Skocz do zawartości

KoMic

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez KoMic

  1. KoMic odpowiedział Horus → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    wow, troche sie narobiles: ], mega detal. fajnie ze starasz sie opierac na wielu zrodlach, aby byc jak najbardziej wierny oryginalowi. hehe jesli texy beda tak dobre jak model, to bedzie miodnie. Powiedz mi,,,,, dlaczego mialo by tak nie byc?
  2. rep polecial. glownie dlatego ze malo osob ktore ucza sie, dochodzi do takich wnioskow. Projekt nie jest na zmarnowanie. sporo sie nauczyles i bardzo ciesze sie ze widzisz bledy, dzieki temu unikniesz ich w przyszlym projekcie. W kolejnym tak samo i dalej tak samo i dalej. az wkoncu bedziesz masterowac. podstawa jest nie poddawac sie i robic cos dalej. To ze porzucisz ten projekt nie jest oddaniem pola, tylko inteligentnym wycofaniem sie zanim wtopisz w to za duzo czasu i sil. texy 6k, to troche bezsens, imo najbardziej optymalne sa 2048, juz 4096 sa troche marudne w obrobce, ze wzgledu na czas otwierania zapisu, a wyzsze,,,,, nie wiem trzeba iec naprawde powazne powody aby takie stosowac. Male tex widoczne i maski to podstawa pozdr
  3. KoMic odpowiedział Lucas → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    powoli zaczyna nabierac kolorow, ladnie: ]
  4. hehe, Chlopaki dajecie rade,. bardzo fajnie narazie idzie: ]
  5. KoMic odpowiedział kliment woroszyłow → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Klimentm proceduralki czy nie. Ale i tak te materialy wygladaja spoko, do tego mega fajny model i rezultat gotowy: ], swietne
  6. KoMic odpowiedział mietafix → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    fajne, zabrale sie za bardzo trudne zagadnienie, czyli kosmiczny design. imo dosc trudna dzialka, poniewaz ciezko jest wymyslec ciekawa bryle, ktora bedzie wygladac w miare sensownie jak na nasze realia: ], hehe. mi narazie bardziej przypomina konstrukcje z homeworlda: ] fajny kosmiczny RTSik: ]
  7. KoMic odpowiedział kliment woroszyłow → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Kliment, se fantastic, : ], trzymasz klase jak zawsze 5*****. jak narazie wyglada polycount?
  8. KoMic odpowiedział KoMic → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    hehe, dzieki chlopaki, ale... nie ma co dzielic skory na niedzwiedziu. pomapowalem cale podwozie wiec pewnie niebawem skoncze robic mapy. narazie, wrzucam wlazy.
  9. KoMic odpowiedział 3d_operator → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Tak wiem, pierwsza rzecz jaka zrobilem to powrot do starego wyswietlania. ale niestety nie rozwiazuje to klopotow
  10. KoMic odpowiedział 3d_operator → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    w sumie to nowosc. Kozystajac z watku chcialbym zrobic 3ds 2011 flame. Mnie osobiscie 11 ... jak malo co na swiecie. wiekszego ... dawno nie widzialem. wszytko tu jest ..., nie widze zadnej slownie ZADNEJ funkcji ktora byla by lepsza niz w 2010, ale za to widze wiele ktore sa ... Zaczne moze od snapow. wie ktos z was jak wylaczyc aby nie snapowalo do srodka ciezkosci selekcji?, jesli 2 wertexy sa dosc blisko siebie, nie ma opcji aby zlapac za vetrex i lapie za srodek. chcieli dobrze wyszlo jak zawsze. Edytor materialow, to jest dla mnie cos fenomalnego. hehehe to chyba byla jedyna rzecz jaka w poprzednich wersjach nie ... teraz to chyba jest jakis rzart. potrafi sie wieszac, nie wyswietla tego co powinien, a o czasie zaladowania tych wszytkich materialow nic nie mowie. ZENADA. Stabilnosc pracy. to samo. przynamniej raz dziennie reset kompa. szczerze zaluje kasy jaka zostala wydana na subskrypcje EDIT, selekcja z ctrl, co im przeszkadzalo w tym jak to dzialalo w wczesniejszych wersjach,,,, nie wiem : \
  11. KoMic odpowiedział gregory → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Panowie, zrobilem przyklad, ktory widac ponizej. wyobrazby sobie ze ten sklomplikoany objekt zostal otexturowany duzymi texami. np 2048, lub nawet 4096. ta texture reprezentuje kwadracik z jasna rozmazana kropka. chcemy chcemy miec bardzo dokladnie otexturowany objekt wiec, tilingujemy je 10x po U i V. teraz nawet mozna robic zoomy w atomy. ale aby textura nie byla nudna, a w szczegolnosci nie wygladala na powtarzalna mozemy skozystac z masek. Blend na cale materialy lub mix(takie cos jest w MR, nie wiem czy w Vrayu) dla konkretnych kanalow. tex maski musi byc zawierac w sobie unikatowe koordynaty calego objektu. Ja poniewaz pracuje z silnikiem graficznym, nie moge textury tilowac, wiec kozystam z koordynat, 1 kanal dla tex widzialnych, 2 kanal dla masek. mam nadzieje ze sie rozjasnilo, hehe mam swiadomosc ze slaby ze mnie nauczyciel: ] Tu mamy 3 tex widzialne, 1 moze byc to tex czystego betonu 2, ciemnego betonu, aby cos sie dzialo 3. to moze byc zaciek albo inny grzyb: ] oraz 2 maski przenikania
  12. KoMic odpowiedział KMiklas → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    przyznam, ze objekt rozwazan wybrales sobie oblesny: ], osobiscie nie trawie image tego czegos. tak czy inaczej zapowiada sie kawalek ciekawej pracy. jedna uwaga jaka moge dac, to pozdr i powodzenia
  13. KoMic odpowiedział gregory → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    wprost przeciwnie
  14. KoMic odpowiedział gregory → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    jest bardzo prosty. kanal diff/bump/spec trzymasz w 1 koordynacie, w takiej skali jak potrzebujesz. warunek to tex seamlesowe. w 2 koordynacie robisz maske za pomoca ktorej miksujesz z soba 2 lub wiecej materialow, w ten sposob uzyskujac zabrudzenia. warunek, objekty musza zewierac sie na tex maski. upierdliwe i jest troche wiecej z tym zabawy, ale daje bardzo przyzwoite rezultaty.
  15. KoMic odpowiedział KoMic → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Kolo naciagowe: ] Troche sie nad tym napierdzielilem. hehe najpierw przerabany model, potem uv i tex. mam go dosc: ].,,,, aaaaa no i zrownalem kolorystyke. w stacku psd pomechally mi sie warstwy w kolejnosci. przez to na poprzednim renderze, widac wyraznie roznice miedzy kadlubem, a kolem napedowym. Defekt wykryty i unieszkodliwiony pozdr
  16. KoMic odpowiedział avik → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Lepiej, ale ciagle kuleje skala zaworow w stos do cylindra, no i masz za duzo zeber. jest za gesto. Wrzuc sobie do viewportow te refki ktore Kliment zapodal. bedzie Ci o wiele latwiej zapanowac nad geometia i proporcjami. Acha ten zawor czy co to tam jest wychodzace z boku cylindra, powinien kontaktowac sie z rdzeniem, a nie z samymi zebrami. pozdr i jedziesz: ], mamy czas
  17. KoMic odpowiedział ArTooRo → na odpowiedź w temacie → Srebrna Galeria 3D / Silver Gallery 3D
    piknie, narobiles sie troche: ], wszytko pieknie, tylko nie do konca przemawiaja do mnie usta i wlosy. tak czy inaczej wielu moznych: ] nie powistdzilo by sie takiej pracy. 5*
  18. KoMic odpowiedział KoMic → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Tweester, hehehe norma: ], gdzies tu w czelusciach wipa mozna znalesc moj przedostatni projekt batka japsow Fuso, on byl tak na 97% ukonczony...... ale jeszcze kiedys go podniose z dna: ] Kliment tez ma pelno porozpoczynanych mega fajnych projektow. ehhh tak to niestety bywa
  19. KoMic odpowiedział avik → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    swietne refki Kliment, mimo ze tex model, ale przynajmniej wszytko bardzo dokladnie widac. NP gora cylindra tez ma zebra radiatora, a nie takie dziwne cos ktore zamodelowales. hehehe, ale fakt ciezko z samego zdjecia dobrze zinterpretowac ta czesc ze wzgledu na silne nieregularne refleksy. Dziabaj, a bedzie dobrze.
  20. KoMic odpowiedział avik → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Nie jest do bani, tylko troche proporcje leza. wiesz co. zrob sobie render tak jak to zdjecie, tzn z takim samym ulozeniem silnika. nastepnie naloz na siebie oba obrazki i spr ile sie pokrywa. od tego zacznijmy. to jest tak. modelujesz organike. dobrze znac anatomie. modelujesz budynki, dobrze miec wiedze w zakresie architektury. modelujesz mechanike, dobrze znac sie na mechanice, troche materialo znawstwa, wytwarzania. przydaje sie
  21. KoMic odpowiedział avik → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    fajne. tylko wydaje mi sie, ze widze bledy. tzn jak juz robisz z takim detalem staraj sie zwracac uwage, na fakt jak dany element byl wykonywany i jak mial dzialac. 1. sruby i nakretki. to wszytko jest znormalizowane, a proporcje miedzy sruba a nakretka sa scisle powiazane. masz zaduze szpilki giwntowane w stos do nakretki. 2. ten element trapezory, wydaje mi sie ze wykonany byl z plaskownika, a nie sklaszczonego preta okraglego 3. cylindry zdecydowanie za grube w stosunku do blaszek radiatorow 4. wal zdecydowanie zbyt delikatny. na referce jest bardziej masywny. 5. zamiast wkretow z wcieciem krzyzakowym, powinny byc szpilki i nakretki. 6. proporcje tego mechanizmu na cylindrze w stos do samego cylindra leza. itd itd.... duzo tego i pewnie jeszcze sporo mozna by wymienic. polecam zebranie materialow dowodowych w postaci zdjec i planow. bo narazie jest srednio, zbyt duzo bledow, a to dop poczatek
  22. KoMic odpowiedział avik → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    fajne. tylko wydaje mi sie, ze widze bledy. tzn jak juz robisz z takim detalem staraj sie zwracac uwage, na fakt jak dany element byl wykonywany i jak mial dzialac. 1. sruby i nakretki. to wszytko jest znormalizowane, a proporcje miedzy sruba a nakretka sa scisle powiazane. masz zaduze szpilki giwntowane w stos do nakretki. 2. ten element trapezory, wydaje mi sie ze wykonany byl z plaskownika, a nie sklaszczonego preta okraglego 3. cylindry zdecydowanie za grube w stosunku do blaszek radiatorow 4. wal zdecydowanie zbyt delikatny. na referce jest bardziej masywny. 5. zamiast wkretow z wcieciem krzyzakowym, powinny byc szpilki i nakretki. 6. proporcje tego mechanizmu na cylindrze w stos do samego cylindra leza. itd itd.... duzo tego i pewnie jeszcze sporo mozna by wymienic. polecam zebranie materialow dowodowych w postaci zdjec i planow. bo narazie jest srednio, zbyt duzo bledow, a to dop poczatek
  23. KoMic odpowiedział kellyq → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    bryka daje rade, hehehe widze, ze jestes bardzo uniwersalnym modelerem. szacunek. ja poza mechanike nie wychylam sie
  24. KoMic odpowiedział kellyq → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    bryka daje rade, hehehe widze, ze jestes bardzo uniwersalnym modelerem. szacunek. ja poza mechanike nie wychylam sie
  25. KoMic odpowiedział KoMic → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    hehe, dziekuje za wsparcie. przydaje sie bo czasami juz mam dosc, najgorsze jest uv: ] uncle, racja. poprawie. obecnie jest szary

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności