Skocz do zawartości

gientekwl

Members
  • Liczba zawartości

    815
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    3

Zawartość dodana przez gientekwl

  1. gientekwl

    kiiedy warto??

    z tego co siedzę na MR, najgorszym okazał się DGS material, nie dość, że trzeba próbkować go z poziomu całej sceny to często wywala błędy i na dodatek strasznie powolny jest. Generalnie polecam arch&design material, który jest zaimplementowany w 9'tce
  2. najlepiej dać mrOmini, zmienić w ustawieniach SSS'a Scale Conversion Factor na 0,1 defautowo =1 [zakładka Advenced Options]. Pobawić się jeszcze zakładką Area Light Parametrs światła :).
  3. bo do wosku idealnie się nadaje SSS Fast material lub nawet SSS Fast Skin Material :) jest o wiele szybszy i pod tym kątem wydajniejszy
  4. gientekwl

    SSS_help!

    temporal ma rację, zamknij scenę... a w ogóle zapoznaj się z SSS'em spod f1 :). Tam masz diagram co do czego. No i właśnie, zależy co chcesz osiągnąć. Jeżeli do zabawy ok, ale nie zapominaj, że to najdłuższy do liczenia materiał. Renderować przy dobrej rozdziałce i dobrych ustawieniach może się nawet kilkanaście godzin. Pozdrawiam.
  5. to, że pierwsza to nie znaczy, że wrzucasz od razu do skończonych prac... Ja w maksie siedzę już rok czasu, co prawda mam pewne doświadczenie ale uważam, że nie jestem na etapie godnym wrzucania prac na te forum, pzdr. a praca ? naprawdę kiepsko, old school'e już lepsze ;P
  6. he... jak to tekstura z innego rendera :D w takim klimacie ?! troszeczkę dziwne... Zrób może jakiegoś szaraczka i wtedy dopiero widać tak naprawdę jak się rozkłada oświetlenie...
  7. to jest poprostu inny kadr a reszta ta sama.... Etykieta na butelce od wina odbija jak lustro :|
  8. ja sobię zawsze radzę bez opcji DiFF. Bounces i nienarzekam :)
  9. gientekwl

    Dziwne swiatlo :/

    my już z kolega rozmawialiśmy na ten temat :) mrOmini rlz :)
  10. a więc jak sam tytuł wątku na to wskazuje... chodzi o "mental ray shadow map" z poziomu świateł. Czy z waszego doświadczenia lepiej używać cieniowania typu ray traced shadows, czy się pomęczyć jednak nad cieniowanie typu mental ray shadow map ?!
  11. hm, drewno paskudnie wyszło. T odbicie na bumpie hdri... Ja bym hdri w ogóle wyrzucił i zapodał jakieś lekkie studio. Daj na materiał świecy SSS'a bo ma materiał plastiku chyba. Ale jest już lepiej
  12. czemu zaraz nie udany ? od razu widać więcej, zapewne dzięki zasłudze GI, pojawiły się nawet kaustyki :). Po pierwsze... światło ze świec nie biegnie naturalnie, twardy cień, żadnego rozcieńczenia nie widać, nawet lekkiego. Wyobrażam sobie, że taki świecznik tak by sceny aż nie rozświetlił - zastanów się nad tym. A kaustyka jest - ale nieudolna.
  13. nie sądze, żeby to było przyczyną :)... Raczej co innego nakombinowałeś, że FG ma takie kłopoty.... na bank jest to związane z jego ustawieniami, a nawet z wyborem i ustawieniem materiałów. Zarzuć scenką to zobaczymy co jest nie tak
  14. pomijając to, że świeczki jak z plastiku... [daj jakiegoś SSS'a]. Nie rozumiem skąd taki czas... po prostu... źle się do tego zabrałeś. Najpierw powinieneś rendernąć jakiegoś szaraczka by zobaczyć jak się światło rozkłada, a pózniej po trochu dawać materiały i na końcu kaustykę. Na takim procu, taki czas - coś tak przekombinowałeś, że nigdy nie będzie dobrze. Pamiętaj : Jakość renderu nie zależy TYLKO od czasu jego liczenia, a od dobrego rozplanowania całego projektu... Tutaj kolega przekombinował i widać tego efekty. Szkoda, że scena pod Maykę, bo bym sprawdził co żeś przekombinował. A pomyśleć, że taki obrazek co u Ciebie renderował się 24 h na moim 1,8 ghz poszedł by w max 2 h ;) Pozdrawiam.
  15. hm, ale w Twojej pracy nie widać ani GI ani Caustyki, nic... jak to Ci się może renderować kilka dni ?
  16. sam miałem pomysł na wykonanie pacy w podobnym stylu. Modeling świecznika naprawdę dobry ;), ale studio i cała reszta... no popracuj troszkę. Skp na się oświetleniu, zobacz, że światło świecy rzuca ostry cień. Pozdrawiam
  17. nie rozumiem.... Przecież niebo jest bardzo dobrze wkomponowane w obraz... Bardzo ładna praca, niesamowicie naturalna. Modele roślin ujmują swą naturalnością. Chodź bardzo proste to oświetlenie to bardzo dobre; tekstury również. Gratulacje. Pozdrawiam.
  18. generalnie wykonanie wzorcowe. Można się przyczepić do modelu ręcznika, który jest usytuowany nienaturalnie na rurze. Gratulacje Pozdrawiam.
  19. jak to koledzy we wcześniejszych postach określili :) oldschool :) po prostu moda na oldschool :)
  20. o cholera... jak dla mnie model, materiały, oświetlenie na wysokim poziomie. Gratulacje! Pzdr.
  21. gientekwl

    Rozne wersje mantala ??

    a faktycznie, podczas pisania tego posta miałem wrażenie, że coś pisze żle ;P
  22. gientekwl

    Rozne wersje mantala ??

    a więc, zapewne korzystasz z maxa, w którym jest zaimplementowany starszy mental. Owszem, wartość energy znajdziesz, lecz w sekcji Modify danego światła, które tą energie wysyła. Modyfy>Mental Ray Indirect illumination [polecam od razu odznaczyć automatyczne i zaznaczyć manualne dopieranie wartości energii fotonów, oraz ich ilość - po prostu większa kontrola] Mam nadzieje, że coś pomogłem ;) Pzdr.
  23. Łazienka 3 : ręczniczek po lewej stronie rendera wyszedł naprawdę dobrze. W co niektórych pracach wydaje mi się, że przedmioty lewitują.
  24. modeling się mi podoba, cała reszta legła w gruzach.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności