Skocz do zawartości

kellyq

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez kellyq

  1. kellyq odpowiedział duff → na odpowiedź w temacie → Blender
    shrinkwrap constraint pomoże utrzymać odpowiednią odległość od danego obiektu
  2. kellyq odpowiedział kellyq → na odpowiedź w temacie → Animacje
    wymodelowałem tylko kawałek taśmy i dałem takie modyfikatory, zawsze można array'a zastosować i wtedy można ładnie oteksturować pasek
  3. kellyq odpowiedział kellyq → na odpowiedź w temacie → Animacje
    wiadomo, na oko chłop w szpitalu umarł..... wymiary po części ze zdjęć ;) trochę mi zeszło z paskami rozrządu ale było warto http://odsiebie.com/pokaz/5832203---759b.html jak zawsze wszystko w realtime trzyma się kupy, kiedyś zapodam animkę z startem silnika aż po bardzo wysokie obroty to wtedy bardzo ładnie widać.
  4. kellyq odpowiedział odpowiedź w temacie → Animacje
    no wreszcie, fajnie Ci to wyszło ;)
  5. kellyq odpowiedział piotrek2142 → na odpowiedź w temacie → Blender
    wiem co jest lekarstwem na twoje zmartwienia:) ale to nie taka łatwa sprawa polecam przestudiować 19 wydanie blendermag, w dodatkowych plikach jest rig caterpillar soft track który może posłużyć do nauki, jak również demonstracyjna animacja jak gąsienice pracują w terenie http://blenderart.org/issues/
  6. kellyq odpowiedział odpowiedź w temacie → Blender
    vray pod blenderem jest już dobrze rozwinięty ale niestety cisza ze strony Chaos Group, być może skuszą się ($$$) na to że vray jest wykorzystywany przez blendera i wypuszczą jakąś specjalną wersję ale wątpię, puki co demo od majki można testować, chodzi przecudnie a to tylko python script exporter, autor wspominał coś o integracji na poziomie C+ wtedy powinno hulać jak pod maxem
  7. kellyq odpowiedział przemek02 → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    nieźle, fajny lakier Ci wyszedł
  8. kellyq odpowiedział kellyq → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    z samochodem się zobaczy jeszcze a tu finał lilii
  9. kellyq odpowiedział kellyq → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    z sss to nic z tego yafray takowego jeszcze nie posiada niestety progresik
  10. kellyq odpowiedział kellyq → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    dzięki za wskazówki, he he na pewno tego nie zostawię , to taka moja perełka ............................. odnośnie lilii, biała chyba jednak nie będzie, nie mam fotek dobrych, ale jak by ktoś miał namiary to bym prosił
  11. kellyq odpowiedział kellyq → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    dzięki, poprawię a tymczasem lilia biała
  12. kellyq odpowiedział kellyq → na odpowiedź w temacie → Animacje
    nie sądziłem, że spotkam się z tak entuzjastyczną odezwą, dzięki co do tutków to w zasadzie nie spotkałem się z takowymi do animacji silnika, odnośnie kości dużo jest na youtube tylko trzeba szukać i na blenderartists.org, przydatne tagi:ipo drivers, armature, constraints (copy rotation,clamp to, shrinkwrap, child of,limit rotation, limit distance, track to, action, script), w zasadzie prawie wszystko constraintami i ipo driver'ami można zrobić wszystko co robię staram się żeby było uzależnione od prędkości wału nie tylko na renderach ale i w viewporcie, wtedy podczas animacji przyśpieszam dynamicznie obroty jednego obiektu, nie muszę się bawić w modyfikowanie krzywych IPO innych bo reszta automatycznie "wchodzi na obroty" do tej pory najgorzej było wykombinować jak uzależnić ruch zaworu od obrotów wałka jeżeli chodzi o textury to chyba tak, postprodukcja- oczywiście czekam również na blendera 2.5 z symulatorem dymu, oj wtedy się będzie działo , można będzie zasymulować wiele fajnych efektów, spalanie mieszanki w komorze, zasysanie powietrza do turbosprężarki itp. a tak na poczekaniu zapodaję rzut z boku na pracujące tłoki http://odsiebie.com/pokaz/5598010---964b.html ..... silnik Wankla , silnik MCE-5 to też ciekawe konstrukcje, jeżeli by starczyło zapału to czemu nie
  13. kellyq odpowiedział kellyq → na odpowiedź w temacie → Animacje
    spoko, już sobie poradziłem http://odsiebie.com/pokaz/5581383---3749.html teraz czas na pompy, turbiny, alternatory itp.
  14. kellyq odpowiedział kellyq → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    co nie powinno tak wyglądać??? -------------------- coś z innej beczki, już na wykończeniu- blender i zero postprodukcji poza nim
  15. kellyq odpowiedział kellyq → na odpowiedź w temacie → Animacje
    hejka powstał problem mianowicie trudno mi skonfigurować kolejność zapłonu dla obu stron silnika schemat liczenia tłoków na foto,próbowałem różnych ustawień dla silników v8 ale prawie zawsze coś nie pasowało (np. 1-3-7-2-6-5-4-8; czy 1-8-4-3-6-5-7-2), czy jest jakiś sposób żeby to policzyć. Można by też policzyć cykl osobno dla prawej i lewej strony ale nie wiem od którego tłoka zacząć przy tej budowie wału?
  16. kellyq odpowiedział kellyq → na odpowiedź w temacie → Animacje
    tutek ??? , raczej metoda prób i błędów (narzekań, znerwicowania , nieprzespanych nocy....lol, może przesadziłem), do animki używam constraint'ów i w mniejszym stopniu kości , wszystko uzależnione jest od prędkości wału a tego mogę dowolnie nakręcać tak , że jest przy tym trochę satysfakcji namiastka rozrządu, zawory dolotowe tak na szybko i z viewportu http://www.youtube.com/watch?v=8WCsz9NZ5wo
  17. kellyq dodał odpowiedź w temacie → w Animacje
    Joł, próbuję stworzyć animację silnika, oto co mam, następny będzie rozrząd http://odsiebie.com/pokaz/5334134---5bc0.html
  18. Tores fajne światło Ci wyszło teścik shadera włosów, może fryzura to nie jakiś bajer ale do testów wystarcza, ciągle pracuję nad oczami i oświetleniem
  19. kellyq odpowiedział kellyq → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    próbuję to jakoś w zewnętrznym środowisku ogarnąć, materiały do poprawy oczywiście
  20. kellyq odpowiedział maniak_87 → na odpowiedź w temacie → Blender
    na 95% albo z siatką jest coś nie tak być może subsurf robi ten błąd(zdejmij go zapisz plik, otwórz ponownie) albo textura na kole (jeśli jest jakaś) tymi "oops" się nie przejmuj przy dużych scenach może ich być nawet kilkanaście linijek
  21. kellyq odpowiedział Amor_priv → na odpowiedź w temacie → Blender
    Najlepiej za pomocą constraint'ów, ale kości też są czasami potrzebne, a co do korbowodu, wału i tłoka będziesz musiał trochę pogłówkować (sam przez to kiedyś przechodziłem) to co kiedyś zrobiłem: http://www.youtube.com/watch?v=d-Orcztrt1Y
  22. co tu mówić , 3 materiały z SSS, 2 speculary i 1 diffuse zmieszane w nodach, kilka pasów: specular, diffuse i inne zmieszane również w nodach (kompozycyjnych) a wszystko w blenderze, jeszcze oczy włosy i coś już można zrobić konkretnego z tego
  23. kellyq odpowiedział Kubajaniak → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    w nokii joystik popraw , składa się z 3 części a u Ciebie widzę 2 + uwypuklenia na klawiszu 5 , a tak ogólnie to nieźle
  24. kolejny teścik
  25. w zasadzie koniec Hi-Res

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności