Zawartość dodana przez gientekwl
-
interior - FG, bez GI
aha, czyli rendering + AO i łączenie w PS'ie, muszę spróbować.
-
interior - FG, bez GI
AGmakonts : Może jakaś mała pomoc odnośnie renderingu na pasach ? Konkretnie to się składa w PS'ie działając na warstwach tak ?
-
interior - FG, bez GI
oczywiście zgadzam się z Temporalem - jak zawsze :D, najważniejszy efekt :) Tzn, żeby renderować pasem ? odrębnie AO i póżniej złożyć go w PS'ie ?
-
interior - FG, bez GI
pytanie jest jak najbardziej dobrze sformułowane.
-
interior - FG, bez GI
na 1.8 ghz przy prostej scenie renderuje mi 2 godziny... przy średnim samplingu
-
interior - FG, bez GI
a ja bez bounce wszystko renderuje i renderować będę, o !
-
interior - FG, bez GI
LIS : wiem, wiem... ale bawiłem się FG tylko, a żeby rozbudować scenę to musiałbym już użyć GI, którego staram się unikać [tzn - fotonów]
-
interior - FG, bez GI
bounce'a masz już w 8mce. Poza tym, jak SWRSC mówi, jednak GI + FG, a szkoda.
-
interior - FG, bez GI
tak myślałem... :) ale jeszcze próbuje z następująca sceną : samo Fg liczył mi chyba z 15 min. Oświetlenie : mrOmini x 3, inverse square Directional Glare(lume) no i oczywiście Log. Ex. Con.
-
interior - FG, bez GI
chciałem się zapytać, co sądzicie o metodzie rozświetlenia w MR tylko poprzez FG + Log. Ex. Contrl. ? bez fotonów. GI + FG - niesamowicie wydłuża rendering, a z FG szybciej render się liczy. Może znacie jakieś sposoby na pozbycie się bugów ? [niestety, powstają bez wspomagania "GI"]. Przykład mojej sceny : Oświetlenie : mrOmini, inverse square mrSun Fg, Preset Low[lekko podkręcony] Pozdrawiam.
-
Scena 3D: światło w Mentalu
indirect ? - odbić fotonów ?
-
Scena 3D: światło w Mentalu
nom, troszkę przepaliłem, za to teraz jest chyba idealnie ;P Pozdrawiam ;)
-
Scena 3D: światło w Mentalu
no i taki mały teścik bez fotonów, bo wkurzać mnie zaczeły, only FG...
-
Scena 3D: światło w Mentalu
musisz mieć jakaś skale w jednostkach : metry, centymetry, przykładowo : pokój nie może mieć powierzchni kilku hektarów. Poprzez skale określasz rozmiary modeli, a co najważniejsze jest to niezbędne kiedy bawisz się z GI, określasz wtedy plamkę fotonu itd. Customize>Units Setup : tam ustawiasz sobię w Vievporcie, a dla systemowych "System Unit Setup", najlepiej tu i tu daj centimetrs. Pózniej w opcjach siatki Vievportu ustaw sobię 1m czyli 100 cm [snap Toogle]. Pozdrawiam i życzę przyjemnej pracy oczywiście to są ustawienia pod maxa, niestety Mayką się jeszcze nie bawiłem.
-
Scena 3D: światło w Mentalu
"mentalowy "mib_cie" podłączony pod color" a tego nie znałem :D możesz krótko powiedzieć na czym polega ta metoda i co ona nam daje ? [chyba tego w maxie nie ma]. A tak na marginesie... jak dla mnie to za dużo fotonów... zobacz jakie masz bugi na ścianach... [zwłaszcza rogi], strzelaj tak od 300 000 - 1 000 000 i pobaw się z FG... [metoda ta doskonale sprawdza się w mr 3.5] a czas rendera Ci się powinien dość skrócić. Tak jak mistrzu swrsc powiedział, obniż wartość energii, bo widać color bleed zwłaszcza na suficie, zmniejsz trochę trace depth fotonów, pobaw się Logarithmic Exposure Control, no i jakaś postprodukcja w PS :) Aha, co najważniejsze... PRZESKALOWAŁEŚ SCENĘ ? [zadaje to pytanie, bo jest to priorytetem w MR] Narazie bardzo dobrze Ci idzie, dopracuj to.
-
Scena 3D: światło w Mentalu
a czym oświetlasz scenę ? mr sun and sky ?
-
wskazówki przy renderingu i oswietleniu INTERIOR
niet, po prostu MENTAL RAY rlz ;*
-
wskazówki przy renderingu i oswietleniu INTERIOR
czyli mr 3.4 odpada, przerzucam się na 3.5 bo różnica jest dość spora... Tweety jak zwykle sprawę wyjaśnił :) Jaki Ty masz sprzęt ?
-
wskazówki przy renderingu i oswietleniu INTERIOR
JackVasi : po pierwsze, skąd Ty żeś słyszał, że render liczy Ci RAM :D ? Raczej CPU. a na podłodze jest sam mental lum z blur'em = 30 [sampling z poziomu materiału - 10]. Of kors mogłem to podrasować, ale tak na szybko robiłem. Pzdr.
-
wskazówki przy renderingu i oswietleniu INTERIOR
działanie dgs'a przedstawiają następujące img's : 1 : Sampling 1/4 | 1 [box] 2: Sampling : 4 | 64 [mitchell] to straszna kicha jest :) a render ostatniego kosztował mnie aż 10 min. :| Pozostaje Raytrace + metal (lume). Pozdrawiam.
-
wskazówki przy renderingu i oswietleniu INTERIOR
na mentala ? :D
-
wskazówki przy renderingu i oswietleniu INTERIOR
tweety : dzięki za odpowiedź, ale metal(lume) ma jakby mniej opcji, radziłbyś używać raytrace'a i w mapce odbić wrzucać metal(lume) tak jak w Twoim tutku na max3d.pl ?
-
wskazówki przy renderingu i oswietleniu INTERIOR
hm, ja zaś używam mental ray'a 3,4 zaimplementowanego w max'ie v8. pytanie kieruje do tweet'iego : Czy bawić się w Raytrace'a ? jeżeli chodzi o odbicia of kors, czy starać się wraz z shad. metal(lume) [z całej tej bandy wykluczam DGS'a] Co radzisz ?
-
wskazówki przy renderingu i oswietleniu INTERIOR
zapewne wersja standalone ;) która kosztuje sporoooooo. Nie radzę Ci używać DGS Material, pamiętam gdy go używałem, czasem render się nie nadawał do niczego, chodź sampling duży dawałem a nie mówiąc już o czasie rendera :) Polecam do odbić metal(lume) Warto też dodać, że do materiału ścian [kiedy to już uzywasz Gi] warto pokierować fotony shader'em photon(basic) czas liczenia fotonów się zmniejsza, przez co render również. Nie rozświetlaj energią, używaj Logharitmic exposure control. Pozdrawiam.
-
Wiz: Lazienka
podoba mi się to co widzę, dbałość o materiały [zwłaszcza ściany; dobre refleksy na wannie oraz toaletkach], fajne światło. Generalnie wielki plus :) W czym renderowane ?