Napisano 30 Lipiec 20186 l Witam wszystkich. Otwieram swoj膮 teczk臋, b臋d臋 tu wrzuca艂 swoje ostanie prace z game artu. Na pocz膮tek niekt贸re modele kt贸re zrobi艂em do Car mechanic simulator 2018. Wi臋cej jak tylko wyrenderuj臋. 聽 Link do artstation: https://www.artstation.com/artwork/aA5Pz 聽
Napisano 1 Sierpie艅 20186 l Bardzo fajne modele. Jedynie zastrze偶enie mam do tarczy na zegarach. Czy tak drobny font nie b臋dzie wprowadza艂 szumu na modelu. Z jakiej odleg艂o艣ci b臋dzie widoczny ten zegar? Je艣li z bardzo bliskiej odleg艂o艣ci to ok, ale je艣li z wi臋kszej to szkoda zachodu na tak膮 drobnic臋 (cho膰 sam w swoim portfolio tak膮 stosuj臋 - tylko do porfolio). Nie b臋dzie tego wida膰, gorzej... b臋dzie wielka bia艂a plama.
Napisano 1 Sierpie艅 20186 l naprawd臋 robi wra偶enie. 艢wietne propsy, a偶 czu膰 zapach spalonego szliferk膮 smaru :D
Napisano 1 Sierpie艅 20186 l Autor @gigant84 Tak wyglada w grze: Te modele mia艂y by膰 bisko "oczu" gracza, wiec nawet si臋 nad tym nie zastanawia艂em. My艣l臋, 偶e jest ok. 聽 @olaf Dzi臋ki :] 聽 Tutaj opony do cmsa, wrzucam 5 najciekawszych. Wszystkie tutaj: https://www.artstation.com/artwork/9Yq6a 聽
Napisano 2 Wrzesie艅 20186 l Swietne te modele, zajbiscie sie prezentuja. Powiesz cos wiecej o workflow? Jaki soft, w czym texturki(domyslam sie ze substance). Mozesz pokazac siateczki low i hi poly np tego multimetra?
Napisano 3 Wrzesie艅 20186 l Autor @Sebazx6r Dzi臋ki ;] @Pawelkos Soft to blender, substance painter i photoshop. Bake w painterze dw贸ch set贸w tekstur(z cage/average normals i bez), potem mix tego w photoshopie. Tekstury w painterze. Jak wida膰 na highpoly s膮 ngony i floating geometry, nie ma to jednak 偶adnego znaczenia, bo ko艅cowym modelem jest obiekt lowpoly. Multimetr ma prawie 6k tris, tester kompresji 2k. Tarcza do testera robiona w blenderze. 聽 Tu screeny 聽 https://postimg.cc/gallery/osrlnygo/ 聽 聽 https://postimg.cc/gallery/wun6ruig/ 聽 聽 Nast臋pne rzeczy te偶 z cms'a 18: 聽 聽 Wi臋cej na artstation(przez limit obrazk贸w w po艣cie): https://www.artstation.com/artwork/RA2RX 聽
Napisano 10 Pa藕dziernik 20186 l swietne modele! a te opony (bieznik) sa wymodlowane czy tak ladnie normalka dziala?
Napisano 10 Pa藕dziernik 20186 l Autor @Wichur Dzi臋ki ;] Tu na renderach jest teselacja, dlatego mo偶e wygl膮da膰 lepiej ni偶 z sama normalka. W grze jest tylko normalka, bez teselacji. 聽 Tu gara偶 zrobiony te偶 do cms18. Prawie wszystkie modele moje: 聽 聽 Wiecej tutaj: https://www.artstation.com/artwork/N5wzLN
Napisano 10 Pa藕dziernik 20186 l No CMS18 jest mega, piekne objekty i materialy :) (szkoda, ze u mnie w grze tak slabo wszystko wygl膮da) :) Te opony w grze wygl膮daj膮 pi臋knie, podzielisz si臋 jak wygl膮daj膮 texturki? :) Jestem ciekaw jak uzyska艂e艣 tak ladny efekt g艂臋bi normalmapy :) No i co uzyles do texturowania, nDo czy substance?
Napisano 11 Pa藕dziernik 20186 l Autor @Wichur W sumie, nie ma tu nic nadzwyczajnego. Bie偶nik jest bejkowany z highpoly w xnormal. Heightmapy finalnie zosta艂y u偶yte tylko tutaj na renderach. Tekstury koloru i smoothness s膮 takie same dla ka偶dego bie偶nika. 聽 聽
Napisano 27 Grudzie艅 20186 l Autor Pracuje nad ma艂膮 paczk膮 na UE4 marketplace. Tutaj na filmach niekt贸re z funkcji w g艂贸wnym materiale w UE4. Zmiana kolor贸w i blending dw贸ch tekstur wraz z bumpem. Zmiana kolor贸w: blending:
Napisano 3 Sierpie艅 20195 l trzaskasz tych assecikow na potege 馃檪聽jak wyglada monetyzacja? da sie przezyc? 馃檪聽mozesz dac jakies info?聽
Napisano 3 Sierpie艅 20195 l Autor Modele nie s膮 jakie艣 wybitne, wi臋c wychodzi r贸偶nie. Og贸lnie mam nieco mniej ni偶 zarobek, gdy pracowa艂em na zlecenie.聽Jednak z roku na rok wi臋cej, a ze stokami jestem zwi膮zany聽od 2013r. Krytyka do modeli mile widziana,bo w sumie stoj臋 z jako艣ci膮 od jakiego艣 czasu.
Napisano 5 Sierpie艅 20195 l czy ja wiem czy stoisz z jakoscia, ja widze progress, ale wiadomo ze czasem ten prostszy obiekt tak naprawde ciezej zrobic i sprzedac, niz ten ktory jest bardziej skomplikowany. Pewnie dlatego Ci sie wydaje ze stoisz w miejscu.聽 聽 Anywasy czyli rozumiem, ze klepanie tych assetow na stok to teraz Twoje glowne zajecie? zamiast etatu/freelancu?
Napisano 5 Sierpie艅 20195 l Autor @KLICEK Zgadza si臋, g艂ownie robi臋 assety na stoki. Planuje te偶 wi臋kszy projekt, ale nie zwi膮zany ze stokami, jak b臋dzie ju偶 co pokaza膰, na pewno wrzuc臋.
Napisano 11 Grudzie艅 20195 l Autor Outline post process material do UE4. Artstation:聽https://www.artstation.com/artwork/Oyegwb Ue4 marketplace:聽http://bit.ly/UE4OutlinePostProcess 聽 Prezentacja:聽 聽 聽
Napisano 13 Stycze艅 20205 l Autor Jaki艣 czas temu zacz膮艂em now膮 scen臋 w UE4. Stref臋 przemys艂ow膮. B臋d臋 wrzuca艂 progress. 聽 聽
Napisano 13 Stycze艅 20205 l Widz膮c twoje poprzedni prace wszyscy wiemy, 偶e efekt finalny technicznie b臋dzie powalaj膮cy, jednak an tym etapie skup si臋 na koncepcie. Przede wszystkim hale budowa艂o si臋 dla konkretnie tego co ma by膰聽w niej wytwarzane. Zr贸b sobie takie za艂o偶enie lub kilka propozycji a 艂atwiej b臋dzie Ci p贸藕niej szuka膰 referencji i utrzyma膰 sp贸jne za艂o偶enie. 聽 Pisze to bo na razie masz wysoki budynek i niskie drzwi - cokolwiek du偶ego tam wytworz膮, nie wyjedzie z hali. Belki suwnicy s膮 w 1/3 wysoko艣ci, je偶eli postawisz suwnice i ma ona przejecha膰 nad ca艂a hal膮, kubatura nad suwnic膮 jest praktycznie zmarnowana. Zastan贸w si臋 jaki chcesz klimat uzyska膰, bo takie 偶elbetowe konstrukcje jak ta nie wystepowa艂y w聽ceglano-stalowych budynkach. Kratownice dachu s膮 przeskalowane i powinny sk艂ada膰 si臋 g艂贸wnie z tr贸jk膮t贸w, miejscami p艂aski dach to te偶 b艂膮d. Powodzenia. 聽 聽 Edytowane 13 Stycze艅 20205 l przez stormwind
Napisano 14 Stycze艅 20205 l Autor Dzi臋ki za podpowied藕.聽 Nawet nie wiedzia艂em, 偶e te belki robi si臋 pod suwnic臋. Wygl膮da na to, 偶e musz臋 si臋 cofn膮膰, i lepiej zaplanowa膰 prac臋. Kratownice faktycznie wysz艂y za grube i widzia艂em to jak sk艂ada艂em modu艂y, dlatego nie robi艂em wsz臋dzie poprzeczek, wysz艂oby jeszcze gorzej. Dach na jednej refce wydawa艂 si臋 p艂aski, taki te偶 chcia艂em zrobi膰, mo偶e jest to tylko mur zewn臋trzny. Tutaj refka: http://egidafinanse.pl/wp-content/uploads/2017/11/industrial-building-2838160_1920.jpg 聽 聽
Je艣li chcesz doda膰 odpowied藕, zaloguj si臋 lub zarejestruj nowe konto