Redforest Napisano 30 Lipiec 2018 Napisano 30 Lipiec 2018 Witam wszystkich. Otwieram swoją teczkę, będę tu wrzucał swoje ostanie prace z game artu. Na początek niektóre modele które zrobiłem do Car mechanic simulator 2018. Więcej jak tylko wyrenderuję. Link do artstation: https://www.artstation.com/artwork/aA5Pz
gigant84 Napisano 1 Sierpień 2018 Napisano 1 Sierpień 2018 Bardzo fajne modele. Jedynie zastrzeżenie mam do tarczy na zegarach. Czy tak drobny font nie będzie wprowadzał szumu na modelu. Z jakiej odległości będzie widoczny ten zegar? Jeśli z bardzo bliskiej odległości to ok, ale jeśli z większej to szkoda zachodu na taką drobnicę (choć sam w swoim portfolio taką stosuję - tylko do porfolio). Nie będzie tego widać, gorzej... będzie wielka biała plama.
olaf Napisano 1 Sierpień 2018 Napisano 1 Sierpień 2018 naprawdę robi wrażenie. Świetne propsy, aż czuć zapach spalonego szliferką smaru :D
Redforest Napisano 1 Sierpień 2018 Autor Napisano 1 Sierpień 2018 @gigant84 Tak wyglada w grze: Te modele miały być bisko "oczu" gracza, wiec nawet się nad tym nie zastanawiałem. Myślę, że jest ok. @olaf Dzięki :] Tutaj opony do cmsa, wrzucam 5 najciekawszych. Wszystkie tutaj: https://www.artstation.com/artwork/9Yq6a
Pawelkos Napisano 2 Wrzesień 2018 Napisano 2 Wrzesień 2018 Swietne te modele, zajbiscie sie prezentuja. Powiesz cos wiecej o workflow? Jaki soft, w czym texturki(domyslam sie ze substance). Mozesz pokazac siateczki low i hi poly np tego multimetra?
Redforest Napisano 3 Wrzesień 2018 Autor Napisano 3 Wrzesień 2018 @Sebazx6r Dzięki ;] @Pawelkos Soft to blender, substance painter i photoshop. Bake w painterze dwóch setów tekstur(z cage/average normals i bez), potem mix tego w photoshopie. Tekstury w painterze. Jak widać na highpoly są ngony i floating geometry, nie ma to jednak żadnego znaczenia, bo końcowym modelem jest obiekt lowpoly. Multimetr ma prawie 6k tris, tester kompresji 2k. Tarcza do testera robiona w blenderze. Tu screeny https://postimg.cc/gallery/osrlnygo/ https://postimg.cc/gallery/wun6ruig/ Następne rzeczy też z cms'a 18: Więcej na artstation(przez limit obrazków w poście): https://www.artstation.com/artwork/RA2RX
Wichur Napisano 10 Październik 2018 Napisano 10 Październik 2018 swietne modele! a te opony (bieznik) sa wymodlowane czy tak ladnie normalka dziala?
Redforest Napisano 10 Październik 2018 Autor Napisano 10 Październik 2018 @Wichur Dzięki ;] Tu na renderach jest teselacja, dlatego może wyglądać lepiej niż z sama normalka. W grze jest tylko normalka, bez teselacji. Tu garaż zrobiony też do cms18. Prawie wszystkie modele moje: Wiecej tutaj: https://www.artstation.com/artwork/N5wzLN
Wichur Napisano 10 Październik 2018 Napisano 10 Październik 2018 No CMS18 jest mega, piekne objekty i materialy :) (szkoda, ze u mnie w grze tak slabo wszystko wygląda) :) Te opony w grze wyglądają pięknie, podzielisz się jak wyglądają texturki? :) Jestem ciekaw jak uzyskałeś tak ladny efekt głębi normalmapy :) No i co uzyles do texturowania, nDo czy substance?
Redforest Napisano 11 Październik 2018 Autor Napisano 11 Październik 2018 @Wichur W sumie, nie ma tu nic nadzwyczajnego. Bieżnik jest bejkowany z highpoly w xnormal. Heightmapy finalnie zostały użyte tylko tutaj na renderach. Tekstury koloru i smoothness są takie same dla każdego bieżnika.
Wichur Napisano 11 Październik 2018 Napisano 11 Październik 2018 No fakt, nic nadzwyczajnego ale w grze prezentują się wyśmienicie ;)
Pawelkos Napisano 12 Październik 2018 Napisano 12 Październik 2018 Redforest dzieki za siateczki i wyjasnienie swojego workflow
Redforest Napisano 27 Grudzień 2018 Autor Napisano 27 Grudzień 2018 Pracuje nad małą paczką na UE4 marketplace. Tutaj na filmach niektóre z funkcji w głównym materiale w UE4. Zmiana kolorów i blending dwóch tekstur wraz z bumpem. Zmiana kolorów: blending:
Redforest Napisano 2 Sierpień 2019 Autor Napisano 2 Sierpień 2019 Witam. Pare nowych modeli do paczki na ue4 marketplace: 2
KLICEK Napisano 3 Sierpień 2019 Napisano 3 Sierpień 2019 trzaskasz tych assecikow na potege 🙂 jak wyglada monetyzacja? da sie przezyc? 🙂 mozesz dac jakies info?
Redforest Napisano 3 Sierpień 2019 Autor Napisano 3 Sierpień 2019 Modele nie są jakieś wybitne, więc wychodzi różnie. Ogólnie mam nieco mniej niż zarobek, gdy pracowałem na zlecenie. Jednak z roku na rok więcej, a ze stokami jestem związany od 2013r. Krytyka do modeli mile widziana,bo w sumie stoję z jakością od jakiegoś czasu.
snizo Napisano 4 Sierpień 2019 Napisano 4 Sierpień 2019 Jest na co popatrzeć 🙂 Pokazał byś co nieco teksturek gaśnicy ?
KLICEK Napisano 5 Sierpień 2019 Napisano 5 Sierpień 2019 czy ja wiem czy stoisz z jakoscia, ja widze progress, ale wiadomo ze czasem ten prostszy obiekt tak naprawde ciezej zrobic i sprzedac, niz ten ktory jest bardziej skomplikowany. Pewnie dlatego Ci sie wydaje ze stoisz w miejscu. Anywasy czyli rozumiem, ze klepanie tych assetow na stok to teraz Twoje glowne zajecie? zamiast etatu/freelancu?
Redforest Napisano 5 Sierpień 2019 Autor Napisano 5 Sierpień 2019 @KLICEK Zgadza się, głownie robię assety na stoki. Planuje też większy projekt, ale nie związany ze stokami, jak będzie już co pokazać, na pewno wrzucę. 1
Redforest Napisano 11 Grudzień 2019 Autor Napisano 11 Grudzień 2019 Outline post process material do UE4. Artstation: https://www.artstation.com/artwork/Oyegwb Ue4 marketplace: http://bit.ly/UE4OutlinePostProcess Prezentacja: 2
Redforest Napisano 13 Styczeń 2020 Autor Napisano 13 Styczeń 2020 Jakiś czas temu zacząłem nową scenę w UE4. Strefę przemysłową. Będę wrzucał progress.
stormwind Napisano 13 Styczeń 2020 Napisano 13 Styczeń 2020 (edytowane) Widząc twoje poprzedni prace wszyscy wiemy, że efekt finalny technicznie będzie powalający, jednak an tym etapie skup się na koncepcie. Przede wszystkim hale budowało się dla konkretnie tego co ma być w niej wytwarzane. Zrób sobie takie założenie lub kilka propozycji a łatwiej będzie Ci później szukać referencji i utrzymać spójne założenie. Pisze to bo na razie masz wysoki budynek i niskie drzwi - cokolwiek dużego tam wytworzą, nie wyjedzie z hali. Belki suwnicy są w 1/3 wysokości, jeżeli postawisz suwnice i ma ona przejechać nad cała halą, kubatura nad suwnicą jest praktycznie zmarnowana. Zastanów się jaki chcesz klimat uzyskać, bo takie żelbetowe konstrukcje jak ta nie wystepowały w ceglano-stalowych budynkach. Kratownice dachu są przeskalowane i powinny składać się głównie z trójkątów, miejscami płaski dach to też błąd. Powodzenia. Edytowane 13 Styczeń 2020 przez stormwind 1
Redforest Napisano 14 Styczeń 2020 Autor Napisano 14 Styczeń 2020 Dzięki za podpowiedź. Nawet nie wiedziałem, że te belki robi się pod suwnicę. Wygląda na to, że muszę się cofnąć, i lepiej zaplanować pracę. Kratownice faktycznie wyszły za grube i widziałem to jak składałem moduły, dlatego nie robiłem wszędzie poprzeczek, wyszłoby jeszcze gorzej. Dach na jednej refce wydawał się płaski, taki też chciałem zrobić, może jest to tylko mur zewnętrzny. Tutaj refka: http://egidafinanse.pl/wp-content/uploads/2017/11/industrial-building-2838160_1920.jpg
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się