Skocz do zawartości

mokramyszka666

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez mokramyszka666

  1. mokramyszka666 odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Animacja średnia. Ale śmieszna nawet. Brakowało tylko bociana, który strzela sobie w pałę z dubeltówki.. Ja nie mam pojęcia na ten temat prawie żadnego. Mam w d**ie global warming skądkolwiek by się nie brało. Właśnie dlatego nie nazwę nikogo ani durniem ani ignorantem. Zastanawia mnie natomiast, skąd w ludziach bierze się przeświadczenie, że z jakiegoś powodu ich źródło wiedzy jest takie nieskazitelne?! Wit pisze doktorat, ale najwyraźniej nie wziął pod uwagę publikacji przytaczanych przez Nemroda - i odwrotnie, ten drugi liczy na to, że czyta jedyne słuszne opracowania. Zakładacie słuszną wersję w/g własnego widzimisię, narzuconej racji, czy tak jak wam po prostu wygodniej lub orginalniej? hm....
  2. mokramyszka666 odpowiedział render305 → na odpowiedź w temacie → Animacje
    Musicie być fenomenalnie ograniczeni umysływo, jeżeli bawiła was ciężka praca nad czymś takim... Przykre jest to, że przy takim wykonaniu, które mogłoby się absolutnie obronić w parze z jakąkolwiek historią, wy już z góry przekreślacie własne 'dzieło' za pomoca głupoty. Panowie, bo nawet najbardziej prostacki scenariusz może być czymś ciekawym, jeśli się go poda w odpowiedni sposób. Może to miał na myśli pan Król, sugerując jakąkolwiek lekturę...
  3. mokramyszka666 odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Też zwróciłam uwagę na te płomienie! Jeśli to fume (a mniemam że tak, bo wygląda naprawdę PROO! ), to ciekawe ile tygodni to liczyli. Pełen szacun.
  4. mokramyszka666 odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    No klimiat jest! Naprawdę jest klimat, aż ciarki po plecach biegają tam i z powrotem. Ogólnie grafika nie jest najwyższych lotów, ale przecież nie musi być! W końcu to tylko animacja 3d - trailer gry, więc nie musi być jakoś ładnie, bo po co..? Najważniejsze, że nie zrobili tego w PI, to wystarczający powód żeby popuścić parę kropelek. Jest dobrze panowie - polska znowu górą!
  5. mokramyszka666 odpowiedział Maqs → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    ..z tą grupą pasjonatów z kolei już ostro przesadziłeś :] chyba się nie łudzisz, że Blender Foundation skupia ludzi, którzy _za_darmo_ w wolnej chwili robią sobie shorcik o króliku a przy okazji poświęcają parę tygodni na pisanie narzędzi..? Kręci się w tym wszystkim więcej kasy niż się może wydawać. Są ludzie, którym na prawdę zależy żeby coś takiego funkcjonowało i nie robią tego tylko i wyłącznie z myślą o community :]
  6. mokramyszka666 odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    jak to nic? bardzo fajna symulacja 200 baloników.
  7. mokramyszka666 odpowiedział Nezumi → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    No jednak się nie zgodzę ;P. 128-bitowe rejestry SSE mieszczą po 4 floaty i każda operacja na rejestrach działa za jednym razem na nich wszystkich (stąd Single Instruction Multiple Data). Uporządkowanie (a właściwie wyrównanie) nie jest konieczne, ale znacznie przyspiesza odczyt/zapis do pamięci - nic poza tym (tablice wyrównuje się do 16bajtów). Masz rację że sprawdza się to w grafice (początki tego były już przecież w MMX, które są niczym innym jak SSE na integerach). Jednak welowątkowy (czy jak to nazwałeś wielopotokowy) GPU to już inna bajka. GPU tak samo jak CPU składają się z rdzeni (najnowsze mają już chyba po 256). Jenak w przypadku grafiki sprawa jest o wiele prosta. Np. rendering trójkątów, vertex shaderów czy po rostu fragmentu ekranu to kwestia podzielenia wszystkiego na równe kupki - po każdej dla rdzenia i tyle. w Przypadku CPU i obliczeń w 3d, sprawa wygląda inaczej. Najbardziej mylisz się co do przekonania o możliwości wykonywania obliczeń na kilku DOWOLNYCH elementach jednocześnie. Tu własnie nie ma dowolności, ani 'kilku alementów'. SIMD nie pozwalają na obliczenia na kilku punktach jednoczesnie. Dają mozliwość wykonania obliczenia na dokładnie 4 zmiennych typu float. w intelach to po prostu instrukcje do operacji na wektorach. Korzystając z nich zamiast liczyć każdą składową osobno, traktujemy pozycję lub inna warotość wektorową jako jedną zmienną. Można je wykorzystac w każdej funkcji operującej na punktach w 3D i znacznie przyspieszy to działanie (2-3 krotnie), ale (!) nie oznacza to że można tą funkcję łatwo przepisac na wielowątkowość. Ponieważ :) może się okazac, że wynik obliczenia dla pozycji jakiegoś wierzchołka jest zależny od pozycji innego, który siłą rzeczy musi być policzony wczesniej. W takiej sytuacji sprawa wielowatkowości bardzo się komplikuje, a często jest to niemożliwe.
  8. mokramyszka666 odpowiedział Nezumi → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    No tak chyba nie do końca ;) To że można jakieś obliczenia sprowadzić do postaci wektorowej (gdzie najcześciej jest wykorzystywane SSE) nie musi oznaczać od razu prostego zadania dla wielowątkowości.
  9. mokramyszka666 odpowiedział Nezumi → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    ok.ok. Jeszcze jedna sprawa. Symek: czy jesteś pewien że w dobrym kontekscie używasz skrótu SIMD? bo odnosze wrażenie że stosujesz go zamiennie z multithreadingiem, co nie do końca jest słuszne.
  10. mokramyszka666 odpowiedział Nezumi → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    'ICE *modyfikuje* atrybuty na geometrii, którą mu podasz. Z definicji działa jak loop' Nikt nie twierdził, że jest inaczej. Czyż jądrem niemalże każdego programu nie jest jeden, główny 'loop'? Niewiele twoje stwierdzenie zmienia, prawdę powiedziawszy. Tak czy inaczej są funkcje - tutaj node'y - które orzymują paremetry na wejściu i zwracają jeden lub kilka rodzajów wartości. W moim mniemaniu na tym głownie polega programowanie - na kontrolowanym przepływie danych. Skoro z założenia operacja jest wykonywana na zbiorze punktów to logiczne że albo ty sam, albo tak jak w tym przypadku - system - czynność iteracji będzie musiał wykonać.
  11. mokramyszka666 odpowiedział Nezumi → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Nie jasno się wyraziłam. Przecież po wymemitowaniu kolejnej gałązki na poczatku małej, wręcz niewidocznej, możesz przeprowadzić na niej szereg deformacji określając i animujac kształt. Nawet po wyemitowaniu swoich 'podgałązek' dany fragment może ciągle roznąć, wyginać się w stronę światła grać na flecie czy robić inne rzeczy. Ja bym to nazwała raczej rekurencją niż klasyczną pętlą.
  12. mokramyszka666 odpowiedział Nezumi → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Rośliny w Ice na pewno jakieś da się wydziubać, chociaż z moich dotychczasowych obserwacji wynika, że jak na razie panowie skupili się tylko na modyfikacji istniejących punktów, czyli roślinka bedzie z kawałków - każdy nowy, rosnący element nie byłby połączony z resztą siatki, co raczej i tak nie jest zbyt wielkim problemem. Nie widze tu potrzeby od razu zanużania się w pętle, bo to chyba zbędne, programistyczne podejście do tego zadania. Zwykła emisja partikli, które rodzą kolejne galęzie-particle.
  13. mokramyszka666 odpowiedział Nezumi → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Powtarzasz się i w dodatku nie słuchasz co mówią inni. To głupota czy 'świadoma' ignorancja? Nie system partikli a system wizualnego programowania deformacji ORAZ sterowania zachowaniem partikli. Z wykorzystaniem tego narzędzia możesz stworzyć postać zostawiającą ślady z cząsteczek, ale również zdeformować teren po którym idzie. Jeśli ktoś jest w miarę rozwinięty i rozumie angielski (to akurat nie do Ciebie), to na podstawie ogólnie dostępnych publikacji może np. zbudowac nowy, inny, w domyśle lepszy deformer do skinningu (z możliwością malowania wag i innymi bajerami), albo inne, wykorzystujące multithreading, narzędzie, które dotychczas mogło powstać tylko z SDK albo działać wolno jako skrypt. Jeśli to już gdzieś było to tylko w Houdinim, który z tego co mi wiadomo nienajlepiej radzi sobie z wielowątkowością jak na razie (choć tu mogę się mylić). Maya, którą jak zauważyłem sobie cenisz jest w obliczu tej technologi archaicznym, kulejącym softem, bo w kwestii architektury nie sminiło się tam nic od 10 lat.
  14. mokramyszka666 odpowiedział Nezumi → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    jeśli wierzyć panom z Softimage to będą _oczywiście_ również node'y z możliwością pisania kodu. Jakiś to byłby chory absurd, gdyby nie dali takiej mozliwości...
  15. mokramyszka666 odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    a ja też mam swoje zdanie. Film dość nierówny. Trochę żal, że tyle pary władowali w development fura/trawy a na koniec nie 'chciało się' nikomu chociaż minimalnie pokołysać tym zielskiem (poza ostatnim ujęciem). ..no i rendering/compositing miejscami daje dupy, albo to cień gdzieś wyparował, albo coś kolorki się kręcą... Na szczęście kupa ratuje wszystko, a film ogląda się lekko przyjemnie i z uśmiechem. Tylko należy zauważyć, że ktoś tu puszcza do nas oko (nie mówię o brązie), a tego większość zdaje się nie zauważa. To nie film dla dzieci, tylko swoista promocja Blendera skierowana głownie do grafików. Panowie drwią sobie z konwencji. Ant-3D: gdyby Shrek urwał osiołkowi główkę i nasrał do gardła to byłby na pierwszym miejscu mojej prywatnej listy. Wszystko masz poszufladkowane, przewidywalne i konwencjonalne? Łącze się w bólu, ale nie oczekuj, że zawsze będzie tak - jak w/g Twoich założeń powinno być. Świat jest skomplikowany, nie brak socjopatów i dziwaków, którzy tylko czekają...żeby urwać jakieś skrzydełko... Z niektórymi to widze, że jest jak z 'Modą na Sukces' - przegapisz 300 odcinków a i tak nic się nie zmienia - Jaxx jest nie do zdarcia, ciągle leczy kompleksy na max3d.pl. Teraz wtóruje mu jeszcze jakiś ogórek. A najtrudniej jest mi rozgryźć zawiłą logikę prowadzacą do chorych wnisków, iż 'niektórych' nie wolno krytykować. Skoro delikwent jakiś ma tyle zastrzeżeń do działalności i wypocin Platiga, to nie ma się czego obawiać, skoro i tak, za żadne skarby, nie chciałby pracować z taką bandą lamerów.
  16. Jak patrzę na takich pipkowatych gogusiów z debilnym uśmieszkiem przyklejonym nad jeszcze debilniejszym kołnierzykiem, to przypominam sobie dlaczego to Alias, SoftImage i zawsze ci inni, szli w parze z innowacją... ehhhhhh.... Autodesk... to nawet brzmi jak dupa. A dawno, dawno temu grupka zdolnych ludzi napisała 3d studio Max R1.... Koniec.
  17. No, jak to mawiają w piekle, albo robisz 3d albo vizki... }:-> ...i po co Wam to było? ;)
  18. Na dobrą sprawę, jeśli ktoś używa tego softu na powaznie (a jest jeszcze paru takich ;) ), to ma wykupioną subskrypcję. W takiej sytuacji każdy zdrowy człowiek potraktuje 2009 jak darmowy service pack i tyle. Zawsze parę tych featursów wpadnie. Mnie najbardziej bawi fakt, iż 2009 niesie ze sobą również update HairAndFura do najnowszego Shave'a 5.0, o czym wogóle się nie mówi, a jest to najbardziej sensowna nowość w tej wersji.
  19. No raczej nie, bo nie chodzi o same obliczenia renderingu tylko komunikowanie się samego maxa z mentalem. Nie pamiętam czy to tu, czy tam, ktoś wspomniał o XSI... W każdym razie te mentalowe renderki chodzą tak ładnie w XSI bo to chyba jedyny soft, w którym ten renderer jest tak silnie zintegrowany. Konkretniej rzecz ujmując, dzielą wspólną pamieć. W Mayce i maxie zanim mental zaczyna działać musi dostać przemieloną dawkę geometrii, UVek, itd. Ten proces jest pomijany (znaczy jednorazowy) ponoć przy użyciu tego wynalazku. Przy dużych scenach może to coś da, nie wiem, nie sprawdzałem.
  20. Ogólnie rzecz biorąc to straszna ściema i z tego co mi wiadomo z 'Iterative Rendering' ma niewiele wspólnego... Ale jakieś tam korzyści są. Jest nowe keszowanie geometrii, więc zaoszczędzasz czas przewalania sceny z maxa do mentala i praca powinna przebiegać trochę płynniej. Oczywiście przy ostatnich demkach interaktywnego Vraya wygląda to na straszną wiochę :-]
  21. mokramyszka666 odpowiedział xeav → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Hehe, prawda, że ulepiliśmy wspólnie wspaniały kawałeczek bezsensownej paplaninki?? :- ) Dzięki wszystkim za pomoc i życzmy sobie kolejnych sukcesów przy komentowaniu innych nowości. Klicek - dałeś radę ;) Mam nadzieję, że jeszcze się przekonasz i NodeJoe sprawi ci więcej radości.
  22. mokramyszka666 odpowiedział xeav → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Marcin ..bo ja w swej złośliwości sikam empatią... Tylko jak ktoś chce żyć w ignorancji, to przecież nie wygram. Bacry, jak się zaczniemy tak zgadzać wszyscy to nie będzie chyba zbyt ciekawie, prawda? O gustach się nie dyskutuje, więc trzeba dorabiać sobie ideologię :D
  23. mokramyszka666 odpowiedział xeav → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    heh, spytałem o co konkretnie chodzi, bo wyraziłeś się składnie jakbyś był po piątym mocnym... Na siłę nikogo nie uszczęśliwiam.
  24. mokramyszka666 odpowiedział xeav → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Nie do końca zajarzam twój żargon ziom, ale może wyłożysz to normalnym językiem, bo chętnie bym się pogłowił nad problemem. Chociaż uważam, że należałoby rozgraniczyć problemy wynikające z ograniczeń samych konkretnych materiałów i te, które wynikają z ograniczeń maxa.
  25. mokramyszka666 odpowiedział xeav → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Jak na razie nie porównywałem tego do żadnego softu. Oczywistym jest, że tego typu rzeczy jak nody powinny być uwzględnione przy projektowaniu i jak najbliżej rdzenia, ale... i tak jest lepiej niż dobrze. Jak ktoś z różnych przyczyn nie chce (lub nie może) się przesiadać np. na Maye, to rozwiązanie jest niczego sobie. Co więcej, wygląda na to, że będzie lepsze, a autor nie wsadził tam nic więcej bo kiedyś trzeba wydać tą wersję 1.0. Ale już teraz widac że potencjał jest większy niż same nody i ładne okienka. Może ktoś zauważył możliwość umieszczania poza materiałami również kontrolerów i szybką możliwość ich edycji. Łączenia nie tylko mapek i dupereli, ale rónież, każdego innego parametru obecnego w materiale. To dość jednoznacznie sugeruje, iz w przyszłości NodeJoe może sięgnąć poza samą edycję i tworzenie materiałów. Po raz kolejny ktoś pozakał, że nie mając głębszego dostępu potrafi zrobić lepsze narzędzie niż sam Autodesk. Ja wymieniłem, co mnie zachęca do dalszej pracy z tym plugiem. A ty ciągle nie jesteś w stanie napisać czego oczekiwałeś. A prosiłem o to chyba już ze 3 razy. Wyjątkowo pozdrawiam.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności