Skocz do zawartości

Por@szek

Members
  • Liczba zawartości

    1 723
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    6

Odpowiedzi dodane przez Por@szek

  1. Tak wlasnie przegladam rozne stronki i stwierdzilem, ze niezlym ruchem byloby, aby zebrac jak nie wszystkie, to przynajmniej wiekszosc firm branzowych w szerokim tego slowa znaczeniu. Przyda sie to wielu poszukujacym prace, im wiecej mozliwosci wyslania tym wieksza szansa na prace czy to w Polsce czy za granica. A wiec :

     

     

    Baza linków :

     

    http://www.gamedevmap.com - mapa ze studiami na całym świecie

    http://www.cgstudiomap.com/

     

    http://ww.umk.pl/~majewski/jakub/pol_lst.html - Lista polskich developerów i wydawców

     

    http://www.igda.org/Forums/showthread.php?threadid=8720 - Polscy Developerzy

     

    http://www.gamedev.pl/links.php?x=view&id=14 - Poukładane Polskie studia

     

     

    Inne :

     

    http://www.animationarena.com/getting-into-video-game-industry.html - Jak wkręcić się do biznesu

     

     

     

     

    Jak cos znajdziecie to wrzucajcie ;)

    • Like 1
  2. Prosilbym o jakies materialy o diffuse map / color map . Jakies bardziej techniczne sprawy, wzory matematyczne tez mile widziane. I prosze nie piszcie ze wystaryczy fote nalozyc na model, bo wiem ze co poniektorzy byliby w stanie to napisac ale nie o to common.

  3. Wachalem sie miedzy Limoli, Killsem a Ledyrem.

    Nie wybralem Ledyra, bo mimo iz pracka jest naprade dobra, poza w jakiej ustawil postac spowodowala ze nie zrobil pelnego rigga, cos mi nie pasowalo na tyle aby w tej edycji oddac mu glos. Brakowalo jakiegos takiego dopicowania prezentacji. Limoli tez nie dostal mojego glosu mimo ze naprawde lamalem sobie glowe miedzy nim a killsem. Naprawde swietna textura, aczkolwiek mam wrazenie ze ogon olales. W porownaniu do reszty ciala brakowalo nawet jakiejs faktury na ogonie. Poza ciekawa. Z reszta uwielbiam tego typu klimaty. Glos oddalem na Killsa z kilku powodow, i nie jest nim wspolne picie piwa. Pierwszy to umiejetnosc modellingu, malowania textury i rzezby w ZB na wysokim poziomie w bardzo szybkim tempie. Dwa, to pelny rig i dopracowanie modelu. Dopracowana scena koncowa jak beauty render mimo IMO skopanego oswietlenia. Takze oddalem glos na kills'a.

  4. Filtrowanie trilinearne uklada pixele w kwadrat co znieksztalca textury na przedmiotach oddalonych pod katem od plaszczyzny ekranu, natomiast anizotropia ustawia je pod odpowiednim katem do polozenia na ekranie otexturowanego przedmiotu. Po za tym nie ma roznicy miedzy tri a anizo.

    Moze to lepiej zwizualizuje to :

    http://www.garry.tv/img/cssource/texture-filtering.jpg

    http://img244.imageshack.us/my.php?image=anisotropiccomparewp7.png

    (podloze)

  5. Okejjjj dzieki za saport chopcy ¬¬

    Mam psa ftorkus wiec czasem wychodze na fajke :]

     

    I jeszcze do kompletu poprosze o objasnienie czym jest filtrowanie brilinearne, jest stosowane w seriach 5xxx i 6xxx gefow, nie wiem jak z seria 7xxx i 8xxx ale takze podobno w nowej serii kart ati. Jest to cos pomiedzy filtrowaniem bilinearnym i trilinearnym. Brilinearne jest znane takze jako filtrowanie dwutrojliniowe. Niestety informacje tech. sa dosc bardzo niedostateczne, nie ma nigdzie napisane na jakiej zasadzie dziala oprocz tego ze dziala z szybkoscia bilearnego z jakoscia trilearnego. Podobno takze pojawiaja sie bledy w postaci migotania przy przechodzeniu kolejnych poziomow mipmap textur, ale to nic konkretnego.

     

    Wiec? Someone? Anyone?

  6. Hejka.

     

    Nie wiem, ale moze tym tematem uda sie zapoczatkowac serie pytan i odpowiedzi na techniczne sprawy zwiazane z ga i ogolnie z cg. Mozna by umiescic to jako stick'a aby nie bylo ciagle tych samych lub mniej tych samych ale podobnych pytan.

     

    Jak tak to moze zapoczatkuje :]

     

    Otoz czy jest, a jezeli jest to jaka roznica miedzy interpolacja dwuszescienna (bicubic) a filtrowaniem trojliniowym (trilinear). Nie jestem pewny ale narazie z tego co przeczytalem z roznych pdf doszedlem do wniosku ze jest jakas roznica w korelacji miedzy mipmapami ale nie wiem dokladnie jaka. Podejrzewam ze podczas dwuszesciennego redukcja i skalowanie pikseli uwzglednia tylko 8 sasiednich pixeli a w trojliniowym dodatkowo jest analizowana relacja miedzy dwoma sasiednimi mipmapami, wyzsza jakosciowo i nizsza.

     

    Wiec?

  7. Kurde model naprawde swietny ( 1 render, drugi to niebaudzo) ale kurde mam wrazenie ze nie wali po mordzie, tzn mnie nie wali, bo cos z renderingiem nie tego. Nie wiem jak to w mayce wyglada, ale nie ma tam opcji wylaczenia antyaliasa? Bo chyba wlaczony, a doddatkowo swiatlo tez takie niebardzo i jak juz robisz beauty rendere'a to troche nad nim przysiedz. W kazdym razie jka go bedziesz wrucac do portfolio to przedewszystkim zmien swiatla, bo strasznie zmieniaja model, albo to ja juz jakis taki. Po prostu model technicznie itd. wyglada super, normale diff i td z osobna tez, ale juz imo lepiej wygladala ta scena z lancuchami niz to. Nie wiem, tzn wiem, czepiam sie. Ale znasz mnie ;)

  8. Zieeewww, wlasnie wstalem. Widze ze w koncu skonczyles ;) Gratz.

    Pobaw sie troche ze scena, ostatnie rendery sa juz lepsze, masz problemy z wyeksponowaniem normali, nie wiem jaki maszuklad tutaj, ale oprocz zwyklych 3 standardowych daj moze jeszcze jekies omni od strony kamery. Aczkolwiek patrzac na ostatnie rendery chyba okej. Daj turnarround'a, bedzie dorbze wygladalo. Mmm bro, moze zloz tez demo reela, w sumie juz moglbys i wtedy smigniem gdzies, wlasnie tylko gdzie ;]. Ja na po nowym reoku mam nadzieje skonczyc pisac dyplom to bym mogl sie juz jakos konkretniej do wysylki ustawic. No nie wazne, do narazie ;) I piwo w Rocku kiedy?XD

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności