Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

Cześć

Niedawno zainteresowałem się modelowaniem 3d, obejrzałem parę tutoriali z modelowania i teraz próbuje coś sam wymodelować.

Nie ogarniam jeszcze za dużo i pewnie dużo źle zrobiłem ale stanąłem przed pewnym problem na który brakuje mi wyobraźni puki co.

 

Narysowałem model podstawowy low poly wrzucam screeny siatki.

Następnie go podzieliłem na 'sekcje' czy tam 'płyty' nie wiem jak to nazwać, dodałem grubość i zaczołem dodawac suport loop lub edge creese, żeby krawedź była bardziej ostra po dodaniu subdivision.

Problem mam taki że w niektórych miejscach te płyty się nie zgadzają, choć siatka w low poly dochodzi do siebie idealnie to powłączaniu subdivision czasami się trochę mija, oraz tyłek myszki jest ładnie zaokrąglony, to z podziałem na pojedyncze płyty wychodzi kanciasty.

Próbowałem jeszcze dodać bevel i extrude do środka ale dodawanie potem suport loopów robiło się strasznie problematyczne.

Zależy mi tych żłobieniach dlatego podzieliłem obiekt na pojedyncze płyty, ale nie wiem czy to dobry pomysł.

 

To pierwszy samodzielny model który robie, z góry dziękuje za porady jak to pchnąć dalej żeby zrobić model i siatkę dobrze.

Korzystam z blendera

 

1.thumb.png.ca9b30ca4af1ab88ef9fd804caf08886.png

2.png

Edytowane przez WielkiNoob
  • Like 1
Napisano

Podstawa modelu jest bardzo dobra, a support loopy tak działają tj jak dasz dodatkowego edga na cylindrze to już po zagęszczeniu będzie trochę kanciasty. 

Poszukaj opcji edge flow czy czegoś podobnego, to sprawia że nowe support loopy/ edge loopy nie układają się nie na siatce low poly na płąsko tylko próbują iść po krzywiźnie powierzchni, nie zawsze to dobrze działa ale czasem jest ok. 

Inna metoda to jak masz ładną bazę low poly to zagęść ją z raz czy dwa żeby było gładko i potem dziel na panele.

A potem można jeszcze próbować na oko minimalne niedociągnięcia poprawić. 

Żeby było idealnie doskonale i bez robienia na oko to tylko nurbsy i bardziej techniczne modelowanie ale to w większości przypadków wyciąganie ciężkich dział do prostej roboty 🙂

Generalnie takie dzielenie na panele to dobry pomysł, jak budujesz obiekt tak jak jest zbudowany w rzeczywistości to jest to najczęściej dobry pomysł choć czasem są problemy techniczne 🙂 

Napisano (edytowane)

SubD robi kanciaste bo mimo że na wersji do edycji (lowpoly) wszystko ładnie dochodzi, to dla niego to koniec kształtu i nie wie że dalej jest łagodny łuk. Aby uniknąć takich bolączek spróbuj modelować najpierw cały kształt obiektu a potem na bazie kształtu dodajesz kolejną siatkę z modyfikatorem shrink-warp. Oglądnij sobie filmik dołączony do postu 🙂 Myślę że jest to dość jasno tam wyjaśnione 🎥

Często używam tej sztuczki bo pozwala na lepszy podział siatki na poszczególne obiekty bez martwienia się o to że będzie nieintencyjny kant tam gdzie ma być łuk.  

   

Edytowane przez Mortom
  • Like 2
Napisano

Albo zainteresuj się tym małym programikiem. Plasticity - chłopina koduje bardzo przyjazny programik dla ludzików którzy mniej interesują się techniczną częścią procesu a bardziej samym modelowaniem kształtu - taki trochę rhino tylko (półki co) za free 🙂 a nawet nieźle to śmiga 🙂

 

  • Like 2
Napisano (edytowane)

Tutorial dobry dużo mi pokazał, ale pokazuje jak dbać o pojedynczy element a nie jak je dopasowywać

I wciąż zmagam się z jednym i tym samym, chociaż coś wymyśliłem.

Problem jest w miejscu dopasowania płyt, siatki nie idą po takim łuku jak bym chciał 3 pierwsze zdjęcia.

Ale jak zauważyłem na subdivide siatka się trochę mija, przez dodane suport loopy, i to powoduje że panele w tym miejscu nie idą po takim łuku jak bym chciał.

3.png

4.png

5.png

Dlatego dodałem dodatkowe loopy na obiekcie powyżej aby po suddivide w miejscu styku siatki się jak najbardziej pokrywały (zdjęcia 4 i5) i wygląda to lepiej, ale nie wiem czy to dobre rozwiązanie

6.png

7.png

Inny pomysł który też zadziałał to dodać subdivide na na obiekt low poly tylko jeden poziom abt dało się jeszcze na nim pracować i topiero w tedy podzieliłem na panele, gęstsza siatka nie było takich dużych rozjazdów, wciąż były ale już akceptowalne.

Edytowane przez WielkiNoob
  • Like 1
Napisano (edytowane)

zamiast robić panele osobno, spróbuj jako jedną bryłę, a w niej te wklęśnięcia, po zaaplikowaniu już subdivision surface

image.png.ce93267c7d40156f13a270c19e26b7cf.png

najbezpieczeniejszy sposób, to zagęszczenie mocno siatki w zbrushu i wycięcie ich np. za pomocą wybakowanej maski, (bądź narysowanie) ale myślę że przy tym modelu da się też zrobić dobre topo w samym blenderze 

Edytowane przez jakubziom
Napisano

ale robienie wklęśnięcia bez osobnych paneli przed niczym mnie nie ratuje, ponieważ po dodaniu suport loopów, osiągam to samo, i muszę je rozsunąć bo jak zostanie tak jak loop szedł automatycznie to wychodzi ostra krawędź

8.png

Napisano (edytowane)

to jest najlepsze rozwiązanie, jeśli chcesz precyzyjniej to pobaw sie cadami.

Natomiast do samej wizualizacji to bedzie wystarczające, tak jak Seba mówi 🙂

 

6.png.91292ce0977fa563e6d0bfe703f22b83.png

 

możesz sproobwać jeszcze tak

8.png.e2eab7bc8a2c28a9d1bf539df4ecf87d.thumb.png.1f26d63dac4a90c0232bda22bfbb9607.png

Edytowane przez ArnoldSzczesliwy
Napisano

Na co dzień używam solidworksa do konstrukcji spawanych, i chciałem spróbować takiej grafiki 3d pod wizualizacje, może animacje produktów jeśli dotrwam tak daleko. W solidworksie na przykład ustawiam płaszczyznę rysuje sobie podstawę wpisuje wymiary extrude. I model który widzimy jest tak jakby "wygenerowany" na podstawie wymiarów które sie podaje. Po eksporcie takiego modelu do blendera to jest straszna sieka w siatce. Więc ciekaw jestem jak to robić poprawnie.

Napisano (edytowane)

Ja uważam, że nie ma sensu starać się aby krawędzie elementów bez sub-d były w tych samych miejscach.  Dodatkowe support loopy tworzą tylko problemy. Lepiej wepchnąć werteksy tych narożników w głąb tak aby już przy subdivision wyglądały na "w miarę" współpłaszczyznowe. Trzeba tu zrobić robota za  algorytm subdivision, który (gdyby nie podział segmentów) interpolował by pozycje co w rezultacie daje położenie bliżej środka modelu. Drobne niedoskonałości dodają realizmu 😄

k05ajlY.png

UUourMS.png

Edytowane przez stormwind
  • Like 2
Napisano (edytowane)

Zgadzam się ze @stormwind ba poszedł bym nawet dalej i nie starał się żeby było idealnie, to nie cad i jeśli nie planujesz przelot kamery w bruzdzie między panelami to zrób jak najszybciej jak żeby jak najlepiej wyglądało i sienie zastanawiaj 🙂 

Gdy byłem poczatkujący to też mnie to bardzo bolało, że nie jest idealnie, że są jakieś przestrzenie, gdzieś tam coś nie jest dociągnięte alebo gdy modelowaem porshe 911 i to jeszcze nawet w nurbsach to nie miałem referencji do każdego szczegółu i nie wiedziałem jak się kończą czy łączą niektóre elementy a miało być idealnie! I tak marnowałem masę czasu zastanawiając się co by tu zrobić żeby osiągnąć doskonałość, to samo z poly modelingiem i równo rozłożoną siatką z samych quadów 🙂 A taki zaawansowany user w tym czasie zrobił cały gotowy obrazek albo kilka 🙂

Teraz już robię byle szybko, zagęszczaj siatkę, booleany, tylko pod widok z kamery, jakiś skan czy hiress z zbrusha, liczy się efekt końcowy a jak czegoś nie widać to nie ma problemu 🙂 Ostatnio robiłem prezentacje materacy to klienci/ producenci też zwracali uwagę na to, że w środa są inne sprężyny i żeby to uwzględnić, a jeszcze nie pokazywaliśmy w ogóle środka ale już musi być idealnie i poprawnie 😄 A już w samym środku była różnica 3cm w wysokości przy widoku na 2m długości materaca to nawet technik nie zauważy podczas animacji tych 3cm 🙂 Innymi słowy, rób tak żeby było dobrze i szybko, prefekcjonizm zabierze dużo czasu a i tka nie będzie teog widać a tylko robota stoi w miejscu i zaczynasz się zniechęcać, rób szybko żeby była przyjemność z tworzącego się efektu końcowego, jak coś będzie odstawało i będzie to widać to dopiero poprawiaj bo się zajedziesz robiąc wszystko perfekcyjnie doskonale czego i tak nie będzie widać i nikt nie zauważy czy doceni 🙂

 

Edytowane przez Destroyer
  • Like 2
  • Thanks 1
Napisano (edytowane)

Słuchaj Destara. Tez kiedyś celowałem w perfekcję, wymusiane siateczki itd. Ba nawet robiłem to czego nie widać, dopiero później przyszło oświecenie jak termin gonił a model daleki od skończenia 🙂  - a teraz, to tak jak wyżej - to co widać w kamerze i wio dalej 🙂 

Co innego jak robisz render telefonu czy cuś, ale wtedy jest duż szansa że dostaniesz siatę z CADa i lecisz z koksem na materiałach, ewentualnie "naprawiasz" lekko model pod render.

Edytowane przez Mortom
  • Like 2
Napisano (edytowane)

Dziękuje wam za rady, wiem że perfekcjonizm nie zawsze jest dobry, nawet teraz do konstrukcji spawanych jak klient sam nie wiem czego chce, to przeważnie robię coś na szybko i na odwal się, dopiero jak mi klepną to robie dokładne rysunki dla spawacza, bo bywa że dany projekt zmieniają po kilkanaście razy.

Ale po prostu byłem ciekawy bo jak mówisz i chciałbym zrobić jakieś zbliżenie w animacji to było by to widoczne. Ale chyba trzeba zawsze przemyśleć jaki chcemy efekt końcowy, i jak czegoś nie trzeba robić to nie robimy bo zabiera nam czas.

no cóż jadę z koksem dalej wrzucę za niedługo model przed tworzeniem materiałów. Zobaczymy co mi wyjdzie

 

Takie pytanko poza tematem, bo jak już wspominaliście o klientach. W tym jest ogólnie robota czy raczej mało, czy rynek jest przesycony?

Narazie i tak myślałem o tym jako dodatek do swojej pracy bo czasami niektórzy u nas chcą wizualizacje mało ale sie zdarza.

Edytowane przez WielkiNoob
  • Like 1
Napisano (edytowane)

Powiem ze swojej perspektywy, że w branży gier komputerowych dobrych grafików brakuje. I tam można się najbardziej wyszaleć (chyba że przy vfx jest podobnie). Płacą bardzo ok. Często mimo bycia teoretycznie modelerem, projektuje się też różne rzeczy.

Problem jest taki, że trzeba wcześniej jakoś zdobyć doświadczenie i zrobić ładne portfolio (ja np. byłem wcześniej asystentem architekta i ilustratorem architektonicznym, a i studia uczyły designu trochę, jeśli kogoś to interesowało 🙂

Edytowane przez jakubziom
  • Like 1
Napisano

Hej, trochę długo mi to idzie ale początek wakacji sprawił że dużo ludzi pojechało na urlopy i mamy za dużo roboty w firmie.

Myśle że jestem prawie na finiszu więc chciałbym w ten weekend wrzucić cały model. Ale mam kolejny problem.

Wiem że jest straszne ciśnienie na na robienie samych czworokątów i żeby unikać trójkątów w modelowaniu. Ale stanąłem przed problemem gdzie bez trójkąta się porostu nie da. Chce sobie dorobić taka kocówke w plastiku na kabel płaską która bardzo płynnie wychodzi. Teraz zrobiłem wystające i jest ok ale chciałbym ją bardziej przysunąć i w tedy zrobi mi się tam trójkąt. Da się to obejść żeby nie było trójkąt ? Czy w tym wypadku trójkąt jest ok ?

 

111.png

1111.png

Napisano

Nie wszystkie trójkąty są złe 🙂 

Nie zliczę ile razy stanąłem na trójkącie i wiesz co? Jak nie widać to walić to, dopóki nie robisz assetu do fimu i nie widać tego trójkącika to daj spokój i idź dalej 🙂 Przecież nikt cię nie zlinczuje 🙂 No ale staraj się unikać trójkątów jak się da, a jak nie i nie widać F**K THEM! 😉 

Napisano (edytowane)

Nie wiem dlaczego mialoby sie nie dac... Nie wystarczy dodac po prostu krawedzi tam na dole zeby dodawal ci vertexa? Tak ze wyglada na trojkat ale faktycznie nim nie jest. Cos w tym guscie :

Untitled.jpg

Edytowane przez Nezumi
Napisano

W modelowaniu low poly często używa się trójkątów, niektórych rzeczy przecież bez nich nie da się zrobić. Ważniejsze żeby się dobrze cieniowało.

  • Like 1
Napisano (edytowane)

Wykombinowałem coś takiego

q1.png

Ale teraz mam zagwozdkę jak zrobić na tym suport loopy, to jest trudniejsze niż myślałem

 

q5.png

q4.png

q3.png

q2.png

Edytowane przez WielkiNoob
Napisano

@WielkiNoob skoro masz doświadczenie jako konstruktor CAD to może zainteresuj się metodyką Hard Surface w stylu BlenderBros. To jest brute force hard surface, gdzie podstawą są booleany i ngony są akceptowalne pod warunkiem że nie rozwalają cieniowania. Na YouTubie jest też pełno filmików od Josha Gambrella i Ponte Ryuuri na ten temat, wpiszesz ich imiona w wyszukiwarkę to znajdziesz kanały. Może będzie Ci łatwiej z przeskokiem z CADa w ten sposób.

Napisano

widziałem pare tych filmików, ale oni chyba działają na jakiś dodatku do blender box cutter czy jakoś tak, a narazie chciałbym zajarzyć modelowanie 3d bez dodatków, takie podstawy i widzę że subdivide modeling tylko wydaje się łatwe 

Napisano (edytowane)

Stary wlasnie mialem podobny problem z tymi support loopami. Mialem otwor na cylindrycznej plaszczyznie a do tego bardzo ostre rogi - zawsze pieprzylo siatke jej zageszczenie bo nawet jak otwor byl ok, to okalajaca ja siatka przestawala byc ladnie wygladzona. Juz siwe wlosy sie pojawily w wiekszej ilosci od myslenia i prob. W koncu...Nie rozwiazalem tego w taki sposob tylko dalem po prostu creasing... Zadzialalo ale wciaz glowkuje czy czasem nie da sie tego jakos support loopami zrobic tez. Jako dorazne rozwiazanie proponuje srobowac creasingu.

Edytowane przez Nezumi
Napisano

przy modelowaniu bez sub divide było by to ładnie zrobić, sam bevel wystarczy i cieniowanie jest ładnie, dlatego zastanawiam się czy nie lepiej robić dwa obiekty na każdy subdivide i apply modifier a potem jest połączyć boolem i bevel na krawędzi

Napisano (edytowane)

Fajnie by bylo uslyszec od jakiegos speca jak to zrobic pod subdivide, bo jak tego tak nie robic to juz wiemy 😄 A mam niejasne podejrzenia ze da sie... moze przekierowac jakis loop czy cus...

Edytowane przez Nezumi
Napisano (edytowane)

To może być trochę kontrowersyjne co ci napiszę (i ściśle tajne) ale czasami używam takiego haka jak nie mam czasu a sprawa ma być załatwiona:
Po primo, nie łączę powierzchni a dodaje ją z shrinkworpem z wertex mapą na końcach - jak nie robisz ultra zbliżeń to cieniowanie sie zgadza i zero problemów z topologią. A jak masz czas i pieniądze to możesz nawet na podstawie takiego obiektu zrobić retopologie. No ale to hakowanie tylko jak czasu lub wyjścia nie ma. Czy jest to idealna metoda? NIE, czy działa? TAK! 😉 
Ja bym na twoim miejscu aplikowałbym subdiva na model i potem spokojnie naprawił wertexy na hipoly siatce. Fakt to destruktywna metoda ALE zadziała. 

A.jpg

B.jpg

C.jpg

D.jpg

E.jpg

F.jpg

Edytowane przez Mortom
  • Like 3
Napisano (edytowane)

 3maj, ogólnie jak zależy Ci na modelowaniu pod  subdiwy to polecam przelecieć jego cały kanał. Przerobisz z nim kilka prostych rzeczy i zakumasz ocb

Edytowane przez ArnoldSzczesliwy
  • Like 1
Napisano (edytowane)

Coś udało mi się wykombinować, Biorą rady z powyższego filmy żeby zagęścić siatkę i parę info jakie znalazłem w sieci.

Wychodzi na to że żeby dobrze robić takie elementy trzeba dobrze przemyśleć i zaplanować siatkę, celem jest aby starać się wykorzystać już istniejąca siatke, jako support loopy i jako ich przedłużenie aby wyeliminować dodawanie krawędzi wzdłuż całego modelu.

Co za tym idzie jeśli modelujemy pod subdivision obstawiam że nie powinniśmy się czasem bać pracować na gęstszej siatce.

Jeśli się nie da czegoś zrobić w obrębie jednej siatki nie bac się podzielić obiekty na osobne części, ponieważ to na umożliwi zastosowanie innych rozwiązań w topologi.

I nie bać się używać trójkątów i ngonów, bo jeśli po subdivision wszystko wygląda dobrze i cieniowanie jest ok to jest ok

 

Taki mały przykład, mam ładne twarde krawędzie a jednocześnie nie dodałem loopów wzdłuż całego cylindra

Dobrze kombinuję? Tylko zastanawiam się czy praca na bardzo gęstej siatce do dobry pomysł? Czy to do modelowania czy animacji ?

fdfdfdfdfdfdf.jpg

Edytowane przez WielkiNoob
  • Like 1
Napisano

Praca na gęstej siatce może nie jest fajnym rozwiązaniem ale bywa, że jest rozwiązaniem problemu, więc trzeba i czasem przez chwile pocierpieć. Ale nie musisz mocno się męczyć, jak np. takie posunięcie przeprowadzisz pod koniec procesu modelowania. Ale to już chyba wiesz 🙂 

Modelowanie to czasami jak gra w Souls like'a - czasami złapiesz cug i lecisz tam gdzie inni się wykładają. Ale bywa też że sam złożysz dupsko i trzeba trochę pomachać maczetą aby coś wystrugać 😉 

Napisano (edytowane)

Pytanie ile to jest dużo a ile za dużo, pewnie indywidualna kwestia, zależy kto modeluje.

 

Zauważyłem tez że przy taki łukowatych powierzchniach lepiej sprawdza się siatka złozona z poligonów o kształcie kwadratu w miarę jednakowych rozmiarowo

Edytowane przez WielkiNoob
Napisano

Przy wszystkich powierzchniach lepiej miec siatke o w miare takim samym rozmiarze polygonow chyba ze lubisz rozciagniete tekstury i problemy przy subdivie. Na plaskiej powierzchni moze Ci ujsc na sucho bardzo duzo ale poza tym lepiej w miare mozliwosci miec jednolitych rozmiarow poly. Ja juz od 2 tygodni modeluje cos pod druk 3D i musze to miec w jednym kawalku wszystko a z jakichs przyczyn klient zarzyczyl sobie siatke pod subdiv mimo ze koniec koncow to bedzie wszystko pewnie i tak decimated... Eh... I tak sie mecze z tymi k...skimi rogami i naroznikami na oblej powierzchni. Teraz juz jak wspomnialem uzylem crease i tyle ale wciaz mnie meczy zeby to porzadnie zrobic z dobra topologia.

Napisano (edytowane)

Hej, piszę trochę późno i za to przepraszam ale wymęczyłem ten model.

Ogarnąłem trochę tutoriali w między czasie, między innym hard opsa i box cuttera co mi pokazało inne podejście do modelowania.

Oto model

Untitled-1.jpg

 

 Modelowanie pod SubD bywa kłopotliwe, potrzebuje odpowiedniej ilości geometrii, jest jej za mało to wychodzą problemy jak te które miałem na samym początku, więc nie może jej być za mało ani za dużo.  Dlatego podeszłem do tego tak że mój model bazowy dodałem jeden poziom subD i dopiero na nim zacząłem się bawić w szczegóły, gęstsza siatka wyeliminowała sporo problemów.

 

Podzieliłem na osobne panele dodałem solidify rims only, a na to modyfikator bevel aby dodac suport loopy w sposób niedestrukcyjny.

Zauważyłem że w suport lupach tam gdzie się krzyżują nie trzeba się bać tworzenia trójkątów, tak długo jak cieniowanie rozkłada się dobrze i siatka się nie psuje po subD nie przeszkadza to, oraz to że suport loopy też nie lubią za małej gęstości siatki, przy większej mam więcej możliwości na kontrole jak krawędzie idą. W jakimś tutorialu na yt było że te problemy co miałem wynikają z tego że próbowałem zrobić za dużo mając za mało.

 

Nie weim jeszcze czy trzymać taki model jako osobne elemnty, połączyć w jedną siatkę, dać jakiś empty i robic parent żeby?

Jak taki model lepiej trzymać z myślą o jakiejś produkcji jak gry, animacje czy reklama ?

Edytowane przez WielkiNoob
  • Like 7
Napisano
1 godzinę temu, WielkiNoob napisał:

Jak taki model lepiej trzymać z myślą o jakiejś produkcji jak gry, animacje czy reklama ?

Jak dla mnie to podchodzi pod kategorię "szkodniki domowe".
A tak serio to jedyne na co może się nadać taki model, to wizualizacja wnętrza... bo do gry to ci nie pozwolą dać konkretnej mychy, z racji praw autorskich, do animacji tez sie nada, ale jak nie będzie głównym bohaterem 😉 
A na reklamę raczej bym nie liczył - no ale kto tam dzisiaj wie co będzie jutro 😉 

Spoksik modelik - jak już masz gryzonia, to może do pary daj mu jakąś klawiaturęlub jakiś tablecik? 🙂 Taka luźna sugestia 😄 
HTB1A6vZGFXXXXa9XXXXq6xXFXXX5.jpg?size=129125&height=616&width=747&hash=fc42f01045f79904b3bceaa7f699e353 dc7e5ba35a0308634080cf7220fa7c13.jpg  😉 

Napisano

tak myślałem zrobić jakąś klawiaturę teraz, ale najpierw sobie troszkę materiały tez poogarniam.

A mi chodziło bardziej technicznie jak by to było lepiej taki model trzymać, jeden obiekt, czy trzymać jako kilka, czy wrzucić w jakąś grupę pod jakiś pusty obiekt ?

Do gry to chyba jest za gęsta siatka, chociaż bez subD może i by się nadawało, tak się zastanawiam czy to co mam to już koniec czy jeszcze jakoś go sobie przygotować, żeby można by go było używać sobie

  • Like 1

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności