Skocz do zawartości

Por@szek

Members
  • Liczba zawartości

    1 723
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    6

Odpowiedzi dodane przez Por@szek

  1. Bzdura jest, ze spojnosc graficzna zalezy od silnika. Silnikowi zawdzeczamy tylko tyle ze to dziala, a nie wielkosc textur, ich szczegolowosc czy mapowanie a o to sie rozchodzi. Firmy pracujace zdalnie ... znam jedna w ktorej aktualnie prawie wszyscy pracuja zdalnie , ale nie wroze jej sukcesow, a duze firmy pracuja albo na zasadzie wszyscy na miejscu albo pojedyncze osoby na odleglosc.

    Intoxicate zastanawiales sie moze nad funkcja lead artist albo art directora? Po to one sa wlasnie, aby wszystko koordynowac i aby mialo spojna calosc. I nie na zasadzie ze pasuje klimatycznie. Na to ze cos pasuje do reszty wplywa wiecej czynnikow niz tylko klimat. To jakosc wykonania, sposob mapowania, detal itd. Grafik robi tylko to co zostalo mu zlecone, lead, czy director patrza zdziebko dalej. Gdyby z twoich wypowiedzi wynikalo ze to gra robiona przez zapalencow, robiacych po godzinach itd. to krytyka byla by inna. Ale od dluzszego czasu widze ze sprzedajesz nam Afterfall jako projekt po podpisaniu kontraktu, badz w przededniu (kwestia Deadlinow etc.) a oba rodzaje tych projektow widzi sie inaczej. A takze polka w ktora celujesz. Czy jest to projekt na warunkach wydawniczych takich jak Shadow Ground (nikt nie slyszal, dziwne :P) czy fallout. Wasza postawa jest wymierzona w cos na zasadzie Fallout'a a projekt jezeli chodzi o komercyjne podejscie pod wzgledem, planowania, zarzadzania ,realizacji blablabla jest na poziomie IMO nizszym niz Shadow Ground.

    Nie mam na celu uszczypliwosci, ale zastanowienie sie, bo projekt projektem ale twoja postawa lansujaca Afterfall na nie wiem jaka produkcje, i zwalanie winy na to ze nie pracowalismy z unigine czy na to ze nie ma funduszy jest dosc kiepskim usprawiedliwieniem.

    Wiekoszosc osob z ktore tutaj sie wypowiadaja maja doswiadczenie w branzy graficznej. Nie mowie tutaj o Tiger1313 ktory pracuje przy tytulach klasy AAA ( na marginesie konceptowanie nie ma za wiele wspolnego z samyma realizacja techniczno wizualna gry, ale wprowadza pewien sposob pracy, planowania) ale osobach takich jak r2d2 czy gotham majacych juz jakies doswiadczenie (mimo ze z archim nie zawsze sie zgadzam).

    Tworzenie gry to o wiele wiecej aspektow, odpowiednia kolejnosc dzialan. Jak narazie przygladam sie waszemu projektowi, dokladniej od czasow jeszcze moejj wpolpracy z aazero. I musze powiedziec ze owszem poziom graficzny podskoczyl, ale grafika z fizyka i kilkoma szaderami to nawet nie jest 1/4 drogi.

    Nach, zaczelem zchodzic z tematu.

    Enough.

  2. Hmm, widzac po screenach polaczenie fpp z izo nie wyszlo najlepiej dla gry. Przynajmniej narazie. Jako gra bez budzetu spoko wyglada fajnie. Ale jest wiele niedociagniec. Przytocze tylko niespojnosc jakosciowa textur, rozne rozdzielczosci, brak jednolitosci. jak robicie texty niskiej rozdzielczosci to robcie je wszedzie, jak robicie wysokiej tez wszedzie a nie ze na scianie macie niskiej jakosci texture a na niej wentylator z textura wysokiej jakosci. Takich smaczkow jest masa. I polaczenie hitlerowskiego orla gdzie na kolejnym screenie macie hi-endowe kino domowe jest troche ... dziwne.

    Swiatlo nadal dziwne ... i gdzie sie podzial ten swietny efekto co pokazaliscie w podziemiu z ciezarowka?

  3. Ok nie bede taki, rzuce Wam cos na pozarcie :P

     

    6,5ktri

    lvllow1al1.th.jpg

     

    i skonczone sciany HP

    compare9yk4.th.jpg

     

    zostaly tylko podlogi i sufity hp, no i detale :P czyli jeszcze zdziebko pracy. Ale przeszedlem Castlevanie - Aria of Sorrow na gba i siem cieszem z tego. Teraz czas przejsc prey i fear, jak tylko jeden kolo i cedeki odda.

     

    szybkie reply:

     

    *Arczi i Klicor - normal z lewej :] Jade, jade , bryyyymm brymmm

    *briz - porownanie do doom3 traktuje jak obelge w moja osobe ....

    *Scottero - taki mlody a sie truje (powiedzial ten co niby nie pali :P )

     

    up nastepny najpozniej w piatek wieczor bo musze sie uzewnetrznic przed promotorem :]

     

    EDIT -> zapomnialbym -> skala -> skalatm5.th.jpg

  4. Teoretycznie sie zgadza. Prawie 4k poli , czyli 8k tri, nadarzam?

    Siatka ... coz duuuuzo jej brakuje do poziomu game art, szczegolnie iloscia tri i ich sensownym rozmieszczeniem. Dalej, nie rozumiem po co ta biala ramka wokolo esesow. Tak troche wali po oczach to raz i dwa przez to screeny wielkie sa na pol ekranu a rzecziwsta wielkosc obiektow to moze z 300x400. Litosci ,troche wyobrazni.

     

    P.s. niechcialbym w takiej firmie pracowac :P

  5. Pod wzgledem technicznym, do modelu nie mam wiekszych zastrzezen. Pare drobiazgow ale generalnie fajnie. Pod wzgledem wiernego przeniesienia Werewolf'a z papierow w 3d nie wiem, nie robilem go nigdy a nie jestem tez takim lotniczym zboczenscem jak empeck :].

  6. Po pierwsze nie potrzebnie uzywasz jakich kolwiek innych pierdol poza samym maxem jezeli smazysz normala z HP.

    Uzyj do tego projektora z maxa i wysmaz za pomoca render to texture.

    Tylko w ustawieniach renderera daj sampling na off i wylacz antyaliasing.

     

    Niesymtryczne jaskrawe linie, oznaczaja kat padania swiatla oraz kat nachylenia geometrii. Czasem sa poprawne czasem wynikaja z blednych ustawien. I da sie wyeliminowac :] Odpowiednio ustawiajac soft ktorym smazysz normale. A co do granicy przy hp... nie ma. Jedyna jest twoj komp. Ale musisz wziasc pod uwage wielkosc detalu bo niektore detale moga nie byc widoczne nawet przy 2048x2048.

  7. HeZrou nie chodzi tutaj o twoja osobe konkretnie, bo jezeli chodzi o tematyke noobowska, dla mnie jestes newbie a nie noob. A to dosc duza roznica. Nie mniej jednak chodzi mi bardziej o osoby ktore przytaczaja nie wiem jakie argumenty na swoje zdanie, w rzeczywistosci zaprzeczajac sobie samym. Barton, ma czesciowo racje, aczkolwiek jego wczesniejszy post, mam wrazenie, ze tylko czesciowo odnosi sie do problematyki mapowania. (w daleszej czesci mam nadzieje ze sie zorientujesz dlaczego).

    Konras co do Twojej wypowiedzi zaprzeczasz sam sobie. Po raz post z programowania w direct x jest kompletnie nie namiejscu, a doczytany przeze mnie do polowy stwierdzam ze nie wnosi kompletnie nic do problematyki optymalizacji mapowania.

    Wiec od tego momentu moge zostac przez Was pojechany, mozecie udowadniac na sile swoja racje, blablabla. Wisi mi to. To co piszecie w duzej mierze to teoria nie majaca za wiele wspolnego z praktyka.

    Tylko przytocze kilka tekstow :

     

    Cruzh3r - "UVW porozrzucane po teksturce nie robi większej różnicy"

    Konras - "a co do seam'ow to maja one znaczenie kapletnie zadne"

     

    Po czym Konras kilka postow nizej podaje link do kodzenia (podstawy z podstaw jak nawet sam autor wspomina) w directx i delikatnie napomina o mapowaniu nie zawierajac rzadnych, ale to absolutnie rzadnych praktycznych rozwiazan, optymalizacji ani jakiego kolwiek workflow dla GRAFIKA!! A zaraz ponizej podaje linki do starych video tutoriali Ben'a. I to ma byc dowod na jego racje? Gdzie mimowolnie (brak wiedzy szkodzi) potwierdza to co ja czy empeck czy nawet po czesci Barton wspomina? NAdal nie rozumiecie. To sie zastanowcie dlaczego ben' tak skrupulatnie welduje wierzcholki. Przeciez to zabiera czas a ten jest na wage zlota podsza pracy komercyjnej, a i pro nie bawilby sie w cos zbednego. A przeciez tak jest skoro seamy maja znaczenie kompletnie rzadne.

     

    Proponuje jeszcze raz przeczytac to co napisal eMPeck, albo wrocic do podstawowki i nauczyc sie czytac ze zrozumieniem, pozniej sie wypowiadac.

     

    uvki i seamy to nie jest coś umownego. Współrzędne punktu UV zajmują miejsce w pamięci. Jeśli na verteksie jest szew to zawiera on (vertex) dwie informacje o współrzędnych UV, czyli dane UV dla punktu zajmują dwa razy więcej miejsca w pamięci niż w wersji bez szwu.

     

    Nadal sie upieracie przy swoim? ok.

    To przyklady ktore zamiescilem na forum aazero jak jeszcze bylem tam leadem.

     

    "Zle mapowanie

     

    resizeofbadmapping9zy.th.jpg

     

    Dobre mapowanie

     

    resizeofgoodmapping0hu.th.jpg "

     

    I nie mowcie mi ze ktos z was zmapowalby to inaczej bo to jest PRZYKLAD. I chodzi o ta roznice po lewej stronie.

     

    Dalej jedziem : http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=327088

     

    A to w kwestii jakby ktos sie uparl ze nie bylo o tym pisane:

     

    http://www.max3d.pl/forum/showpost.php?p=393564&postcount=29

     

    Gdzies tam jeszcze w dziale game artowym bylo, czy to w bitwach czy na otwartym GA, nie chce mi sie szukac.

  8. Zasada jest prosta i wspominalem juz o niej wiele razy i wspomne po raz ostatni. Bo nikt na maxie nie raczy czytac postow, wszyscy chca wszystko wiedziec i byc madrzejszymy ale nikt nie raczy troche poszperac po forum. Dla newbie jest to ewidentnie potrzebne ale jakiez trudne.

     

    Nie wiem o jakim sofcie mowa ale proste, wiekszosc softu nie liczy vertextow/tris powstalych od mapownia. Rzeczywistosc wyglada nastepujaco. Mam naszego newbie ktory robi model, posiadajacy 1200 tri. Do tego robi on mapowanie metoda "automat" czyli mam w dupie gleboko jak wygladaja siatki innych, ba jeszcze glebiej mam dlaczego tak wygladaja. Ja wiem lepiej, ba zaoszczedze czas co oni tam wiedza. Wrzucam do portfolio. O fajnie znalazl sie kolo ktoremu pracka sie spodobala chcce podpisac kontrakt. Pierwszy tydzien w pracy, mam zrobic domki do jakiejs lokacji. Buch model ma 3500 tri (te dzisiejsze kompy) i mapowanie co by szef byl zadowolony zrobie raz dwa (jebudu automat). Daje programistom (bo jutro szef jedzie z tym na targi) i nie bede sprawdzal w silniku. 1 w nocy, wreszcie w domu po deadline, ciekawe jak pojdzie na targach.

    Kilka dni pozniej.

    Szef: KOWALSKI K*RWA!!

    Kowalski: tak szefie?

    S: Co to K*RWA ma byc? Wlaczam twoja lokacje i frame rate z 76 spada do 3 klatek??!! Pojedynczy obiekt ma 35 000 Trojkatow. PO*EBALO CIE??

    K: przepraszam szefie, to sie nie powtorzy.

    S: pewnie ze nie, to twoje wypowiedzienie"panie pro".

     

    Kto chetny wyciagnie wnioski, kto niechetny, nie wyciagnie. Prosta pilka. Za 2 miechy znow ktos o tym wspomni, ale to nie bede ja ktory bedzie wyjasnial.

    Ba szacun stary za cierpliwosc, mowilem ci to wiele razy ale tak dlugo jak jeszcze masz te cierpliwosc bede powtarzac. szacun za ciagle z regularnoscia co miesiac 2 pisanie tego samego.

  9. Hehe chveti nie szalej :P

    Podobienstw nie widze,ja robie 3 budynki a on jak narazie 1. A nawet jakbys sie mosku wzorowal, przeciez i tak moje uwagiznasz w wiekszosci przypadkow zanimwyladuje to na forum ;). Nerwow mi napsules, ale nie jestes jedyna osoba ktora douczalem. I powiem jedno. Bylo warto spedzac te godziny z Toba na gygy czy szkapie. Teraz to widze i mimo, iz jeszcze brakuje Ci szlifu, to co widze teraz a to co widzialem wtedy to niebo a ziemia.

    Feel free to ask for more XD

    3dsie man :)

  10. LOL a wydawalo mi sie ze czytacie posty :P Pisalem ze narazie ten watek jest wstrzymany bo sie koncentruje na inzynierce, ale zlecenia i gra w silka troche mnie od tego odciaga :P Jakos ostatnio jak to sie mowi, wisi cos w powietrzu :P

     

    *andy_a - metal na dachu jest z normalem i specem. Co do neonu narazie jest w fazie tworzenia, ale juz 3 szyld poszedl do kosza, bo jako koncept itd wygladal fajnie ale po polaczeniu z budynkiem w 3d wygladal miernie. Co do rozu ... hmm mlody jestes to ci wybacze. Ale w skrocie ... rozowy sucks. Tilling zalatwie ale jak ot moja slodka tajemnica, a co do tworzenia wnetrza. Niebardzo :]

     

    *Przybysz - laska jako szyld, yep, ale co do cadillacka to nie, bedzie cos innego. A co do "sztukaterii" wiem :]

     

    *ftorek - thx co do sztukaterii jak wyzej .. wip.

     

    *mario don - yep, staram sie jak moge isc w tym kierunku. Aczkolwiek nazwalbym to kierunkiem syfilisu XD

     

    *Tattoo - dynks ;)

     

    *Hatred - krzysiu jestes zboczony, kupie ci mydlo :P

     

    *PAINbringer - ja tez trzymam kciuki :P

     

    *kurt_hectic - mysl pierwsza, przeciez to normalne, ze tak sie robi. Mysl druga ... opowiedz mi o tym :P

     

    Ostatnio obudzilo sie we mnie zwierze wiec wszystko troszke sie opozni.

  11. Modelik calkiem spoko. A co do tego co ledyr mowil, o tych wcieciach, odpryska blablabla. Mozna zrobic na normalach, ale wtedy zupelnie inaczej wyglada mapowanie i tworzenie textury dla takiego modelu, to raz. A dwa tak wyglada lepiej, przy czym wcale ilosc tri tak bardzo nie rosnie. Jezeli do tego wezmie sie pod uwage ze to modeldo portfolio nie do gry, gdzie przy grach optymalizacja pod silnik szczegolnie otwartych przestrzeni przebiega zupelnie inaczej.

    Co do modelu, prezentuje sie solidnie, ale textury wyjasnia wszystko ;) jedyne co to lampy troszke dziwnie dla mnie wygladaja, mozesz zarzucic referka?

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności