Skocz do zawartości
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Max3D.pl

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

KoMic

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez KoMic

  1. ogolnie OK, jako baza. choc zmienilbym ta tex z dachu, nie wyglada za dobrze. zbyt grube ziarno betonu oraz te scianki najbardziej normalne do kamery wygladaja jak by nie trzymaly skali reszty. ogolna zasada texowania jest taka. na caly model wrzuc checkera np 20-50 podzialow. jesli wszystko bedzie w jednej skali malujesz textury. IMO nie ma nic gorszego jak rozjechana skala pomiedzy objektami. pozdr Acha, tex najlepiej kwadraty wielokrotnosci 2. 1024/2048/4096. ja uznaje 2 metody. jedna to ze clay objekt malujesz na tex. druga diffy sa texami seamlesowymi, maski brudu masz w 2 koordynacie lapiacej cale objekty
  2. nie wiem jak duzych zblizen potrzebujesz. najzywej do blizen zrobisz inaczej. ale jesli chodzi o caly budynek. to nie bawilbym sie w zadne pojedyncze plytki, tylko zrobilbym duego plana z sredniogestym podzialem i na niego wiatrem zadzialac. plytki zasymulowalbym z textury.to moze byc nawet mala titlowana texturka. szybko, sprawnie i wydajnie.
  3. nie wiem jak duzych zblizen potrzebujesz. najzywej do blizen zrobisz inaczej. ale jesli chodzi o caly budynek. to nie bawilbym sie w zadne pojedyncze plytki, tylko zrobilbym duego plana z sredniogestym podzialem i na niego wiatrem zadzialac. plytki zasymulowalbym z textury.to moze byc nawet mala titlowana texturka. szybko, sprawnie i wydajnie.
  4. halset, masz racje. ale juz pisalem o tym wczesniej. tex gaski bedzie jeszcze randomizowana terenas, dziekowac: ] Aust, jedyny sluszny i prawdziwy. czyli Mental ray: ], oswietlenie prymitywne jak konstrukcja cepa. daylight+ jeden spocik. Bruneq, hehe bedzie szybki. bierzesz tex zacieku i blendujesz ja z tex podkladu, gotowe: ]. hehehe tak serjo serjo to pomyslimy: ] eco, hehehe takie samo mam skozjazenie, przez ten pasek czarno-zolty checkera: ] Tweester, jak spotykam sie ja i moj zapal, to staram sie to wykozystac. bardzo rzadko spotykamy sie razem: ] mujas, hehe dziekowac. nie chcialbym aby to zabrzmialo co to nie ja. Ale okrety za bardzo nie daja mozliwosci poszalenia z texami. duza skala obiektu w stos do detalu i jakos tak mi zawsze bylo nie podrodze. kolo napedowe. cos mi sie zwalil shader gaski bo mam niewiadomoskad mega noisa: ] na niej. az oczy bola.
  5. halset, masz racje. ale juz pisalem o tym wczesniej. tex gaski bedzie jeszcze randomizowana terenas, dziekowac: ] Aust, jedyny sluszny i prawdziwy. czyli Mental ray: ], oswietlenie prymitywne jak konstrukcja cepa. daylight+ jeden spocik. Bruneq, hehe bedzie szybki. bierzesz tex zacieku i blendujesz ja z tex podkladu, gotowe: ]. hehehe tak serjo serjo to pomyslimy: ] eco, hehehe takie samo mam skozjazenie, przez ten pasek czarno-zolty checkera: ] Tweester, jak spotykam sie ja i moj zapal, to staram sie to wykozystac. bardzo rzadko spotykamy sie razem: ] mujas, hehe dziekowac. nie chcialbym aby to zabrzmialo co to nie ja. Ale okrety za bardzo nie daja mozliwosci poszalenia z texami. duza skala obiektu w stos do detalu i jakos tak mi zawsze bylo nie podrodze. kolo napedowe. cos mi sie zwalil shader gaski bo mam niewiadomoskad mega noisa: ] na niej. az oczy bola.
  6. chudy, Kr3tz, hehe dzieki chlopaki: ] Kliment, taaa, 95% to cg, baza to kolor. ale pelno blendowalem texow z cgtexow. imo najlepszy serwis jaki obecnie istnieje na swiecie: ]. Co do saturacji masz racje jest przejaskrawione, ale celowo podkrecilem game w renderze aby bylo bardziej soczyscie, a co za tym idzie latwiej wypatrzec ewentuane bledy. Okopcenie jak najbardziej sie znajdzie, ale najpierw chce zlapac baze calosci i potem detalizacja, obdrapania, dym, itp itd. narazie dziergam tex bazowe: ] closeup na, na, nie wiem co to jest. chyba ujecie potwietrza do silnika, ale nie dam sobie nic za to ucicac: ]
  7. po kilkunastu kolejnych godzinach, jestem po wydzierganiu zgrubnej tex kadluba. na kadlub zuzylem 2 tex o rozmiarze 4096x4096. zalezy mi na dokladnym pokryciu. narazie mam tylko diff i bardzo zgrobny spec/bump/ zabrudzenia smarem i syfem beda z dispa, nie chce mi sie modelowac, a bump zajety bedzie dla bardziej subtelnych odksztalcen
  8. tak samo, V2 duzo lepsza
  9. KoMic odpowiedział odpowiedź w temacie → Modeling
    Wydaje mi sie ze masz problem z samym wyswietlaniem i sterami. nie wiem jakiego trybu uzywasz, ale jesli jest to Open, radze zmienic na Direktx. screen napewno by pomogl zlokalizowac klopot
  10. KoMic odpowiedział odpowiedź w temacie → Modeling
    polecam zapoznac sie z unwrapem, potem texty moze byc multi, a nie musi. Materialz dowolnej kulki mozna przypisac dowolnie zaznaczonym sciankom(wtedy automat robi multi dla danego objektu). ale UNWRAPER kluczem do drzwi Twojego kolopotu. pozdr
  11. tudziez, X jesli gizmo sie wyszarzy
  12. Szczerze mowiac, ten kard wydaje mi sie trcche nudny i nienaturalny. panoramka bez wyrazu. Poszukaj jakiegos bardziej naturalnego ujecia w ktorym bedziesz mial jakis obiekt kluczowy. taki gwodz programu. narazie nic takiego nie ma, wszytko ma ten sam priorytet
  13. hehe dziekowac: ] Kliment, juz wiem, gdzie lezy problem z speciem: ] CGtex otworzylo mi oczy. Metal na scierajacej powierzchni powinien byc ciemny, a tylko spec powinien go rozjasniac. Ja mam juz w diff jasny, stad brak efektu speca. CGtexy znow pomocne: ] http://cgtextures.com/login.php?&texid=6839&destination=texview.php?id=6839&PHPSESSID=6a28a84fc01b1482cad60571f069bc9e
  14. tutek fajny. przyklad bzdurny i glupi. Szyba samochodowa, jest szyba samochodowa wlasnie dlatego, ze tak sie nie tlucze, tylko w drobna kosteczke
  15. robi wrazenie, niezle
  16. Kliment, hmmm nie wiem niby jest spec i dosc silny na tych powierzchniach co sie scieraja. tak samo jak bump. moze to przez to mdle oswietlenie. tak na wszelki wypadek wzmocnilem troche speca i bumpa bbandi, widzisz to nie o to chodzi zeby robic uszczelki pod glowicami cylindra, bo takich bzdur nikt nigdy nie zobaczy, a robienie czegos sztuka dla sztuki to nie w moim stylu. co wiecej nawet nie mam equ blotnika ktory jest po stronie niewidocznej. Za to bardzo wazne jest aby maksymalnie skupic sie na elementach ktore sa pierwszplanowe. im wiecej poswiecisz uwagi mikrodetalowi i drobnym szczegulom. Tym lepszy efekt uzyskasz. Widz bedzie mogl po ogarnieciu calosci zaczac bawic sie w wyszukiwanie drobiazkow. to czego nie widac na pierwszy rzut oka. Uszczelek nie zobaczy uwierz: ] hehehe Tweester, hehe nooooo zobaczymy. czy nie spartole: ] Szybki render. Tam w zacienionej czesci gdy ogniwa sie zaslaniaja, widac ze chyba jest ten spec. ale bede musial z tym jeszcze powalczyc. Po ogranieciu calosci i finalnego oswietlenia, bo teraz moze nie miec to sensu
  17. Eco, masz jak najbardziej racje. tez to zauwazylem po wrzuceniu tego tutaj, kolejnego dnia. nie wiem dlaczego tak to wyglada. Wydaje mi sie ze topo ogniwa polecialo mi podczas ostatniego boolena. Tak czy inaczej poprawione. Tex dla ogniwa nasmarowany. Teraz tylko takie 4 i pomiksowac losowo.
  18. bbandi, statki maja banany i ziemniaki w ladowniach. okrety dziala na pokladach: ] to taka drobna ronica. 2 nie wklejalbym byle czego, tylko jakas realna jednostke, w dodatku z odpowiedniego teatru frontu. hehehe noooo chyba ze chcesz perowianskich rybakow: ] Zniszczenia to wybuch. nic sie nie odrywa nic nie podskakuje do gory. wybuch, plomien i po zawodach. Napewno da fajny efekt swietlny ALE, zastanowilbym sie nad tym. ME110 nie byl chyba nurkujacy, a bomb nie zrzucano z pulapu kilku metrow: ] pozdr
  19. szary samochod, na szarym tle, w "szarym oswietleniu"... hehehe zdjal bys troche saturaji i masz technologie stelth. albo sie umie post pro i stosuje. albo nie umie i tlumaczy ze nie potrzeba. pozdr
  20. wow, pro..... czapki z glow: ]
  21. hehehe, znow sie miotasz, bez zadu i skladu. masz zbyt wiele pomyslow. skoncz jeden, a pozadnie i bedzie gitarra. 2 sprawa zrobiles podmalowke spalin z silnika. Spaliny tak, zywy ogien NIE. wlasnie po to jest ten tlumik aby go nie bylo widac.
  22. Robi wrazenie, ale mam pytanie takie jak KMiklas. To jest pod zlecenie, czy tylko leczysz swoje chore fantazje: ] pozdr
  23. KoMic odpowiedział freeqstyler → na temat → Work in progress (WIP)
    Witac, przyznam, ze robi wrazenie. wyglada bardzo fajnie. Nie znam sie na gornictwie, ale nie robi on wrazenia maszyny gorniczej. sztolnie sa z regoly dosc waskie, ogolnie te maszyny gornicze sa bardzo mocno zbite i maja ksztalt parowy: ]. Ty spewnoscia masz robota, ale czy on jest gorniczy? Przemysl jeszcze koncepcje. Przynajmniej w moim odczuciu to sie nie klei. pozdr
  24. Kliment, poniewaz bedzie to afryka. to malowanie piaskowe. bede staral sie przemycic tu sporo brudu. uklad jezdny oblepiony smarem i piachem, kadlub podrapany(zastanawiam sie nad przemalowaniem z wschodniego frontu, ale nie wiem czy z ta wersja byly takie chece. No i dodatkowo zesmalony, rdza i popiol. Co do gasiorki, to hmmm, urwala sie?. nie wiem. wypadla za kard? hehe jak trzeba bedzie dorobie. klik klik i juz jest hehehe czolgista, dosc hmmm mocne. I jak do tej pory wogole nie rozpatrywalem takiej mozliwosci. to teraz sie waham. Nawet widzialem takie zdjecie, dokladnie tak jak napisales. tylko nie zweglony: ] Wczoraj zaczalem dziabac texy, dzis moze bede mial czym sie pochwalic. pozdr
  25. Witac, Model uwazam za skonczony..... jak na etap texowania. Prawdopodobnie dojdzie jeszcze troche dupereli wewnatrz wiezy, no i equ z blotnika "zawietrznego" ktorego nie bedzie widac. Jedno ogniwo 1,4k poly. Caly model obecnie ma minimalnie ponad 800k poly. napewno wypadnie duza czesc gasienicy do finaly i troche badziewia. szczegolnie scianki ktorych nie upilnowalem na etapie modelowania, a nie powinno ich byc. i jeszcze closeup na ogniwo

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.