Skocz do zawartości

gientekwl

Members
  • Liczba zawartości

    815
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    3

Zawartość dodana przez gientekwl

  1. gientekwl

    interior - FG, bez GI

    aha, czyli rendering + AO i łączenie w PS'ie, muszę spróbować.
  2. gientekwl

    interior - FG, bez GI

    AGmakonts : Może jakaś mała pomoc odnośnie renderingu na pasach ? Konkretnie to się składa w PS'ie działając na warstwach tak ?
  3. gientekwl

    interior - FG, bez GI

    oczywiście zgadzam się z Temporalem - jak zawsze :D, najważniejszy efekt :) Tzn, żeby renderować pasem ? odrębnie AO i póżniej złożyć go w PS'ie ?
  4. gientekwl

    interior - FG, bez GI

    pytanie jest jak najbardziej dobrze sformułowane.
  5. gientekwl

    interior - FG, bez GI

    na 1.8 ghz przy prostej scenie renderuje mi 2 godziny... przy średnim samplingu
  6. gientekwl

    interior - FG, bez GI

    a ja bez bounce wszystko renderuje i renderować będę, o !
  7. gientekwl

    interior - FG, bez GI

    LIS : wiem, wiem... ale bawiłem się FG tylko, a żeby rozbudować scenę to musiałbym już użyć GI, którego staram się unikać [tzn - fotonów]
  8. gientekwl

    interior - FG, bez GI

    bounce'a masz już w 8mce. Poza tym, jak SWRSC mówi, jednak GI + FG, a szkoda.
  9. gientekwl

    interior - FG, bez GI

    tak myślałem... :) ale jeszcze próbuje z następująca sceną : samo Fg liczył mi chyba z 15 min. Oświetlenie : mrOmini x 3, inverse square Directional Glare(lume) no i oczywiście Log. Ex. Con.
  10. chciałem się zapytać, co sądzicie o metodzie rozświetlenia w MR tylko poprzez FG + Log. Ex. Contrl. ? bez fotonów. GI + FG - niesamowicie wydłuża rendering, a z FG szybciej render się liczy. Może znacie jakieś sposoby na pozbycie się bugów ? [niestety, powstają bez wspomagania "GI"]. Przykład mojej sceny : Oświetlenie : mrOmini, inverse square mrSun Fg, Preset Low[lekko podkręcony] Pozdrawiam.
  11. nom, troszkę przepaliłem, za to teraz jest chyba idealnie ;P Pozdrawiam ;)
  12. no i taki mały teścik bez fotonów, bo wkurzać mnie zaczeły, only FG...
  13. musisz mieć jakaś skale w jednostkach : metry, centymetry, przykładowo : pokój nie może mieć powierzchni kilku hektarów. Poprzez skale określasz rozmiary modeli, a co najważniejsze jest to niezbędne kiedy bawisz się z GI, określasz wtedy plamkę fotonu itd. Customize>Units Setup : tam ustawiasz sobię w Vievporcie, a dla systemowych "System Unit Setup", najlepiej tu i tu daj centimetrs. Pózniej w opcjach siatki Vievportu ustaw sobię 1m czyli 100 cm [snap Toogle]. Pozdrawiam i życzę przyjemnej pracy oczywiście to są ustawienia pod maxa, niestety Mayką się jeszcze nie bawiłem.
  14. "mentalowy "mib_cie" podłączony pod color" a tego nie znałem :D możesz krótko powiedzieć na czym polega ta metoda i co ona nam daje ? [chyba tego w maxie nie ma]. A tak na marginesie... jak dla mnie to za dużo fotonów... zobacz jakie masz bugi na ścianach... [zwłaszcza rogi], strzelaj tak od 300 000 - 1 000 000 i pobaw się z FG... [metoda ta doskonale sprawdza się w mr 3.5] a czas rendera Ci się powinien dość skrócić. Tak jak mistrzu swrsc powiedział, obniż wartość energii, bo widać color bleed zwłaszcza na suficie, zmniejsz trochę trace depth fotonów, pobaw się Logarithmic Exposure Control, no i jakaś postprodukcja w PS :) Aha, co najważniejsze... PRZESKALOWAŁEŚ SCENĘ ? [zadaje to pytanie, bo jest to priorytetem w MR] Narazie bardzo dobrze Ci idzie, dopracuj to.
  15. a czym oświetlasz scenę ? mr sun and sky ?
  16. czyli mr 3.4 odpada, przerzucam się na 3.5 bo różnica jest dość spora... Tweety jak zwykle sprawę wyjaśnił :) Jaki Ty masz sprzęt ?
  17. JackVasi : po pierwsze, skąd Ty żeś słyszał, że render liczy Ci RAM :D ? Raczej CPU. a na podłodze jest sam mental lum z blur'em = 30 [sampling z poziomu materiału - 10]. Of kors mogłem to podrasować, ale tak na szybko robiłem. Pzdr.
  18. działanie dgs'a przedstawiają następujące img's : 1 : Sampling 1/4 | 1 [box] 2: Sampling : 4 | 64 [mitchell] to straszna kicha jest :) a render ostatniego kosztował mnie aż 10 min. :| Pozostaje Raytrace + metal (lume). Pozdrawiam.
  19. tweety : dzięki za odpowiedź, ale metal(lume) ma jakby mniej opcji, radziłbyś używać raytrace'a i w mapce odbić wrzucać metal(lume) tak jak w Twoim tutku na max3d.pl ?
  20. hm, ja zaś używam mental ray'a 3,4 zaimplementowanego w max'ie v8. pytanie kieruje do tweet'iego : Czy bawić się w Raytrace'a ? jeżeli chodzi o odbicia of kors, czy starać się wraz z shad. metal(lume) [z całej tej bandy wykluczam DGS'a] Co radzisz ?
  21. zapewne wersja standalone ;) która kosztuje sporoooooo. Nie radzę Ci używać DGS Material, pamiętam gdy go używałem, czasem render się nie nadawał do niczego, chodź sampling duży dawałem a nie mówiąc już o czasie rendera :) Polecam do odbić metal(lume) Warto też dodać, że do materiału ścian [kiedy to już uzywasz Gi] warto pokierować fotony shader'em photon(basic) czas liczenia fotonów się zmniejsza, przez co render również. Nie rozświetlaj energią, używaj Logharitmic exposure control. Pozdrawiam.
  22. podoba mi się to co widzę, dbałość o materiały [zwłaszcza ściany; dobre refleksy na wannie oraz toaletkach], fajne światło. Generalnie wielki plus :) W czym renderowane ?
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności