Zawartość dodana przez KoMic
-
Pz.Kpfw. III Ausf L
witac, co by nie bylo, ze sie poddalem : ] kliment woroszyłow, hehe, styl low meshowy to prawie jak komplement: ], nie trudno jest dopakowac scene w miliony, sztuka jest zrobic tak aby kilka poly udawalo miliony: ], hehe jak widac nie opanowalem jeszcze tej sztuki: ]. Tak glownie Ty piszesz, dziekowac Kr3tz, mozesz miec racje podzialam nad tym: ]
-
TiM Scripts zaktualizowane
popatrzylem okiem swem, i i i nic. tzn z mojego pkt widzenia calkowicie nieprzydatne, poniewaz nie mam nic wspolnego z animacja i organika
-
SONDA 1 - TSP91:Fallout
hehe, Trzeba uwazac, praca DaRoZ i Drakula, bardziej mi sie kojazda z Stalkerami niz falloutami. 1 praca ze wzgledu na kaptur i klasyczny kosciol. Stylistyka i budownictwo falloutow jest inne. 2 praca, hehe nie wiem dlaczgeo, ale jednak. duzo fajnych prac pozdr
-
Panasonic 3D Challenge
Jest free plug do maxow, ktory za was odwala obliczenia poprawnego ustawienia kamer, aby cos w tego wyszlo i mialo rece i nogi. niestety na obecna chwile nie pamietam nazwy: ]
-
Tygodniowy Speedpainting 91: Fallout
hehe, zebym cos potrafil nabazgrac oprocz boxow, to pewnie wzialbym udzial: ] MaciekG, hehe fallout+statki: ] masz moj glos w ciemno: ]
-
Warhammer 40k: Stormblade
lecisz jak burza, ladnie. Tylko, IMO bezsexu jest robic kilka boxow i ich nie otexturowac, sam model (ogolnie, a nie konkretnie Twoj) jako bryla jest dretwy i kazdy wiesiek tak potrafi. pokaz klase i porzadnie otexturuj , a bedziesz mial swietna prace
-
Obiekt 3D: Realność(kolumna)
1. kolego. box jak box. jaki jest kazdy widzi. zazwyczaj ciezko jest poprawiac boxy ze wzgledu na ich prosty niewyrafinowany ksztalt. zacznij cos nowego. bardziej zlozonego. 2. Jak ktos Ci mowi( jak wiecej osob to juz pewne) ze masz rozjechane UV to tak jest, nie tlumacz ze tak ma byc. proszac przy tym o komentarze. 3. poczytaj o oswietleniu renderingu i kompozycji. w tej chwili jest tragedia, tzn popelniles jeden z najprostrzych najbardziej klasycznych bledow jakie da sie zrobic. Mianowicie umiesciles (chyba jedyne) zrodlo swiatla za kamera. dzieki temu masz plaska jak decha scene. NIGDY tak nie rob. daj je gdziekolwiek byle nie z za kamery: ] pobaw sie swiatlo cieniem, aby cos z tego wydobyc. Nie znam sie na blenderze zupelnie, wiec nie wiem jakie ma on mozliwosci. Ale obecne renderery maja bardzo fajne algorytmy obliczenia sceny z ktorych warto kozystac. jak juz wszytko bedzie jak trzeba to lecisz z kolejnym pomyslem/projektem i tak w kolko az do usranej smierci: ] pozdrawiam i wytrwalosci zycze. wytrwalosc to klucz do sukcesu.: ]
-
Pz.Kpfw. III Ausf L
Kliment my master, jak bym mogl miec cos przeciw?, no sam powiedz: ] pewnie ze nie mam. wlazik wrotami to nie byly, i dosc malo reprezentacyjne wyjscie. Zreszta w poznych wersjach skasowano je.(niewiedziec czemu: ]) Co do kola to racja. jest troche zakrecone, hmmmm nie wiem dokonca o co chodzi z lewa strona. Moje jest bryla zamknieta, ale nie wiem czy do konca poprawna. tzn napewno nie pokusilem sie o wygladzanie krawedzi odlewu od strony niewidocznej oraz troche namieszalem przy tych hmmmm wzmocnieniach w momencie wyjscia za otwor do strony zewnetrznej felgi.( hehe po tym opisie sam bym nie wiedzial o co mi chodzi) tak wyglada prawie caly uklad jezdny, zostalo jeszcze kolo napinajace mam nadzieje ze cos tu widac. teraz taki tips, uwazajcie na wszelkiego rodzaju opracowania. Tu pokazuje czesc oslony przekladni kola napedowego. Widac jak wyglada na zdjeciach, a jak ktos sobie zrobil w modelu kartonowym. lipa.
-
Pojedynek 3D: [Grek] Mafida vs Vega [Rzymianin]
nie, no wojak pierwsza klasa. az zal bedzie zamaskowac go zbroja butami itp.: ] EDIT, pisalem juz cos o walce Dawida z Goliatem? imo troche to nie ma sensu. bynajmniej nie chodzi mi o poziom skilla obu panow. Tylko o fakt ze Madifa pokazuje, Vega pisze co by pokazal, gdyby.... Chyba nie o to chodzi? Ja rozumiem ze moz Vega chce dopracowac szczegol aby nie wypasc gorzej niz rywal. Ale w takim stylu jak obecnie, to ani nic sie nie nauczy. ani nie zbiera punktow uznania: ] pozdr
-
Pz.Kpfw. III Ausf L
Witam, po chwilowej przerwie. Kliment: ], aaaa nie widzialem tego jeszcze. zacnie to wyglada. Co do wlazu to domyslam sie ze chodzi Ci o ilosc "schodkow" na pancerzu. na referce ktora ja mam sa 3. na twojej 2. hehe mozna interpolowac: ] hehe, a tak serjo to poszukam jeszcze troche materialow aby sie upewnic: ] Eco, cos w ten desen DonJakub, zapraszam: ] Wiecho, dziekowac i zapraszam: ] Kolo napedowe. przyznam ze mialem z nim nie lada problem i nie chodzi bynajmniej o pokrecona geometrie. Ale jeden z elementow byl walniety i ciagle mi wywalal maxa, ucinal renderowanie w polowie. dopiero po kilku godzinach doszedlem ktory to. Referka dla Klimenta co by nie byc goloslownym: ] Kolo napedowe pozdr
-
Modele 3D: Wszelakie moje obiekty
fajnie, bardzo. Tylko jedna uwaga. Moglbys narzucic na calosc checkera? wydaje mi sie ze masz rozjechana skale textury. wierza dokladniesza a kadlub juz mniej
-
Ustawienie blueprintow
dokladnie, zawsze cos gdzies musi sie rozjechac, to sa tylko obrazki
-
Pz.Kpfw. III Ausf L
Zgadles Kliment: ], bedzie rozbity. To jest wlasnie ten akcent ktorym chcialbym przelamac kanon prezentowania czolgu. Jeszcze nie udzlo mi sie znalesc takiej grafiki 3d. Dlatego chce/musze przy pootwieranych klapach dorobic troche wnetrza. ale tylko na ile potrzeba. caly czas nie podjalem decyzji jak bardzo bedzie spalony. czy calkowicie, ale to byloby nudne. czy tylko w czesci. Zabojcze trafienie bedzie w rejonie silnika. no nie wiem. jeszcze pomyslimy pozdr i plus za spostrzegawczosc: ]
-
Pz.Kpfw. III Ausf L
Ciesze sie. ale nadal walcze z soba. te kilka kolek i kawalek kadluba 170k. hehehe nie jestem przyzwyczajony do takiego marnotrastwa: ] Uklad jezdny.
-
3ds max 2011, przenoszenie animacji przez FBX
Hmmm, czyli animacje trzeba przeniesc przez ten plik xml osobno? NIby dziala, ale jesli jesli mozliwosc przeniesienia tego w samym FBX, to byloby to wygodniejsze. Musze przeniesc geometrie do silnika graficznego i nie mam pojecia jak pozenic go z tym XML aby wszytko banglalo
-
3ds max 2011, przenoszenie animacji przez FBX
Witam, mam problem. nie wiem jak moge przeniesc animacje deformacji modelu przez format FBX. niby mam podczas exportowania odfajkowane wszelkie animacje. Ale po ponownym otworzeniu tego FBXa w maxie nic nie widze. Bardzo zalezy mi na deformacji mesha. zwykla kinematyke przenosze bez klopotu, ale deformacji nie mam pojecia jak: \ pozdr Edit, chodzi mi o zwykla deformacje bez kosci.
-
Sonda - TSP 90: Bloody mess
nomen Omen, zajemocny obrazek. gratuluje
-
Pz.Kpfw. III Ausf L
Andrzej1964, hehe doskonale wiesz ze mi to nie grozi: ] ArTooRo, masz calkowita racje. wlasnie dlatego wybralem taki model, aby nauczyc sie czegos nowego, zmienic podejscie i przyzwyczajenia. poprawilem kola, dodajac im 1 lvl MS i usuwajac zbedne podzialy(thx zgred). poprzednio na tych 2 kolach mialem 11k poly. po nadaniu 1xMS wzrastalo do 47k, po recznej redukcji spadlem do 31k
-
Pz.Kpfw. III Ausf L
kliment woroszyłow, hehe widzialem tego tigera, mega: ] Freedom Fighter, masz racje. doprowadze to do stanu uzywalnosci. ciezko mi sie przelamac po latach sciubienia kazdego trojkata: ], ale dam rade. zabralem sie za kadlub i moj ulubiony wlaz w tym czolgu: ]
-
Meshsmooth zbedny podzial
Hynol tak jak napisales, optymalize i prooptymalizer sa,,,, sa jakie sa.. czyli do dupy: ]
-
Meshsmooth zbedny podzial
hehehehe, dluzej pisalem tego posta, miz czekalem na rozwiazanie: ] dziekowac dziala: ] rep polecial: ] BTW, a jest jakas opcja aby jakis automat kasowal podzialy na podstawie analizy ksztaltu. NP jesli odchylenie scianek jest mniejsze niz Np 2* to ma kasowac miedzy nimi edga.
-
Meshsmooth zbedny podzial
Witac. hehe, w sumie nigdy nie bylo mi to do szczescia potrzebne poniewaz nie kozystalem z MS/TS. Dlatego pojawil sie klopot na ktory nie znam rozwiazania inny niz debilne klikanie jak idiota. Ponizej zamieszczam obrazek ktory bedzie mapa do mojego problemu. Na prostym cylinderku bedzie latwiej wyjasnic. Z gory zakladam ze szukam rozwiazania automatycznego, nie wymagajacego zwyklej glupiej recznej selekcji vetrex po vertexie 1. prosty cylinder ktorego chcemy poddac MS. zalezy nam aby cylinder mial wiecej podzialow po krzywiznie(w tym wypadku chodzi o to aby byl bardziej okragly) 2. cylinder poddany operacji 2xturbosmooth, o ile ladnie sie zaokraglil to podzial w pionie nie jest nam wogole do niczego potrzebny. Pytanie teraz jak latwo i prosto pozbyc sie nadmiarowych scianek. 3. ja zaznaczylem sobie po jednym egdu i selekcja loop zaznaczylem wszytkie niepotrzebne. nastepnie remove i edgy nie ma. Ale zostaja nam wertexy ktorych nie potrafie zaznaczyc automatycznie. powtarzam ze klikanie ich nie wchodzi w rachube. To jest prosty ksztalt. wiec jest latwo. ale co gdyby to byl skomplikowany zlozony ksztalt. nie bylo by takiej opcji aby wszytkie wertexy wylikac z reki. jesli ma ktos rozwiazanie jak sie pozbyc niechcianych scianek ktore nic oprocz masy nie wnosza do poprawy wygladu modelu. bylby bardzo wdzieczny pozdr
-
3ds max 2011, material editor
Witac, powiem jedno wqwia mnie niemilosiernie. przepraszam za wyrazenie, ale to jest cos niepojetego dla mnie. Chodzi glownie o material/map browser ktory przy spoerej scenie z kilkunastoma texturami laduje sie za 1 razem chyba z 2 minuty. czy da sie jakos ten czas skrocic. moze gdyby nie musial ladowac tych wszytkich gowno wartych materialow predefiniowanych oraz tych moich co stworze to otwieralby sie 2 sec tak jak w maxach 2010. a dopiero jak sam wyraze taka ochote to sobie doladuje inne. Przyznam ze mega mnie to irytuje i nie jestem wstanie zrozumiec kto wpadl na pomysl aby ladowaly sie wszytkie te materialy na raz. podczas gdy ja chcialem wybrac tylko podstawowy standardowy material lub podac scierzke do texturki. pozdr EDIT, sprawdzilem jeszcze raz. zawsze najbardziej mula scene materials
-
Archmodels vol. 78
obejzalem glownie dla nazw marek produktow: ]
-
Modele 3d: Skeczbuk
Mi sie podoba, bardzo fajny pomysl. tylko troche bialka oczu sa za malo biale: ]