Skocz do zawartości

Scena 3d: interaktywna wizualizacja


Rekomendowane odpowiedzi

Witam!

To mój pierwszy obrazek jaki publikuję na tym forum.

Ilustracja ma już swoje lata (powstała pod koniec 2009 roku) przy okazji prac

nad tworzeniem sposobu tworzenia wirtualnych muzeów lub wirtualnych katalogów produktów.

(od digitalizacji, przez model, aż po interaktywną publikację w Internecie)

 

Zapewne wielu z Was pracuje nad podobnymi projektami

i jako, że po kilkunastu miesiącach

udało nam się dojść do ciekawych wniosków:

napisać odpowiednie skrypty

oraz sprawdzić działanie wszystkiego w praktyce

- jestem ciekaw waszej opinii - zarówno co do samego obrazka,

ale także tego co udało nam się osiągnąć

w ramach łączenia Flasha z trójwymiarową wizualizacją.

(zarówno skrypty generujące wizualizację hemisferyczną w 3dsmax,

jak i skrypty obsługujące piramidowanie bitmap

oraz wyświetlanie wizualizacji we Flashu są naszego autorstwa)

 

Dla zainteresowanych po co to wszystko:

jak powstaje tzw. makieta 3D:

http://www.youtube.com/user/imaginelabs#p/u/0/c18QQ3yMCe0

jakie są możliwości interakcji:

http://www.youtube.com/user/imaginelabs#p/u/4/F64ZuvpVw9M

jak może wyglądać zastosowanie tego w sklepie internetowym:

http://www.youtube.com/user/imaginelabs#p/u/3/a1UkAOegfyY

 

I w końcu dwa przykłady z życia wzięte:

http://katedrajanow.pl

http://wirtualna.katedra-wawelska.pl

 

i więcej na temat:

http://imaginelabs.pl

 

Scena zrobiona w 3dsmax 2010 i wyrenderowana w całości w mentalray.

Jest to czysty render bez postprodukcji.

 

pozdrawiam

p.sz.

 

tyniec_02_.jpg

 

tyniec_01_.jpg

 

tyniec_03_viewport.jpg

Edytowane przez psz3d
zmiana nazwy tytułu
  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 18
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Digitalizacja produktu połączona z flashem to coś pięknego.Sam jestem wzornikiem przemysłowym z ogromnym zamiłowaniem do tworzenia prezentacji produktów tylko ja jak narazie uderzam bardziej w promowanie moich własnych konceptów. Ta martwa natura prezentuje się znakomicie-czuć w niej powiew malarskości.Cyfrówka sony też miażdzy.Pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hehehe. To ja to już widziałem w działaniu, tylko nie wiem czy jako temat o grafice, czy na stronie sklepu byłem jak szukałem jakiegoś dobrego miodu pitnego :D. Bardzo fajnie to wyszło.

 

Skanowanie dobra rzecz - zapewne bardzo ułatwia pracę. Retopo po bryle i gotowe w przypadku organiki. Dla hard surfaces też przydatne jak widać.

 

Aparat, zakładam zrobiony model low i wsadzony do flasha? Bo inaczej to chyba za dużo klatek z tymi wszystkimi animacjami dodatkowymi by wyszło.

 

Ale Katedra Wawelska nie bardzo wyszła. Pewnie to też sprawa budżetu, ale takie rzeczy jak lekkie extrudy okien i lepsze dachy to by się przydały. To jest prerenderowane, więc można było wygładzić teren imho. Poza tym wygląda to troszkę jak low poly do starej gry. Miody dużo lepsze ;)

 

Pozdrawiam

Edytowane przez Hynol
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

dzięki za dobre słowa...

 

gientekwl:

przegięty specular to chęć wystylizowania sceny w stronę starych holenderskich wymiataczy (takich jak Claesz),

a jako że obrazek jest czystym renderem (bez retuszów itp.), był to ten poziom przerysowania, który był akceptowalny.

 

 

Touch:

Na słoiku i butelce legendarne tynieckie płótno :-). A tak naprawdę to są to po prostu spliny z nadaną grubością

i trochę skryptowania, żeby dodać nieregularności.

 

Hypnol:

co do modelu Katedry to dostaliśmy gotowy - rzeczywiście jest to model lowpoly przygotowany przez znajomych geodetów

z myślą o którymś z pluginów VRML, -i też cierpię z tego powodu, ale budżet był rzeczywiście żaden (właściwie go nie było :-)

i jedyne co mogłem zrobić to przerenderować go w 3dsmax. Mam nadzieję, że kiedyś się uda wrócić do tematu modelu Katedry w HD.

Natomiast była okazja, żeby rzecz zastosować w praktyce.

 

Aparat też jest cały prerenderowany

(wbrew pozorom nie ma aż tak dużo klatek - liczba klatek porównywalna z ilością pracy nad zwykłą animacją),

zwłaszcza w sytuacji, w której tak naprawdę renderujesz tylko interesujący cię fragment - np: otwary flesz.

 

Zresztą cała idea pracy nad "wirtualną makietą 3D" polega na tym aby pozbyć się problemów klasycznych wyświetlarek 3D:

takich jak słabe oświetlenie, ograniczenia ilości trójkątów - konieczność przygotowywania low-poly, niekompatybilność między Firefoxem, a IE, kłopot z instalowaniem pluginów, konieczność posiadania najnowszego DirectX itd.

 

Dzięki wizualizacji sferycznej możemy pokazać każdy, nawet najbardziej złożony model (całe miasta, drzewa, chmury, góry itd.),

w dodatku wyrenderujemy go z takim światłem i antialiasingiem jakie może dać mentalray albo vray, albo co tam jeszcze...

Naturalnie jest też druga strona medalu - całość sceny powinna być tak przygotowana, aby dobrze wyglądała ze wszystkich punktów widzenia.

 

Oczywiście jako, że całość jest prerenderowana to nie mamy mozliwości ustawienia dowolnej kamery w dowolnym czasie ale:

- z własnego doświadczenia wiem, że ta dowolność jest przyczyną frustracji użytkownika (coś nacisnąłem gdzieś i nagle nie wiem gdzie jestem).

- w przytłaczającej ilości przypadków przy tworzeniu wirtuallnego muzeum lub katalogu produktów chodzi o to, żeby obiekt obrócić i się do niego wyzoomować

- robiąc to w ten sposób poruszamy się w obrębie zwykłych popularnych narzędzi (3dsmax, Flash, HTML5), a punktem odniesienia jest cały czas najlepszy (bez żadnych kompromisów typu low-poly) model jaki możemu mieć.

A dzięki piramidowaniu obrazków rozdzielczość poszczególnych klatek jest praktycznie ograniczona tylko możliwościami serwera WWW.

 

pzdr

p.sz.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeszcze raz dzięki za komentarze..

 

Traitor:

Pokazuję ten obrazek w sumie dlatego, że brak jest tu postprodukcji - chciałem sprawdzić ile da się wycisnąć z mentalraya przy prostym setupie (HDR + kilka omni), tak aby sama scena 3D była była punktem odniesienia dla wszystkich możliwych dalszych zastosowań. (no i oczywiście na DOF mentalraya liczyć nie mozna bo wtedy rzeczywiście zaczynamy robić obrazek w 2009 - a kończymy go w 2011 :-)

 

deshu:

liczba klatek, którą realnie robimy waha się między 12x24, a 48x48. Zrobiliśmy też próby z 96x96 i jest to już absolutny max jeśli chodzi o ilość klatek - animacja jest już wtedy superpłynna. Jak zwykle wszystko zależy od wszystkiego: jeśli bardziej zależy Ci na zoomach to wtedy renderujesz mniej klatek ale za to w większej rodzielczości, a jeśli bardziej na płynności ruchu to potrzeba więcej klatek - jest to potrzebne zwłaszcza gdy przewidujesz, że obiekt będzie pokazywany z animacją turntable. Podsumowując wychodzi nam, że lepiej jest zrobić więcej "południków" niż "równoleżników" np: 36 "południków" x 12 "równoleżników".

 

adam_m:

Tak maczaliśmy w tym palce, choć głównie to robota Terramapa. Animacje budujących się kościołów zrobił Piotrek Kolasiński. Moja rola to głównie rekonstrukcje kościołów na podstawie skaningu laserowego i patent na tanią stereoskopię - te projekty nie mają oszałamiających budżetów. BTW jestem zdziwiony jak zwykła prezentacja podsumowująca pewien etap prac (w dodatku wstępnych) nad digitalizacją Katedry św Janów rozrosła się do czegoś w rodzaju 25 minut stereoskopowego filmu...

 

pzdr

p.sz.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hehehe - no to pozdrówcie ode mnie Kolcheza :). I powodzenia w dalszych bojach.

Ja właśnie kończę renderingi do stronki gdzie jest kilkadziesiąt produktów wizualizowanych w ten sposób. Jak skończę to się pochwalę.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeszcze raz dzięki za komentarze..

deshu:

liczba klatek, którą realnie robimy waha się między 12x24, a 48x48. Zrobiliśmy też próby z 96x96 i jest to już absolutny max jeśli chodzi o ilość klatek - animacja jest już wtedy superpłynna. Jak zwykle wszystko zależy od wszystkiego: jeśli bardziej zależy Ci na zoomach to wtedy renderujesz mniej klatek ale za to w większej rodzielczości, a jeśli bardziej na płynności ruchu to potrzeba więcej klatek - jest to potrzebne zwłaszcza gdy przewidujesz, że obiekt będzie pokazywany z animacją turntable. Podsumowując wychodzi nam, że lepiej jest zrobić więcej "południków" niż "równoleżników" np: 36 "południków" x 12 "równoleżników".

 

Rozumiem, że taki rzeczy można śmiało załatwić maxskryptem?

Pytam, bo ciekawi mnie faktyczna ilość pracy - tej obok modelowania i ustawiania sceny - aby powstała taka ciekawa prezentacja produktowa.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

deshu: Dzięki za pytanie, chciałbym, aby jak najwięcej osób zaczęło myśleć przy podobnych projektach o wizualizacjach sferycznych

 

Sam setup kamery załatwia maxscript i szczerze powiedziawszy jest to najlepszy pomysł bo klatki kluczowe kamery powinny się znajdować na sferze otaczającej obiekt (albo na jakieś innej zbliżonej geometrii np: elipsoid), najlepiej w konkretnych punktach okręgu, tak jak na cyferblacie zegara. Napisaliśmy sobie taki skrypt (przy okazji ustawia nam on ilość "południków" i "równoleżników").

 

Natomiast największym wyzwaniem było opracowanie wyświetlania tego we flashu - odpowiednia obsługa myszy, zoomowanie, powrót do pozycji wyjściowej, a przede wszystkim możliwość tworzenia warstw, w tym warstwy zawierającej przyciski lub inne elementy interaktywne, które będą podążać za obiektem.

W dodatku okazało się, że w przypadku naprawdę dużych rozdzielczości poszczególnych klatek Flash zaczął dostawać zadyszki i miał problem z czyszczeniem RAMu po sobie - nowsze wersje flash playera radzą już sobie lepiej. Mieliśmy wybór albo napisać kolejną wtyczkę do przeglądarek albo zacząć kombinować...

 

I aby objeść problem zapychania RAMu zrobiliśmy piramidowanie się obrazków - dzięki temu do przeglądarki ładuje się naraz tylko tyle fragmentów obrazka ile jest konieczne w konkretnym kadrze. Oczywiście ma to drugą stronę - na serwerze WWW znajduje się kilkaset tysięcy małych bitmapek, a proste komercyjne standardowe serwery WWW mają ograniczenie do ok. 200 000 plików. Więc jeśli tych obiektów jest kilkanaście to już to zaczyna mieć znaczenie - choć ilość miejsca na dysku jest znikoma i odpowiada po prostu sumie wszystkich plików JPG.

 

Zresztą taka jest różnica między serwisem dla Katedery Wawelskiej a serwisem dla Katedry św Janów w Toruniu. W przypadku Katedry Wawelskiej cały film flashowy musi załadować się do RAMu, w przypadku Katedry św Janów wczytuje się tylko to co potrzeba - dzięki temu wszystko działa szybciej i płynnej, ale za to nie mogliśmy pokazać dwóch ostatnich największych poziomów zooma bo wyczerpała się dostępna liczba plików, a za dodatkowy serwer nikt nie chciał płacić... :-).

Podsumowując prostą wizualizację sferyczną typu ""mam obiekt prerenderowany w określonej rozdzielczości i chciałbym, żeby się obrazał "w 3D"" jest łatwo zrobić (podstawy maxscript i actionscript wystarczą) - natomiast w przypadku bardziej złożonych projektów sprawa się komplikuje. A w takim przypadku zapraszamy do współpracy - bo wydaje mi się, że rozwiązaliśmy po drodze wszystkie problemy i sprawa jest "production ready".

Całość ma wiele produkcyjnych zalet np: odpala się bez problemu nawet na kompach z poprzedniego wieku (testowane na thinkpadzie z 1999 roku), łatwo przenosi się na smartfony i inne ipady, nie wymaga przygotowywania specjalnych uproszczonych modeli i bezszwowo łączy się z każdym istniejącym lub projektowanym serwisem, bezproblemowo komunikuje się z każdym CMSem itp.

 

A co do ilości czasu jaka jest potrzebna na przygotowanie obiektu, choć może to temat nie do końca o 3D...

razem z geodetami, z którymi współpracujemy (oni mają naprawdę bardzo fajne skanery dla bardzo dużych chłopców) zbudowaliśmy stół fotograficzny do fotografii sferycznej (właściwie do półsferycznej - bo rzeczywiste obiekty niestety podlegają przyciąganiu ziemskiemu :-) i przy większej ilości przedmiotów jesteśmy w stanie produkować jedną fotograficzną wizualizację sferyczną gotową do publikacji w ciągu godziny. Jeśli cię to interesuje to zobacz na orbilab.pl choć projekt jest jeszcze w opracowaniu.

 

pzdr

p.sz.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

peter_f:

nie jest to wszystko takie trudne :-)

wyobraź sobie Twoją animację autostrady

(przy okazji -->kawał dobrej roboty)

jako interkaktywny film,

gdzie każda klatka jest panoramą sferyczną

(więc można się rozglądać na boki podczas jazdy samochodem)

a w określonych punktach (np: wiadukt)

możemy się kręcić dookoła takiego obiektu.

i np interaktywnie zoomować,

a potem jechać dalej.

Jeśli animacja nie wymaga złożonego postu,

i jest w miarę bezbłędną sceną 3D

to jedyna różnica to kwestia nieco większego

czasu potrzebnego do wyrenderowania,

(to można kupić)

ale za to Twój klient,

zostaje z bardzo atrakcyjną zabawką,

i zbuduje sobie wokół tego prezentację na event,

albo serwis WWW itp.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A propos "pieczołowitości sceny 3D":

Współpracując z agencjami reklamowymi (dawne czasy)

często zdarzało się mi, że musiałem robić jeszcze raz jakiś model 3D

(bo ktoś inny zrobił go druku, ale w Niemczech, a teraz jest potrzebny do spota TV w Polsce,

ale tylko do jednego ujęcia, więc szybko trzeba zrobić tylko coś na najazd "od przodu", albo "z góry" i tak się robi - zwykle z terminem "na wczoraj" - a potem za miesiąc okazuje się że klient chce prezentację na targi i w sumie za najmniejszą kasę trzeba zrobić pełen model "żeby się obracał". Jakby nie można było zaoszczędzić kasy i zrobić rzecz raz, tyle, że na początku wszystkich prac, a klient miałby taką scenę w swoich zasobach. Tym bardziej, że jeśli chodzi o logo i otoczenie sprawa jest załatwiona, istnieje standaryzacja, "księga znaku", "zasady tożsamości wizualnej" itd.

Dlaczego nie zrobić tego od początku dobrze? tym bardziej, że posiadając już "zestandaryzowany produkt w 3D wraz z otoczeniem" agencja może się skoncentrować na tzw. kreacji, a nie na tym, że jeszcze raz udało się dokonać wyczynu 3D i dostarczyć rendery/animację w terminie....

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach




×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności