A i owszem, da się. Pod prawym myszy masz copy/paste. Przyciąganie do wierzchołków też ma - ikonka magnesuuuuu na samym dole;)
Ja bym rozłożył tak jak fishinthewater.
Na prosto też powinno się dać zrobić z mniejszą deformacją. Wrzuć ten obiekt w obj, mogę zobaczyć jak to wygląda.
Nooo, że turnem można celowo popsuć to ja wiem. Zastanawia mnie jak mozna w trakcie normalnego modelowania coś takiego osiągnąć;). Robiłem różne szalone concave ngony i nic, więc dziwne że na prostej ściance z 2 dziurami sie psuje autorowi wątku.
Kliknij w a nie w edit triangulation. Retriangulate powinno ci naprawić automatem. Poprzeczne linie w edit triangulation miały tylko pokazać jak naprawde jest zbudowany model - chociaż max tego nie wyświetla to kazdy poly jest z trójkatów.
Btw. mógłbys gdzieś wrzucić ten kawałek ścianki zepsuty do obejrzenia? Chciałem tak samo zepsuć i mi nie wychodzi;)
Ogólnie powinno się unikać wklęsłych (concave) polygonów. Aczkolwiek nie wiem jak wy to robićie z tymi błędami, starałem się zrobić coś podobnego (zepsuć jak na twoim obrazku) i za cholere mi się nie udało:D
Napisz jak to modelujesz, może coś nie w takiej kolejności robię.
Popatrz na wydajność - 2011 vs 2012
albo http://www.youtube.com/watch?v=TWoTHut3huw
w 2013 jest lepiej niż w 2012, w 2014 jeszcze lepiej.
2011 to chyba najgorszy max w historii, to "pierwsza wersja" w której zaczęli wprowadzać poważne zmiany - ledwo się trzyma kupy;)
Też mi się tak pare razy posypało. Zbrush coś miesza czasem z vertex order z tego co kojarze. Przez skopany vertex order sypie się UV w maxie. Niby wygląda ok w unwrapie a jest skopane. U mnie jeszcze dodatkowe seamy się pojawiały w maxie. Tylko nie pamiętam jak to dziadowstwo naprawiłem:D
Najprościej zmapować od nowa;)
Edit: