Skocz do zawartości

Por@szek

Members
  • Liczba zawartości

    1 723
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    6

Zawartość dodana przez Por@szek

  1. Por@szek

    UDK/Unreal Engine 3

    Ja nie robie moda, nie pomoge, a scifi tymabrdziej robic nie bede :O
  2. Niezle ;) Aczkolwiek nagle poczulem jakas niewypowiedziana presje nad soba :O
  3. Ja aktualnie pracuje nad przegladaniem netu podczas lunchu, to tyle aby mialo cos wspolnego z tematem watku heh (trza sie regul trzymac no co XD) Ma to cos wspolnego z grami ale i nie ... sami ocencie : http://www.morbidoptimism.com/asc.html
  4. Por@szek

    Teczka Lo-Poly: Wichur

    Nice, podobac sie ;) Nie wiem jakiego innego komenta chciales :P
  5. Por@szek

    [WIP]Pojazd3D: KTO Rosomak

    Model mi sie podoba. Wygladz to co powinno byc wygladzone (opony) daj speculara i normalke, w ambientowym swietle wszystkie modele prezentuja sie slabo wiec daj z 3 omni (tylko jedno z cieniem). O wiele bardziej mi sie podoba ten niz ten na game-artist net ... bushmaster prosto z salonu lmao.
  6. Nice piece of ass :P Moglbym na ten tylek patrzec i patrzec hehehe Imho tylko rece bym obrocil do dolu co by od poczatku nie trzeba szkieletu obracac.
  7. Por@szek

    UDK/Unreal Engine 3

    Czyli w sumie na zasadzie ze masz obiekt glowny i obiekt detaliczny. Glowny to prosta bryla na ktora nakladasz mase dekali i subobiektow, natomiast jezeli sa one zafortepianione przez obiekt glowny to nie sa liczone. Stary chwy, ale dobry, nie kazdy silnik to obsluguje az dziwne. A z ta skala .... coz maja nie max i musisz wszystko dawac odpowiednio przeskalowane albo bedziesz mial dziwne rzeczy na ekranie heh. Albo rzadnych lol.
  8. Hehe tia ... wiesz nie wszyscy pracuja w epicu czy innym ubisofcie. Jezeli ktos podchodzi hobbistycznie to spoko, ale czesto z hobbizmu wychodzi praca zawodowa. A kariere bardzo czesto zaczyna sie od najnizszego szczebla czyli firm budzetowych, a tam wierz mi albo nie, nawet jak robiles w radiancie, cryengine czy innym uteditorze nic ci to nie da bo dostaniesz pirackiego maxa i masz robic z lapy. Jezeli natomiast ktos nie jest otwarty na wszelkiego rodzaju sposoby tworzenia- techniki, czegokolwiek, nowe oprogramowanie, silniki itd, to niestety ale nie znajdzie miejsca w tej branzy. Sorry, mozesz mnie nazywac tradycjonalista itd, ale swoje zdanie mam i go nie zmienie. Ty mozesz miec inne. A zainteresowani sobie wybiora. Amen.
  9. Por@szek

    Obiekty 3D: Domki

    Czy ja wiem ... Wii wcale nie ma rzadnej kopiacej grafiki, ds tak samo, a konwersja z pc na ds czy wii nie powinna byc bardzo trudna. Dodatkowo na 360 jest przeciez live arcade, gdzie mozna dodac jakis blyszczacy shader oddalic kamere aby nie bylo widac nie dorobek i viola, gotowe :) Oczywiscie pc priorytet ale reszta przy okazji czemu nie :) W kazdym razie powodzenia z ciekawoscia bede wypatrywal progresu z waszej strony.# Pozdrawiam.
  10. Por@szek

    Obiekty 3D: Domki

    Czyli takie Kameo na wii czy ds? Powodzenia
  11. I to wlasnie robi ludzi ubogich w wiedze. Automaty, edytory ktore same robia doh. Jak chcesz sie czegos nauczyc zacznij od manufaktury i old schoolu. No chyba ze jestes leniwy i chcesz juz teraz zaraz no to okej. Tylko jak ci przyjdzie do rozmowy z kim kto ma troche wiecej doswiadczenia w branzy to bedziesz wygladal tak :
  12. Po pierwsze to dzieki Klicek za powtorne otworzenie watku, mimo ze jego zalozyciel zle go nazwal :) U are Siuperstar :P Pierwsze to tiba, drugi perfect world, 3 to mass effect. Pierwsze dwa mmo drugi tylko single. Od tego czy robisz mmo czy single i na jaka platformezalezy ile detalu, polycountu, textur. Mozesz sie smiac ze pierwszy trudny, ale sprobuj kiedys porzadne propsy zrobic majac do dyspozycji tylko texture 16x16 ^^ Lmao nie. Gralem w rappelz i silkroada ale mialem tak wysokie lvl ze nudno bylo. Teraz w perfect world, a propos czego zaraz wracam grac :P Jak pisalem - Perfect World - http://perfectworld.com.my/ Radiosity? Nic o tym nie wiem, jezeli chodzi o glowa/bloom tez nic nie wiem na ten temat. A manipulacja texturami jest tak samo latwa jak przyrownych poly, gdzie przy tworzeniu gory nie ma sily utrzymac poly tej samej wielkosci. Wystarczy uzyc odpowiedniego koloru vertexa ktory to kolor jest przypisany do odpowiedniej textury, albo bawic sie w tilowane, zalezy co robisz. Przy mmo lepiej na vertexach, przy story/single mozna bawic sie w "klocki" textur. Tak i nie. Sciana nie jest terenem hahaha. Najelpiej wygenerowac z highmapy konwertnac na mesha i poprawic czystego mesha przed exportem do gry a wszystko zalezy jeszcze o jakim edytorze mowa, wiele wewnetrzno firmowych edytorow pozwala takze na edycje terenu pedzelkiem po stworzeniu high mapy. najlepiej podzielic sobie na propsy i teren, i jaskinie potraktowac jako props, i tak sie tam portal wstawi potem jak juz to napisales pozniej ;) A po co tutorial do c++ o_O Imho lepiej zacznij od ustalenia wielkosci terenu jaki robisz pozniej, daj wysokosci, na gory i jeziora pozniej dostawiaj detal jak jaskinie, kanaly itd. Najlepiej zrob szybki draft ( plane i boxy) gdzie co chcesz miec i wtedy zacznij dlubac.
  13. Lol nikt sie nie upiera, to ty chcesz sie czegos dowiedziec, My, a przynajmniej ja nie musze lol. Rpg mowisz ... zawsze zostanie dla mnie zagdka co ludzie widza w najbardziej czasochlonnym gatunku gier ... nie umniejszajac ze mnie on fascynuje i jestem hardcorowym graczem w kilka mmo ( nie, nie w wowa, wow sucks imho haha). Wiec ktore mmo cie interesuje bardziej ... a moze ktory ze screenow :) Wtedy bedzie latwiej cos powiedziec. -Jeżeli chodzi o modelowanie np. góry, to extrudować, lub podnosić odpowiedni obszar? - yep, jest to jedna z metod. raczej extrude basic mesh + dekale + propsy (ale to madrze wyglada hahaha) -I tu raczej nie zwlekać na wielkość poligonów, nie muszą być jednakowe?- zwlekac rozumiem zwracac uwage? Bo ja nie zwlekam .. odliczam minuty do pojscia na chate haha. Nie nie musza byc jednakowe, raczej jest to niewykonalne aby mesh byl identyczny jeszeli chodzi o geometrie modelu. Nie musisz sie przejmowac jak czasem jakis fragment terenu bedzie mial rozciagnieta texture, wrzuc tam jakies drzewo, kamien i po problemie. Nerka
  14. Hola, Nie musicie sie tlumaczyc. Imho ten watek powinien byc zamkniety a ten pan powinien dostac Ip ban za scam. SCAM SCAM SCAM FFS GTFOAD XD
  15. Rotfl M@ti haha, to bylo mega, chce Ci sie heh. Sprobuje jakos ci rozjasnic sytuacje ale bedzie to raczej jedno-moja stronna wypowiedz, a ze raczej znany jestem z utrudniania sobie zycia ... -Zgłaszam się do GameArtu, gdyż to najczęściej do gier są robione światy.- nie zgadzam sie ;) Do filmow, reklam , moze nie cale swiaty a ich czesci bo to mniej interactywno-realtimowa czesc tworzenia ... otoczenia imho bardziej niz swiata. -Jak wymodelować ogólnie świat?- musisz byc bardziej precyzyjny, bo odpowiedz na to jest zbyt prosta - plane i masa modyfikatorow hehe -Wiem, że plane + noise, ale to nie daje świetnych efektów, - bo to przedpotopowa technika uzywana do tworzenia gleby, nie swiatow, w mmo, i nie byl to noise a highmapa. A to roznica. I nie licz na swietny efekt niczego czego zrobienie trwa 2 minuty. -Jak robić stoki, jaskinie i te inne- najlepiej przygotowac je jako sublevel( jaskinia) tak ze masz tylko wejscie ktore zblenduje sie z np. skala w ktorej jest owa jaskinia. Wiece bedziesz widzial dziure i cala jaskiniowa otoczke, a pozniej jak juz wejdziesz zaladuje ci sie wnetrze jaskini, stoki tak samo zrobic osobno i dosunac jak juz sie uparles na ta high mape. Przedewszystkim wszystko zalezy w jaki rodzaj gry celujesz, bo inaczej sie to robi do fps, inaczej do mmo jak perfect world a inaczej do izo rts. Wiec tak jak mlody mowi, najlepiej z reki, dluzej ale wieksza kontrola nad tym co sie dzieje. -Czy dzielić duży obszar na mniejsze czy wszystko w jedną całość.- lol oczywiscie ze dzielic, nie widzialem jeszcze kompa ktory by udzwignal caly swiat lmao. Wiesz swiat jak ty to nazywasz to nie tylko teren ;) To sa drzewa, krzaki, trawa, beczki, kartony, taczki, opony wszystkie propsy + budynki z wnetrzami i bez + pojazdy wszelakie + partikle + zmiany pogody, pory dnia etc.... Teraz juz wiesz co to znaczy ... "tworzenie swiata". -Teksturować to chyba VertexPaint tak?- jest kilka metod. Osobiscie uzywam setow textur i recznie mapuje wszystko, dajac odpowiednie ID do poligona i tym przypisujac texture. Vertex paint mozesz uzyc to delikatnego poprawiania siatki modelu, w stylu wygladzic, podwyzszyc, obnizyc. Natomiast bardzo uzyteczne sa vertex colory ktore pomoga ci nadac ciekawa kolorystyke, zniwelowac tilling badz zroznicowac teren. -Oglądałem też Work-In-Progress z robienia wydm pustynny do gry Gothic 3- ja nie ogladalem, teraz widze ... nic specjalnego jak na mnie. W tak malych rozdzielczosciach to moge ci 3 pixele na krzyz pokazac i sie spuscisz. Wiec sorry , ale mnie to nie rusza. - Modelerzy używali narzędzia PatchGrid. Widziałem coś podobnego w 3ds'ie co się zwie PathDeform. Czy to to samo. - nie znam Patch grid, ale sadze ze to moze byc ich wewnetrzny plugin. patch deform nie jestem pewny, bo dawno maxa nie uzywalem, ale o chyba bylo cos w rodzaju wytlaczania po sciezce wiec raczej nie to samo. To raczej bedzie dzialalo na zasadzie wytloczenia gestego mesha do pwczesniej przygotowanej high mapy. Ale nie wiem, nie bawilem sie. -I czy może ktoś zna jakieś tutki ( poza help'em maxa ) o używaniu tego modyfikatora.- goggle.com jest inne niz f1 :) Chyba odpowiedzialem na wszystkie pytania :) Uff hehe
  16. Hehe to nie to :) Wysle ci walentynke ale narazie mam w pip roboty. Postarm sie kliknac dzisiaj jak uda mi sie skonczyc przed polnoca :O
  17. Oooo dobry hint. Niedlugo bede meczyl pare rzeczy na wii to moze sie przydac ;) Dynksmate ;)
  18. Por@szek

    Gra w 3DS MAx

    Nekromancja FTW. Ale jak juz slicznotka sie tak dokopala to mogla by sie dokopac dalej bo juz to bylo gdzies w zamierzchlych czasach. Albo poszukac o sobie na forum prawnikow o prawach autorskich. Mozna wyciagnac modele aby sie czegos z nich nauczyc. NIE MOZNA ich rozpowszechniac odplatnie lub nie (tutaj zalezy juz od tworcyz tym niedoplatnie) NIE MOZNA ich edytowac i wykorzystywac. Chyba ze ktos lubi chleb i wode w kazachskich pierdlach. Miski ffs ...
  19. Por@szek

    UDK/Unreal Engine 3

    Horesources zawsze mial fajne tutki, glownie do level designu itd. Masa wiedzy na jego stronie ;)
  20. Znalem tylko chyba jedna osobe na tym forum co kiedys w podobny sposob pisala posty. jakos tak odrazu mi sie skojarzyles z kurtem jak zobaczylem drugiego posta w ktorym potrzebuje solucji do jego zrozumienia. "Bo ZioM4l tO wiez Mni3 to kUsf4 j4k mie najSZle ocht4 U kn0w tO t4ki3 Poly Z4wiajam ze 3v3ry1 zam14tam. U know 1337 powa. Ello M4astah yoyoyo !!!111!! ZdraSTFUj tje rjebiat4 ..rotflcopter." Am3n lmao.
  21. Nie wiem te dwa ostatnie twoje modele gdzie rzniesz z fotek jak popadnie stracily to cos, te stare mialy jakby wiecej zycia, charakteru itd, a na te patrze jak na wypchane lalki. Nie podoba mi sie. Tzn technicznie itd wykonane poprawnie ale osobiscie wolalem porpzedni styl. Sadze ze za duzo fotkujesz za malo malujesz, ale ja sie tam nie znam.
  22. Sadze ze najpierw powinienes sie zanzjamic z podstawami anatomii pozniej karykaturzyc. Mnie sie podoba, ale ma mase bledow anatomicznych. Postacie z fable byly przerysowane ale zgodne z anatomia. To czego moze nie widzisz co bylo glownie przerysowane to odziez, buty, rekawice itd. Male dziecko w wielkich rekawicach, wielki wojownik w jeszcze wiekszej zbroi. Moze pograj troche w fable porob rzeczy zgodne z anatomia i wtedy szykaj swojego stylu?
  23. Archi z r2d2 przeszedl na madman po czym go rzucil ... dalsze losy nieznane :) Odezwij sie do mnie bucu na gadulca czy cos za jakies 1,5h powinienem byc w okolicach domu bo jak narazie usiluje zrobic zadanie wyznaczone na miesiac w tydzien bo przez 3 tygodnie robilem nie ten model co trzeba :O Ale to tylko ja tak potrafie XD
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności