Skocz do zawartości

Kub@

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Kub@

  1. ten żwirek to miały być raczej ścinki drzewne (disp), w Polsce raczej rzadziej to występuje. Drzewka i wózek modelowane przeze mnie (archmodels)
  2. pionix piekna wizka :] dywan tylko jakby plamami pobrudzony. Ode mnie placyk :
  3. a ja sie czepnę. Dunablaster mi sie nie podoba brak szczegolowosci :) chodzi o to ze jest zbyt czysto. Im blizej widac obiekty na takich closeupach tym bardziej potrzebna jest przypadkowosc i lepszy texturing. Warto dodac noisa, przykładowo: lekkie plamy na chromie czy drewnie, dodac jakis bump czy przebarwienia na scianie. itp. Na dole figurki widac ze glossines jest identyczny na calym obiekcie, odbija idealnie przez co wyglada sztucznie. pozatym drewno na ramach dziwnie zmienia kolor ? Swiatlo calkowicie na plus.
  4. czas rendeu ok 5 h lc+qmc w 1100x720. Scenka zzera 3gb ram (jakby wylaczyc displace ktory tylko na close-upie widac to pewnie jeszcze mniej), oczywiscie drzewka w tle tez na proxy.
  5. tak, zwyły scatter. Na plaskich powierzchniach wystarszy zrobic kilkumetrowy fragment i go jako proxy kopiowac.
  6. zwykły scatter :) tylko ukladany jako proxy zeby pamieci nie zjadlo. Podloze pod nim na dispie, reszta ulozona za pomoca skryptu advanced painter. Fajnie ze sie podoba :D
  7. krawędzie Cie sie Abell rozjechaly, potrzebujesz chyba wiekszej rozdzialki i zblurowac kanty. wrzucam test trawki
  8. Bardzo ładne swiatelko swrsc. Cezpiłbym sie shadera złota na krzeselku widziałbym to raczej tak jak tu- http://www.andrewsfineantiques.com/img/pics/GoldChair_edited.JPG . Reszta dla mnie gites.
  9. Kub@ odpowiedział Morphe → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    jest spoko moim zdaniem :) jaka metodą Ci się udało ?
  10. Kub@ odpowiedział Morphe → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    morphe a 2 sided probowales ? lekki refrakt + refract glossy 0,7. Z powodu grubosci jednak moga wysc plamy.. tez sie z czyms podobnym mecze... i efekty na razie takie sobie
  11. Kub@ odpowiedział adam_m → na odpowiedź w temacie → Hardware
    wystarczy ze robisz w scenie duzo zieleni, hiresowe textury + displacement i 4gb Ci nie wystarczy. Moim zdaniem 8gb do wiekszych projektow archwiz to minimum... pewna scena ktora robilem ruszyla pelna para dopiero na 16 gb... inaczej mulilo niemilosiernie. Traitor powiedzialbym ze high end to raczej 32 gb wzwyz:)
  12. ode mnie plejstejszyn 3:
  13. tores fajne bardzo, tylko aa padło albo za duzo sharpa dałeś
  14. świetne ujęcie morphe ! fajnie by było jakbyś wkleił tez zdjecie przed ps :] ciekawi mnie bardzo ile post procesu jest.
  15. chrupek - w tej scenie nie ma wogole displaca. Robienie dywanu dispem mija sie z celem, zrobilem go hairem i skonwertowalem do mesha. Ogolnie fryoey disp jest ok, ale jak wspominasz dluugo sie wczytuje.
  16. w shopie bardzo niewiele, lekko levele. To w zasadzie surowy output.
  17. test fryrendera :
  18. dzięki za pochlebne komenty :) w sumie sie troche namęczyłem ale sam też jestem w miare zadowolony :)
  19. model do kolekcji - zabawki, place zabaw, ogolnie wyposarzenie pokoju dzieciecego i takie tam podobne. siatka:
  20. model ma ok 120 tys poly. Faldy są modelowane mogłem je wypalić w sumie.
  21. wozeczek :
  22. Kub@ odpowiedział blachu → na odpowiedź w temacie → Modeling
    w color mapping powinna byc tez zaznaczona opcja 'affect background' inaczej tez cudawianki moga wychodzic.
  23. arch szkoda ze tak zadko pokazujesz rendery :) swietny balans, moze troche ta zaslona na srodku sie wypalila. To jest linear + gamma correct ?
  24. z tym okapem racjam troche przesadzony, Loki- calkiem niezle sie daszek prezentuje. niestety jako jpg zapisalem i to widac:/ jeszcze za duzy noise i kilka bugow. desaturate:
  25. oczywiście ze ingeruje w całą scene, ale prosciej zniwelowac burny przy oknie na exponentailu niż na linearze zachowując, jasność w całym pomieszczeniu.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności