pecet Napisano 14 Maj 2012 Napisano 14 Maj 2012 Riguję koparkę i mam problem z przewodami hydraulicznymi. Na razie zrobiłem prostym sposobem, który jak na razie dał mi najlepsze rezultaty tzn. spline + linked x-form > Próbowałem równiez podłączyć do kości, przy tym sposobie nie było problemów z rozciąganiem kabli, ale też końcówki całkowicie wychodziły z poza obręczy, wykombinowałem że trzeba by jakoś zablokować pierwszą i ostatnią kość, tylko nie wiem jak ;) A może są jeszcze inne sposoby na rozwiązanie tego problemu? Będę wdzięczny za pomoc w tym temacie.
pecet Napisano 15 Maj 2012 Autor Napisano 15 Maj 2012 Dzięki za odpowiedź. Niestety reaktor odpada z tego względu, że wszystkie mechanizmy muszą działać realtimowo w viewporcie 3dmaxa.
Shogun 3D Napisano 15 Maj 2012 Napisano 15 Maj 2012 A próbowałeś zrobić te kable clothem o wysokiej elastyczności, podpiętym z obu stron do elementów ramienia? Mam na myśli takie podpięcie, jakie się stosuje do robienia np firanek lub flagi.
pecet Napisano 15 Maj 2012 Autor Napisano 15 Maj 2012 Chodzi o tego zwykłego clotha w modyfikatorach? Jeżeli tak to też trzeba najpierw przeprowadzić symulację i zapisać animację. Chcę zrobić tak, że jak ktoś otworzy ten model to za pomocą helperów będzie mógł poruszać wszystkimi mechanizmami i te kable też mają się wyginać od razu.
blinq Napisano 15 Maj 2012 Napisano 15 Maj 2012 A zwykły spline, ustawić węzły na smooth i podpiąć do nich dummy za pomocą spline IK control? 1
pecet Napisano 15 Maj 2012 Autor Napisano 15 Maj 2012 blinq - dzięki, nie znałem tego, ale niestety tu uzyskuje ten sam efekt co łączenie linked x-form tylko mniej pracy tzn. przewód nadal zmienia swoją długość. Wykombinowałem że jak by się dało zablokować najwyższą kość aby zawsze była w tej samej pozycji do cylindra (po przesunięciu powinna być ustawiona jak czerwona linia) to problem był by rozwiązany. Niestety nie mam pojęcia jak to zrobić. Kości połączone są HD Solverem.
CgBartosz Napisano 17 Maj 2012 Napisano 17 Maj 2012 stworz krzywa nurbs i przyskinuj konce do nulli. Wlacz krzywej "render in viewport".
pecet Napisano 22 Maj 2012 Autor Napisano 22 Maj 2012 Zrobiłem krótki odpoczynek, ale już wracam do problemu. blinq - tylko gdzie go zastosować? ;) CgBartosz - za bardzo nie rozumiem, jak przyskinować końce do nulli? Moze chodziło o podlinkowanie końców do dummy? Jeżeli tak to teraz ten sposób stosuję tylko ze zwykłym splinem ale jak wspomniałem wcześniej efekt nie do końca mi odpowiada.
asblaze Napisano 23 Maj 2012 Napisano 23 Maj 2012 Nie wydaje mi się, żeby spline IK się tutaj sprawdził bez skalowania kości. Kiedy będzie za blisko to wąż wlezie w gniazda od strony IK a kiedy będzie za daleko to się oderwie. Kombinowałbym ze zwykłym IK ale z gęstym łańcuchem i przyskinował do niego ten spline który obecnie masz.
SUPER_OkO Napisano 23 Maj 2012 Napisano 23 Maj 2012 Witam. Wydaje mi się że powinieneś zapomnieć o jakimiś magicznym sposobie, żeby ograniczyć sobie ruchy na linie połączonej obustronnie. Najprościej jest to wyanimować ręcznie. Podskinuj sobie spliajna zwykłego tak jak napisał wyżej SiGziBartek do helperków, wtedy będziesz miał możliwość kontrolowanie punktów i bezierów shejpa za pomocą hp. Z animuj sobie te obiekty tak, żeby te liny się za bardzo nie rozciągały i tyle. Na uparciucha możesz sobie napisać własnego constrainta, który będzie ci robił te ograniczenia pomiędzy punktami. Dla mnie to matematyczna czarna magia... (dział constraints) http://en.wikipedia.org/wiki/Verlet_integration 1
t0m3k Napisano 23 Maj 2012 Napisano 23 Maj 2012 oto moja sugestia ktora sprawdzila sie przy rigu ramienia robota jest to kombinacja kosci i Link Xform. kosci oczywiscie mozna dac wicej ale 2 albo 3 wystarczy w wiekszosci sytuacji. [ATTACH=CONFIG]86247[/ATTACH] 1
asblaze Napisano 24 Maj 2012 Napisano 24 Maj 2012 dokładnie miałem na myśli to co tomek zobrazował :) Dzięki 1
pecet Napisano 19 Styczeń 2013 Autor Napisano 19 Styczeń 2013 Dzięki wszystkim za pomoc, trochę późno odpowiadam ale dopiero teraz mogłem wrócić do projektu i skorzystać z porad. Pomysł kości + linked x form sprawdza się bardzo dobrze. Jeszcze znalazłem jeden sposób, nie tak uniwersalny, ale dający dobrą kontrolę na wyginaniem. Robię kabel z trzema punktami kontrolnymi, dwa krańcowe przyczepiam do obiektów które je kontrolują a środkowy za pomocą path contrain do lini po której się ma poruszać.
Kubajaniak Napisano 2 Luty 2013 Napisano 2 Luty 2013 Może ten tutek pomoże http://www.3dvalley.com/tutorials/rigging-robotic-joints-in-3d-studio-max/ EDIT: Sorry, nie zauważyłem, że ten temat ma drugą stronę i już rozwiązałeś problem :/
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się