Skocz do zawartości

Miłosz3ds

Members
  • Liczba zawartości

    2 267
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    10

Odpowiedzi dodane przez Miłosz3ds

  1. To ja jako tako odpowiem na temat:P

     

    Do grafiki szybkością ramu się absolutnie nie przejmuj - ja wziąłem dość tanie pamięci, byleby były sprawdzonej firmy. Co do podkręcania - wszystko zależy JAK będziesz podkręcać. Teraz praktycznie przede wszystkim podkręca się mnożnikiem, gdzie rachu ciachu procesor podkręcony. Ram wtedy stoi w miejscu, tak jak karta graficzna itp. Więc no stress :)

     

    Co do ssd - z trwałością i niezawodnością to bym się tak nie zapędzał :P

  2. Cześć.

     

    Mam scenę z postacią. Postać ma w ok 30.000 poly, około 150.000 z Turbosmoothem.

    Dodatkowe elementy - płaszczyzny dopasowane do głowy w miejscach włosów i brwi, pokryte hair&fur - nie więcej niż 2000 poly.

    Włosy na tych obiektach jako geometria (włosów nie jest dużo, są bardzo rzadkie, nie mają dużo segmentów).

    Warstwę z włosami mam ukrytą, renderuję samą postać. Nie potrzebuję wygładzenia w viewporcie, dlatego używam opcji "Render Iterations". Przy "zerowym" zagęszczeniu siatki czas renderingu wynosi 24 sekundy. Jak wrzucę "Render Iterations" na "1" - czas renderingu wynosi prawie 4 minuty. Nawet nie tyle renderingu, co przede wszystkim przeliczania "Transforming Vertices". Po wrzuceniu "Render Iterations" na "2" - czas renderingu wynosi półtorej minuty. Dodatkowo po każdym renderze Max się wiesza, muszę odczekać kilka minut zanim wróci do stanu używalności.

     

    Gdy zrezygnuję z funkcji "Render Iterations" i ustawię po prostu "Iterations" widoczne już w viewporcie - problemu nie ma. Przy wartości "Iterations" ustawionej na "2" czas renderingu wynosi tyle samo co bez zagęszczenia - 24 sekundy.

    Tak samo problem automatycznie zniknie, gdy w oknie "Enviroment and Effects" odznaczę "active" przy Hair and Fur.

     

    Pierwszy raz się z czymś takim spotykam - zwłaszcza że wcześniej z tym modelem nic takiego się nie działo. Ostatnio render robiłem przedwczoraj. Włosów od tego czasu nie ruszałem, pracowałem tylko i wyłącznie nad dodatkowymi morphami twarzy.

    Macie może jakieś pomysły czym spowodowane może być takie zachowanie Maxa? Niby mogę sobie przed każdym renderem wrzucać Turbosmootha, ale tutaj kolejna dziwna rzecz - za każdym razem jak cokolwiek w nim ruszę, max zamula na kilka minut. Po prostu się zawiesza. (Nie ma znaczenia czy jest to Meshsmooth czy Turobsmooth). Dlatego jest to dość niekomfortowa sytuacja. Przydadzą się wszystkie sugestie!

     

    Zagęszczenie płaszczyzn, które są pokryte włosami nic nie daje. Import do nowej sceny tak samo nie.

     

    Z górzy przepraszam za tak zagmatwany post - jestem strasznie tym zdenerwowany i chyba przez to nie bardzo jestem w stanie jakoś sensowniej to opisać.

     

    Pozdrawiam!

  3. Cześć. Dosłownie przed chwilką Autodesk wypuścił najnowszą "poprawkę" do 3ds maxa. Chociaż chyba nazwa "product update" jest bardziej trafiona, bo w tytule nie obiecują poprawki a jedynie aktualizację programu :)

     

    Tutaj link do pobrania:

    http://images.autodesk.com/adsk/files/3dsMax2012_PU12_Win.exe

     

    A tutaj lista poprawek(chyba taka sama jak w 11):

    http://images.autodesk.com/adsk/files/3dsMax2012_PU12_Readme.pdf

     

    Po instalacji update'a numer 11 skopało mi się naprawdę dużo rzeczy. Mam nadzieje, że ten update przynajmniej naprawi szkody wprowadzone przez poprzednika. Chcąc czy nie, raczej jestem zmuszony to zainstalować. W razie czego będę pisał czy wszystko gra.

  4. wszystko co chcesz możesz zamontować - jedynie może karta zostać nie wykorzystana w pełni. Ale to już zależy głównie od procesora. Nie gorączkuj się tak, weź pod uwagę to, że w sumie piszesz dość lekceważąco. Nie wszystkim się to podoba, w sumie się nie dziwię.

  5. Mulholland co do pierwszego - to jest to samo co "Simulate local" tylko jakby w zwolnionym tempie. Jak używasz zwykłego simulate local to często masz przeskok w symulacji tkaniny (zależny między innymi od skali sceny, "gęstości" tkaniny, jej ciężaru). Na początku pewnie sobie klika simulate local żeby początkowa faza przebiegła szybciej, a potem wybiera odpowiednie ułożenie tkaniny klikając na wolniejszą symulację, czyli "dumped".

     

    Pozdrawiam!

    • Like 1
  6. Właśnie natknąłem się na informację o darmowych warsztatach dotyczących gier komputerowych i postprodukcji. Może kogoś to zainteresuje i znajdzie dla siebie coś ciekawego. Warsztaty odbędą się 27 października w Warszawie, na ul. Chmielnej 33 - czyli w kinie "Atlantic". Wcześniej trzeba się zarejestrować.

     

    Tutaj strona internetowa projektu:

    http://www.agip.edu.pl/

     

     

    Tutaj jest program i formularz rejestracyjny:

    http://www.agip.edu.pl/szkolenia/akademia-gier-i-postprodukcji

     

    A tutaj partnerzy:

    http://www.agip.edu.pl/partnerzy-wydarzenia

  7. Cześć.

    Nie wiem czy dobrze zrozumiałem - chcesz po prostu wyłączyć skrót klawiszowy do zmiany rodzaju selekcji? Jeżeli tak, to wejdź sobie tak: Customize -> Customize User Interface. Tam w pierwszej zakładce zostaw "Keyboard", Group zostaw "Main UI", ale w Category zaznacz "Selection". Tam na samym dole masz "Smart Select". Zaznacz to i z prawej strony podświetli Ci się przycisk "Remove". Klik i już nie ma!

    Pozdrawiam!

  8. Czołem.

    Jakie macie sposoby na lustrzane odbijanie obiektów pokrytych włosami? Ciągle coś mi się wysypuje.

     

    Dokładniej mówiąc - mam gotową jedną brew (plane w kształcie brwi pokryty włosami, dopasowany do łuków brwiowych osobnego obiektu - głowy). Ustawione wszystko ładnie, uczesane. Gdy chcę ją skopiować na drugą stronę twarzy, dzieją się różne dziwne rzeczy.

     

    Gdy po prostu klonuję obiekt, wszystko jest ok, mam dwie takie same brwi. Gdy chcę dodatkowo zrobić lustrzane odbicie, włosy znajdują się albo po drugiej stronie obiektu, albo zachowują takie same parametry, ale same włosy są skierowane w przeciwną stronę. Pomyślałem że usunę hair & fur, przypiszę go jeszcze raz i po prostu przepiszę ustawienia z pierwszej brwi, a potem uczeszę raz jeszcze. Ale po przypisaniu takich samych ustawień brwi są zupełnie inne - jakby inna skala, dłuższe, grubsze, bardziej skręcone.

     

    Najprościej by było po prostu zrobić lustrzaną kopię na drugą stronę, ale czy to jest jakoś możliwe?

  9. Co do pierwszego - ja mam przypisany skrót klawiszowy do "show end result". Pracuję sobie normalnie na niższym poziomie, klikam w moim przypadku alt+e i mi się pokazuje końcowy efekt. Możesz też taki myk zastosować, nawet jeżeli dłubiesz na turbosmoothu. Jesteś w editable poly, zaznaczasz sobie interesujący Cię polygon, klikasz "z", potem alt+e czy cokolwiek tam sobie wymyśliłeś wcześniej i jedziesz.

     

    Co do drugiego - nie wiem czy dobrze rozumiem. Za każdym razem musisz mu wskazać w jakim formacie ma zapisać, ale nie musisz dopisywać zawsze .jpg tylko możesz kliknąć w jakim formacie ma zapisać w rozwijanej rolce tuż pod wpisywaną nazwą. Tam wybierasz sobie format.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności