Skocz do zawartości
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Max3D.pl

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

veti

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez veti

  1. Raczej "Najlepiej sprzedające się nowe IP" - do GTAV sporo brakuje.
  2. Nie miałem jeszcze czasu, żeby tak na serio spojrzeć na ten proposal, ale zdecydowanie zgadzam się osobami wyżej - potrzebna jest opcja "simple bake", bo ten projekt jest niesamowicie zaawansowany - na tyle, że wymagałby nawet swojej osobnego panelu, a nie tylko zakładki w "Render".
  3. Dwa bardzo fajne przykłady użycia UE4 w archwiz: https://forums.unrealengine.com/showthread.php?31463-Interior-Scene https://forums.unrealengine.com/showthread.php?33125-Exterior-Scene
  4. Do renderowania matcapów nie potrzeba OSL'a (działa na GPU):
  5. @ostwid1985 Nie ma i nie będzie, bo po co? Jak chcesz kupić, to wchodzisz na ich stronkę i w zakładce "Shop" znajdziesz wszystko co trzeba. Płatność przez Paypal lub kartą kredytową.
  6. Zdecydowanie podzielam opinię Nezumiego, że problem LMB/RMB Select to nie jest najważniejszy problem i wolałbym, aby deweloperzy zajmowali się dużo pilniejszymi sprawami (jak przytoczony wcześniej problem z maskami i matcapem). Osobiście Blendera uczyłem się jakieś 7 lat temu, gdy panowała wersja 2.39 chyba (stary interface!) i nie przypominam sobie, abym miał jakiś problem z zaznaczaniem RMB (za to doskonale pamiętam problemy z ZBrush'em). Jeżeli ktoś początkujący z 3D odpada na etapie zrozumienia, że zaznacza się przez RMB to może nawet i dobrze - dalej jest tylko ciężej i to całe 3D raczej nie jest dla niego.
  7. Bardzo fajny teaser do fanowskiej produkcji w świecie Warhammer'a 40k. Srogo się zdziwiłem jak okazało się, że całość to realtime z CryEngine Cinebox.
  8. Osobiście nie mam za dużo doświadczenia z exportem animacji przez fbx, ale gdy w styczniu brałem udział w Global Game Jam nie miałem większych problemów z przerzuceniem animacji z Blendera do Unity - za pierwszym razem zupełnie nie wypaliło, bo riga robiłem samemu i nie był kompatybilny z Humanoid Rig z Mecanima. Po tym jak zmieniłem mój "twór" na ten z Rigfy poszło już bez problemów. W styczniu aktualnie panującą wersją była (chyba) 2.68, a od tego czasu jest tylko lepiej. Moja pointa jest taka: export/import fbx nie jest całkowicie bezużyteczny - wymaga jeszcze mnóstwa pracy, ale z wersji na wersję jest coraz lepiej.
  9. veti odpowiedział olaf → na temat → Work in progress (WIP)
    Najwyższy LOD w takim Real Racing 3 (chyba najlepiej wyglądająca gra mobilna) ma do 30k poly, co jak dla mnie jest bardzo dużą wartością. W tytułach na PC (jak np. Project Cars) polycount dla najwyższego LOD może sięgać nawet 300k (koła+nadwozie+wnętrze) - jednak nadal ograniczeniem jest fakt, że chyba wszystkie silniki obsługują 16 bitowe indeksowanie, przez co jeden mesh może mieć tylko 65536 vertexów.
  10. Właśnie sobie przypomniałem, że w październiku na konferencji Lukas pokazywał nam działajace modyfikatory na nodach - a do dziś nic o tym nie słychać. Ciekawe.
  11. Maskra! Super wiadomość! Najlepsze jest to, że możesz wykupić abonament, po jednym miesiącu go rozwiązać i korzystać z silnika dalej (ale nie dostaniesz update'ów).
  12. dDo jest już "free to use", 3Do jeszcze nie (na stronie informacja, że od 2 kwartału będzie).
  13. Jako płatność tylko Paypal - ja odpadam - jakiś czas temu bardzo się z nimi pokłóciłem i nie zamierzam z nich więcej korzystać. Dlaczego nie ma takich opcji jak Google Wallet, czy płatności Amazon? Chyba poczekam aż uruchomią płatność kartą kredytową i wtedy wpłacę całe 175. Cel szczytny, ale od strony marketingowo/logistycznej bardzo słabo rozwiązany.
  14. Technologia bardzo fajna, ale ma jedno ogromne ograniczenie - da się oddać tylko to, co już istnieje w rzeczywistości. Do gier które dzieją się w opuszczonych halach się nada, ale co jeżeli chcielibyśmy mieć lokacje wokoło zniszczonego komina chłodniczego elektrowni jądrowej - będzie problem ze znalezieniem czegoś podobnego w rzeczywistości. Poza tym (jak na razie - zobaczymy co jeszcze pokażą) to jednak Snowdrop mi się bardziej podoba - całkowicie dynamiczny i nie widać ewidentnie odcinających się obiektów (zdaję sobie sprawę, że różnica w budżetach jest pewnie kolosalna).
  15. @monio - Masz trochę racji co do rynku - dużo ciężej odnieść sukcjes z grą 3D niż na dużych konslach/PC. Ale jest też druga strona medalu - taka gra jest zdecydowanie tańsza. Takie tytuły jak Dead Trigger, Infinity Blade, Real Boxing czy Real Racing są dowodem, że da się dobrze sprzedać grę 3D - ale na pewno nie jest to pewnik (w sensie, że 3D = dobra sprzedaż). Co do wrzuconych demek - mi chodziło tylko o to, że da się zrobić zaawansowane rzeczy na mobilniakach (prototypowe urządzenie w demie Ira to ewidentnie tablet). Już teraz da się robić ładnie wyglądające gry (Anolmaly 2 dla przykładu) i widąc w jakim tempie rozwija się technologia mobilna jestem optymistycznie nastawiony na przyszłość.
  16. Całkowicie się zgadzam z olafem - ta technologia jest absolutnie do odpalenia na mobilniakach. Z resztą wystarczy popatrzeć co nVidia jest w stanie już teraz pokazać na urządzeniach mocno prototypowych:
  17. Filmik wprowadza w bląd, bo największym światem w grze może się poszczycić się Daggerfall (seria Elder Scrolls) - FUEL to ok 14 tys. km^2, gdzie w Daggerfallu szacuje się na 240 tys km^2.
  18. W tym co teraz pokazałeś megatexture można zastosować jak najbardziej - bo tu tylko mamy tylko same projekcje. Problem z tą technologią jest taki, że da się odwzorować tylko to co już istnieje (da się zeskanować). Dobrze, że takie rzeczy powstają, do odważnych świat należy, co nie oznacza, że każda z prób będzie udana. Inna sprawa, jest taka, że teraz wszyscy przechodzą na PBR - nie wiem czy jest możliwe odpowiedni skan, żeby uzyskać do razu czyste Albedo i Reflectance - inaczej czeka grafików masakryczna ilość obróbki. Na koniec rzecz najważnejsza - jak traktują oświatlenie - wg mnie jest już wbudowane w teksturę (mam nadzieje, że jakimś cudem mylę), bo inaczej ciężko będzie ze zmiennymi warunkami oświetlenia (choćby kołysająca się żarówka na kablu, czy cykla dzień/noc). Ogólnie to widzę duże problemy z interaktywnością.
  19. Racja. Nikt nie jest nie omylny. W moim przypadku nie nazwał bym tego agresją (no może trochę:) ) - z Maćkiem (Kramon) znamy się dość personalnie (w sensie, że rozmawialiśmy wiele razy na skype :) ) i moim zamiarem była raczej udzielenie rady - bo choćby ten przypadek - obiekty, które są objęte projekcją ze skanów nie potrzebują light probów, bo te służą do poprawnego oświetlenia nowych obiektów (których w czasie skanowania nie ma, lub są, ale się poruszają). Co do samych probów - nie ma sensu wiązać tego z megatexturingiem, bo w przypadku silników gier probów (jako box projected cubemaps) jest tak mało, że się zupełnie nie opłaca. W systemach z dużą ilości probów nie używa się cubemap, a harmonik sferycznych (dużo lżejsze, bo to tylko 7 wektorów w większości przypadków) do przybliżenia GI. Ehhh co ja w ogóle się produkuję. Ja bym po prostu chciał, żeby ludzię wypowiadali na jakiś temat, leżeli są pewni tego co mówią (co wcale nie oznacza, że mają rację -samemu wiele raz myślałem, że mam rację a byłe w ogromnym błędzie).
  20. ????? Co ma projekcja tekstur do lightprobe'ów (jakkolwiek nazwać "kulka HDR")? Serio Maciek - zamiast udzielać się w każdym możliwym temacie to może poczytaj prezentacje naukowe, czy choćby tematy na wikipedii, żeby np. wiedzieć na jaki temat się w ogóle się wypowiadasz? Teraz to wygląda tak: gdzieś coś słyszałem, co brzmiało podobnie - muszę się wypowiedzieć na forum!
  21. Jeżeli ta technologia ma w sobie wypalone oświetlenie, to nie ma w tym nic odkrywczego - tekstury to projekcja zdjęć. Nie znam żadnych szczegółów, ale coś czuję, że interakcja takiego środowiska będzie dokładnie żadna - wg mnie nie w tą stronę powinna iść technologia - Całkowicie statyczne meshe, statyczne oświetlenie. Dopóki nie zobaczę jakiejś dynamicznej sceny -dopóty nie uwierzę.
  22. veti odpowiedział veti → na temat → Game Art
    Floor plane to taka plaszczyzna, która robi za podłogę :) 2 testy PBR:
  23. Używałem dość dużo nDo2 i powiązanie z PS'em to jego największa zaleta jak i wada. Dzięki temu możesz malować bezpośrednio normal mapą, ale z drugiej strony tracisz dość dużo na wydajności. Coś za coś. Osobiście z programów od photo -> normal wybieram nDo2 - za zdecydowanie największe możliwości. Co do Knalda - jako, że w całości działa na GPU to w kategorii "szybkość wypalania AO" jest najlepszy (dzięki lepszej implementacji jest szybszy niż CUDA w xNormalu). Na tegorocznej Blender Conference dużo rozmawiałem z twórcą tego programu - Andy Davies - o przyszłości programu itd. Pytałem np. o rozwój podglądu i czy nie chciał by powalczyć z Marmosetem - odpowiedź była "nie", bo nie chce robić konkurencji, bo są dobrymi przyjaciółmi :)
  24. veti odpowiedział veti → na temat → Game Art
    Podniszczyłem troszkę drewno, bo było w trochę lepszym stanie niż reszta. Poza tym poprawiłem normalkę na 2 elementach (bo był zły shading) oraz poprawiłem lekko proporcje - m.in. dłuższa lufa, dłuższy przedni chwyt, kolba pod innym kątem.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.