykłe zsumowanie kosztów filmu, które to potem podzielono pomiędzy wszystkie kraje rzekomo odwiedzające stronę programu. Zamiast więc mierzyć siły na zamiary zrobiono zupełnie odwrotnie, co zaowocowało wielkim rozczarowaniem. Nie sądzę też, żeby wpłacający tak naprawdę wspierali film dla zawartości chmury, w większości byli to pewnie ideowcy, którzy w lwiej części pewnie nie skorzystali po dziś dzień z dobrodziejstw przysługujących im materiałów. Faktycznie jednak było też tak jak piszesz - zawartość i sam schemat działania Cloud budził niejasności, długo czekaliśmy na informację o tym, jakie to nowe ficzery zostaną rozwijane przy okazji Gooseberry, wszystko sprawiało wrażenie zrobionego na kolanie, w pośpiechu, PR był katastrofalny (naburmuszanie się na łamach BA), to się po prostu nie mogło udać. Co do ankiety wśród userów mającej pomóc określić priorytety Blendera lub wymagane zmiany - nie wierzę w jej ewentualną skuteczność. Wyrażę przy tym swój brutalny, prywatny pogląd, że większość userów Bledera nie powinno wpływać na jego rozwój i kształt. Gro społeczności to w głównej mierze testerzy funkcji, wielu robi prace na niskim poziomie i latami nie czyni postępów, faktycznie zaawansowanych użytkowników jest więc garstka, której głos zginie w nawale życzeń i zażaleń niedzielnych grafików.
  17. Z tego co pamiętam point cache są ładowane bez problemu.
  18. Blender Market ma wysokiej jakości stuff? Chyba muszę przejrzeć wszystkie obecne tam modele; moja pierwsze wrażenie było jak najgorsze, dziwaczny rozstrzał tematyczny (właściwie żadna kategoria nie jest tam solidnie reprezentowana), no i sam poziom modeli, tekstur. Domyślam się, że sporo zgłaszanych produktów było odrzucanych, pewnie też z obawy przed naruszeniem praw autorskich (nie wiem, czy twórcy strony już ustalili, jak radzić sobie z tą kwestią). Na plus tylko i wyłącznie dobra prowizja za sprzedaż dla twórcy oraz cena, tylko co tu właściwie za to kupować?
  19. Klimat tworzy tu przede wszystkim ścieżka dźwiękowa, w czym oczywiście zasługa Morricone, bez niej animacja traci sporo na odbiorze. Jak wspomniano wyżej bardzo fajnie prezentują się modele budynków, postacie i animacja wypadają na ich tle nieco gorzej. Pomijając cała fabułę, która moim zdaniem nie broni projektu i nie wynagradza niedoskonałości technicznych, mam kilka uwag natury reżyserskiej. Ujęć jest moim zdaniem za dużo i są przekombinowane, akurat Sergio Leone stworzył wiele westernów, a ukazanie pojedynku w jego wykonaniu w "Dobry, zły i brzydki" to prawdziwy majstersztyk. Nie potrzebował on jednak tak wielu ustawień kamery, tylko cierpliwie, utrzymując odpowiednie tempo, budował napięcie. W przypadku Twojego filmiku napięcie zamiast rosnąć, powoli spadało. Same przybycie na miejsce strzelaniny jest strasznie poszatkowane, kamera pokazuje maszerujące nogi, postać zza pleców, widok z okna, znowu nogi, niespecjalnie służy to narracji, ciężko odcyfrować, co właściwie się dzieje, kto idzie, gdzie idzie, i po co (szybki montaż sugeruje coś dramatycznego, myślałem, że do kowboja zaczną strzelać rewolwerowcy z dachów budynków). Zwróć też uwagę, że po jeździe kamery w jednym ujęciu zazwyczaj mamy też jakąś jazdę w kolejnym, nie piszę, że tak być powinno, ale jest to jakaś zasada, o której warto pamiętać (zobacz, jak gryzą się ze sobą dwa kolejne ujęcia od 26 sekundy filmu). Generalnie montażowo to filmik jest szarpany i raz spowalniasz akcję, raz ją przyspieszasz, przy czym nie zawsze mam wrażenie, że jest to jakoś sensownie umotywowane. Podsumowując jednak szczerze Ci gratuluję ukończenia tego materiału. Oczywiście nie jest on doskonały, ale jest, co czyni go wielokrotnie lepszym od świetnie zapowiadających się, ale nie wychodzących często poza stadium testów i stilli, innych animacji. Po trosze też zazdroszczę, bo sam mam na sumieniu prywatny projekt, który od długiego już czasu leży i leży i nic. Trzymam kciuki za kolejne krótkie metraże!
  20. Nie wiem, jaki jest target takich produkcji. Niby dla dzieci, a jednak bardzo realistycznie i serio. Bez sensu.
  21. Bardzo obiecujący trailer, aczkolwiek ostatnio zauważyłem prawidłowość, że im lepszy trailer, tym większe rozczarowanie po seansie. Zobaczymy. Część pierwsza była ok, ale fabularnie oscylowała na poziomie familijnych filmów Disneya z lat 90-tych.
  22. Strzelam - zatwierdź wielkość obiektu (Ctrl+A).
  23. Zgadzam się z pxl666 o pewnych decyzjach w pewnym wieku. Zauważcie, że Ton właściwie już nie koduje, tylko koordynuje, pewnie programowanie wychodzi mu już bokiem. Open movies wydają mi się być dla niego podtrzymaniem zainteresowania Blenderem, jego już chyba nie kręci development, ale zabawa w producenta shortów. I ja to w pełni rozumiem, bo chyba każdemu modelarzowi zdarza się zapragnąć ożywić swoją scenkę i stworzyć krótką animację. Jest to naturalna kolej rzeczy, osobiście widzę taki rozwój wydarzeń na przykładzie i swoim i bardziej doświadczonych kolegów.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności