Skocz do zawartości

veti

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez veti

  1. Raczej "Najlepiej sprzedające się nowe IP" - do GTAV sporo brakuje.
  2. veti odpowiedział Monio → na odpowiedź w temacie → Blender
    Nie miałem jeszcze czasu, żeby tak na serio spojrzeć na ten proposal, ale zdecydowanie zgadzam się osobami wyżej - potrzebna jest opcja "simple bake", bo ten projekt jest niesamowicie zaawansowany - na tyle, że wymagałby nawet swojej osobnego panelu, a nie tylko zakładki w "Render".
  3. Dwa bardzo fajne przykłady użycia UE4 w archwiz: https://forums.unrealengine.com/showthread.php?31463-Interior-Scene https://forums.unrealengine.com/showthread.php?33125-Exterior-Scene
  4. veti odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Do renderowania matcapów nie potrzeba OSL'a (działa na GPU):
  5. veti odpowiedział gryzon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    @ostwid1985 Nie ma i nie będzie, bo po co? Jak chcesz kupić, to wchodzisz na ich stronkę i w zakładce "Shop" znajdziesz wszystko co trzeba. Płatność przez Paypal lub kartą kredytową.
  6. veti odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Zdecydowanie podzielam opinię Nezumiego, że problem LMB/RMB Select to nie jest najważniejszy problem i wolałbym, aby deweloperzy zajmowali się dużo pilniejszymi sprawami (jak przytoczony wcześniej problem z maskami i matcapem). Osobiście Blendera uczyłem się jakieś 7 lat temu, gdy panowała wersja 2.39 chyba (stary interface!) i nie przypominam sobie, abym miał jakiś problem z zaznaczaniem RMB (za to doskonale pamiętam problemy z ZBrush'em). Jeżeli ktoś początkujący z 3D odpada na etapie zrozumienia, że zaznacza się przez RMB to może nawet i dobrze - dalej jest tylko ciężej i to całe 3D raczej nie jest dla niego.
  7. Bardzo fajny teaser do fanowskiej produkcji w świecie Warhammer'a 40k. Srogo się zdziwiłem jak okazało się, że całość to realtime z CryEngine Cinebox.
  8. veti odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Osobiście nie mam za dużo doświadczenia z exportem animacji przez fbx, ale gdy w styczniu brałem udział w Global Game Jam nie miałem większych problemów z przerzuceniem animacji z Blendera do Unity - za pierwszym razem zupełnie nie wypaliło, bo riga robiłem samemu i nie był kompatybilny z Humanoid Rig z Mecanima. Po tym jak zmieniłem mój "twór" na ten z Rigfy poszło już bez problemów. W styczniu aktualnie panującą wersją była (chyba) 2.68, a od tego czasu jest tylko lepiej. Moja pointa jest taka: export/import fbx nie jest całkowicie bezużyteczny - wymaga jeszcze mnóstwa pracy, ale z wersji na wersję jest coraz lepiej.
  9. veti odpowiedział olaf → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Najwyższy LOD w takim Real Racing 3 (chyba najlepiej wyglądająca gra mobilna) ma do 30k poly, co jak dla mnie jest bardzo dużą wartością. W tytułach na PC (jak np. Project Cars) polycount dla najwyższego LOD może sięgać nawet 300k (koła+nadwozie+wnętrze) - jednak nadal ograniczeniem jest fakt, że chyba wszystkie silniki obsługują 16 bitowe indeksowanie, przez co jeden mesh może mieć tylko 65536 vertexów.
  10. veti odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Właśnie sobie przypomniałem, że w październiku na konferencji Lukas pokazywał nam działajace modyfikatory na nodach - a do dziś nic o tym nie słychać. Ciekawe.
  11. Maskra! Super wiadomość! Najlepsze jest to, że możesz wykupić abonament, po jednym miesiącu go rozwiązać i korzystać z silnika dalej (ale nie dostaniesz update'ów).
  12. veti odpowiedział Monio → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    dDo jest już "free to use", 3Do jeszcze nie (na stronie informacja, że od 2 kwartału będzie).
  13. veti odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Jako płatność tylko Paypal - ja odpadam - jakiś czas temu bardzo się z nimi pokłóciłem i nie zamierzam z nich więcej korzystać. Dlaczego nie ma takich opcji jak Google Wallet, czy płatności Amazon? Chyba poczekam aż uruchomią płatność kartą kredytową i wtedy wpłacę całe 175. Cel szczytny, ale od strony marketingowo/logistycznej bardzo słabo rozwiązany.
  14. Muzyka dobrana idealnie. Świetny teaser.
  15. veti odpowiedział BloodGollum → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Technologia bardzo fajna, ale ma jedno ogromne ograniczenie - da się oddać tylko to, co już istnieje w rzeczywistości. Do gier które dzieją się w opuszczonych halach się nada, ale co jeżeli chcielibyśmy mieć lokacje wokoło zniszczonego komina chłodniczego elektrowni jądrowej - będzie problem ze znalezieniem czegoś podobnego w rzeczywistości. Poza tym (jak na razie - zobaczymy co jeszcze pokażą) to jednak Snowdrop mi się bardziej podoba - całkowicie dynamiczny i nie widać ewidentnie odcinających się obiektów (zdaję sobie sprawę, że różnica w budżetach jest pewnie kolosalna).
  16. @monio - Masz trochę racji co do rynku - dużo ciężej odnieść sukcjes z grą 3D niż na dużych konslach/PC. Ale jest też druga strona medalu - taka gra jest zdecydowanie tańsza. Takie tytuły jak Dead Trigger, Infinity Blade, Real Boxing czy Real Racing są dowodem, że da się dobrze sprzedać grę 3D - ale na pewno nie jest to pewnik (w sensie, że 3D = dobra sprzedaż). Co do wrzuconych demek - mi chodziło tylko o to, że da się zrobić zaawansowane rzeczy na mobilniakach (prototypowe urządzenie w demie Ira to ewidentnie tablet). Już teraz da się robić ładnie wyglądające gry (Anolmaly 2 dla przykładu) i widąc w jakim tempie rozwija się technologia mobilna jestem optymistycznie nastawiony na przyszłość.
  17. Całkowicie się zgadzam z olafem - ta technologia jest absolutnie do odpalenia na mobilniakach. Z resztą wystarczy popatrzeć co nVidia jest w stanie już teraz pokazać na urządzeniach mocno prototypowych:
  18. Filmik wprowadza w bląd, bo największym światem w grze może się poszczycić się Daggerfall (seria Elder Scrolls) - FUEL to ok 14 tys. km^2, gdzie w Daggerfallu szacuje się na 240 tys km^2.
  19. W tym co teraz pokazałeś megatexture można zastosować jak najbardziej - bo tu tylko mamy tylko same projekcje. Problem z tą technologią jest taki, że da się odwzorować tylko to co już istnieje (da się zeskanować). Dobrze, że takie rzeczy powstają, do odważnych świat należy, co nie oznacza, że każda z prób będzie udana. Inna sprawa, jest taka, że teraz wszyscy przechodzą na PBR - nie wiem czy jest możliwe odpowiedni skan, żeby uzyskać do razu czyste Albedo i Reflectance - inaczej czeka grafików masakryczna ilość obróbki. Na koniec rzecz najważnejsza - jak traktują oświatlenie - wg mnie jest już wbudowane w teksturę (mam nadzieje, że jakimś cudem mylę), bo inaczej ciężko będzie ze zmiennymi warunkami oświetlenia (choćby kołysająca się żarówka na kablu, czy cykla dzień/noc). Ogólnie to widzę duże problemy z interaktywnością.
  20. Racja. Nikt nie jest nie omylny. W moim przypadku nie nazwał bym tego agresją (no może trochę:) ) - z Maćkiem (Kramon) znamy się dość personalnie (w sensie, że rozmawialiśmy wiele razy na skype :) ) i moim zamiarem była raczej udzielenie rady - bo choćby ten przypadek - obiekty, które są objęte projekcją ze skanów nie potrzebują light probów, bo te służą do poprawnego oświetlenia nowych obiektów (których w czasie skanowania nie ma, lub są, ale się poruszają). Co do samych probów - nie ma sensu wiązać tego z megatexturingiem, bo w przypadku silników gier probów (jako box projected cubemaps) jest tak mało, że się zupełnie nie opłaca. W systemach z dużą ilości probów nie używa się cubemap, a harmonik sferycznych (dużo lżejsze, bo to tylko 7 wektorów w większości przypadków) do przybliżenia GI. Ehhh co ja w ogóle się produkuję. Ja bym po prostu chciał, żeby ludzię wypowiadali na jakiś temat, leżeli są pewni tego co mówią (co wcale nie oznacza, że mają rację -samemu wiele raz myślałem, że mam rację a byłe w ogromnym błędzie).
  21. ????? Co ma projekcja tekstur do lightprobe'ów (jakkolwiek nazwać "kulka HDR")? Serio Maciek - zamiast udzielać się w każdym możliwym temacie to może poczytaj prezentacje naukowe, czy choćby tematy na wikipedii, żeby np. wiedzieć na jaki temat się w ogóle się wypowiadasz? Teraz to wygląda tak: gdzieś coś słyszałem, co brzmiało podobnie - muszę się wypowiedzieć na forum!
  22. Jeżeli ta technologia ma w sobie wypalone oświetlenie, to nie ma w tym nic odkrywczego - tekstury to projekcja zdjęć. Nie znam żadnych szczegółów, ale coś czuję, że interakcja takiego środowiska będzie dokładnie żadna - wg mnie nie w tą stronę powinna iść technologia - Całkowicie statyczne meshe, statyczne oświetlenie. Dopóki nie zobaczę jakiejś dynamicznej sceny -dopóty nie uwierzę.
  23. veti odpowiedział veti → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Floor plane to taka plaszczyzna, która robi za podłogę :) 2 testy PBR:
  24. veti odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Używałem dość dużo nDo2 i powiązanie z PS'em to jego największa zaleta jak i wada. Dzięki temu możesz malować bezpośrednio normal mapą, ale z drugiej strony tracisz dość dużo na wydajności. Coś za coś. Osobiście z programów od photo -> normal wybieram nDo2 - za zdecydowanie największe możliwości. Co do Knalda - jako, że w całości działa na GPU to w kategorii "szybkość wypalania AO" jest najlepszy (dzięki lepszej implementacji jest szybszy niż CUDA w xNormalu). Na tegorocznej Blender Conference dużo rozmawiałem z twórcą tego programu - Andy Davies - o przyszłości programu itd. Pytałem np. o rozwój podglądu i czy nie chciał by powalczyć z Marmosetem - odpowiedź była "nie", bo nie chce robić konkurencji, bo są dobrymi przyjaciółmi :)
  25. veti odpowiedział veti → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Podniszczyłem troszkę drewno, bo było w trochę lepszym stanie niż reszta. Poza tym poprawiłem normalkę na 2 elementach (bo był zły shading) oraz poprawiłem lekko proporcje - m.in. dłuższa lufa, dłuższy przedni chwyt, kolba pod innym kątem.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności