Jump to content

Model myszki komputerowej


Recommended Posts

Cześć

Niedawno zainteresowałem się modelowaniem 3d, obejrzałem parę tutoriali z modelowania i teraz próbuje coś sam wymodelować.

Nie ogarniam jeszcze za dużo i pewnie dużo źle zrobiłem ale stanąłem przed pewnym problem na który brakuje mi wyobraźni puki co.

 

Narysowałem model podstawowy low poly wrzucam screeny siatki.

Następnie go podzieliłem na 'sekcje' czy tam 'płyty' nie wiem jak to nazwać, dodałem grubość i zaczołem dodawac suport loop lub edge creese, żeby krawedź była bardziej ostra po dodaniu subdivision.

Problem mam taki że w niektórych miejscach te płyty się nie zgadzają, choć siatka w low poly dochodzi do siebie idealnie to powłączaniu subdivision czasami się trochę mija, oraz tyłek myszki jest ładnie zaokrąglony, to z podziałem na pojedyncze płyty wychodzi kanciasty.

Próbowałem jeszcze dodać bevel i extrude do środka ale dodawanie potem suport loopów robiło się strasznie problematyczne.

Zależy mi tych żłobieniach dlatego podzieliłem obiekt na pojedyncze płyty, ale nie wiem czy to dobry pomysł.

 

To pierwszy samodzielny model który robie, z góry dziękuje za porady jak to pchnąć dalej żeby zrobić model i siatkę dobrze.

Korzystam z blendera

 

1.thumb.png.ca9b30ca4af1ab88ef9fd804caf08886.png

2.png

Edited by WielkiNoob
  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Podstawa modelu jest bardzo dobra, a support loopy tak działają tj jak dasz dodatkowego edga na cylindrze to już po zagęszczeniu będzie trochę kanciasty. 

Poszukaj opcji edge flow czy czegoś podobnego, to sprawia że nowe support loopy/ edge loopy nie układają się nie na siatce low poly na płąsko tylko próbują iść po krzywiźnie powierzchni, nie zawsze to dobrze działa ale czasem jest ok. 

Inna metoda to jak masz ładną bazę low poly to zagęść ją z raz czy dwa żeby było gładko i potem dziel na panele.

A potem można jeszcze próbować na oko minimalne niedociągnięcia poprawić. 

Żeby było idealnie doskonale i bez robienia na oko to tylko nurbsy i bardziej techniczne modelowanie ale to w większości przypadków wyciąganie ciężkich dział do prostej roboty 🙂

Generalnie takie dzielenie na panele to dobry pomysł, jak budujesz obiekt tak jak jest zbudowany w rzeczywistości to jest to najczęściej dobry pomysł choć czasem są problemy techniczne 🙂 

Link to comment
Share on other sites

SubD robi kanciaste bo mimo że na wersji do edycji (lowpoly) wszystko ładnie dochodzi, to dla niego to koniec kształtu i nie wie że dalej jest łagodny łuk. Aby uniknąć takich bolączek spróbuj modelować najpierw cały kształt obiektu a potem na bazie kształtu dodajesz kolejną siatkę z modyfikatorem shrink-warp. Oglądnij sobie filmik dołączony do postu 🙂 Myślę że jest to dość jasno tam wyjaśnione 🎥

Często używam tej sztuczki bo pozwala na lepszy podział siatki na poszczególne obiekty bez martwienia się o to że będzie nieintencyjny kant tam gdzie ma być łuk.  

   

Edited by Mortom
  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

Albo zainteresuj się tym małym programikiem. Plasticity - chłopina koduje bardzo przyjazny programik dla ludzików którzy mniej interesują się techniczną częścią procesu a bardziej samym modelowaniem kształtu - taki trochę rhino tylko (półki co) za free 🙂 a nawet nieźle to śmiga 🙂

 

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Posted (edited)

Tutorial dobry dużo mi pokazał, ale pokazuje jak dbać o pojedynczy element a nie jak je dopasowywać

I wciąż zmagam się z jednym i tym samym, chociaż coś wymyśliłem.

Problem jest w miejscu dopasowania płyt, siatki nie idą po takim łuku jak bym chciał 3 pierwsze zdjęcia.

Ale jak zauważyłem na subdivide siatka się trochę mija, przez dodane suport loopy, i to powoduje że panele w tym miejscu nie idą po takim łuku jak bym chciał.

3.png

4.png

5.png

Dlatego dodałem dodatkowe loopy na obiekcie powyżej aby po suddivide w miejscu styku siatki się jak najbardziej pokrywały (zdjęcia 4 i5) i wygląda to lepiej, ale nie wiem czy to dobre rozwiązanie

6.png

7.png

Inny pomysł który też zadziałał to dodać subdivide na na obiekt low poly tylko jeden poziom abt dało się jeszcze na nim pracować i topiero w tedy podzieliłem na panele, gęstsza siatka nie było takich dużych rozjazdów, wciąż były ale już akceptowalne.

Edited by WielkiNoob
  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

zamiast robić panele osobno, spróbuj jako jedną bryłę, a w niej te wklęśnięcia, po zaaplikowaniu już subdivision surface

image.png.ce93267c7d40156f13a270c19e26b7cf.png

najbezpieczeniejszy sposób, to zagęszczenie mocno siatki w zbrushu i wycięcie ich np. za pomocą wybakowanej maski, (bądź narysowanie) ale myślę że przy tym modelu da się też zrobić dobre topo w samym blenderze 

Edited by jakubziom
Link to comment
Share on other sites

ale robienie wklęśnięcia bez osobnych paneli przed niczym mnie nie ratuje, ponieważ po dodaniu suport loopów, osiągam to samo, i muszę je rozsunąć bo jak zostanie tak jak loop szedł automatycznie to wychodzi ostra krawędź

8.png

Link to comment
Share on other sites

to jest najlepsze rozwiązanie, jeśli chcesz precyzyjniej to pobaw sie cadami.

Natomiast do samej wizualizacji to bedzie wystarczające, tak jak Seba mówi 🙂

 

6.png.91292ce0977fa563e6d0bfe703f22b83.png

 

możesz sproobwać jeszcze tak

8.png.e2eab7bc8a2c28a9d1bf539df4ecf87d.thumb.png.1f26d63dac4a90c0232bda22bfbb9607.png

Edited by ArnoldSzczesliwy
Link to comment
Share on other sites

Na co dzień używam solidworksa do konstrukcji spawanych, i chciałem spróbować takiej grafiki 3d pod wizualizacje, może animacje produktów jeśli dotrwam tak daleko. W solidworksie na przykład ustawiam płaszczyznę rysuje sobie podstawę wpisuje wymiary extrude. I model który widzimy jest tak jakby "wygenerowany" na podstawie wymiarów które sie podaje. Po eksporcie takiego modelu do blendera to jest straszna sieka w siatce. Więc ciekaw jestem jak to robić poprawnie.

Link to comment
Share on other sites

Ja uważam, że nie ma sensu starać się aby krawędzie elementów bez sub-d były w tych samych miejscach.  Dodatkowe support loopy tworzą tylko problemy. Lepiej wepchnąć werteksy tych narożników w głąb tak aby już przy subdivision wyglądały na "w miarę" współpłaszczyznowe. Trzeba tu zrobić robota za  algorytm subdivision, który (gdyby nie podział segmentów) interpolował by pozycje co w rezultacie daje położenie bliżej środka modelu. Drobne niedoskonałości dodają realizmu 😄

k05ajlY.png

UUourMS.png

Edited by stormwind
  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

Zgadzam się ze @stormwind ba poszedł bym nawet dalej i nie starał się żeby było idealnie, to nie cad i jeśli nie planujesz przelot kamery w bruzdzie między panelami to zrób jak najszybciej jak żeby jak najlepiej wyglądało i sienie zastanawiaj 🙂 

Gdy byłem poczatkujący to też mnie to bardzo bolało, że nie jest idealnie, że są jakieś przestrzenie, gdzieś tam coś nie jest dociągnięte alebo gdy modelowaem porshe 911 i to jeszcze nawet w nurbsach to nie miałem referencji do każdego szczegółu i nie wiedziałem jak się kończą czy łączą niektóre elementy a miało być idealnie! I tak marnowałem masę czasu zastanawiając się co by tu zrobić żeby osiągnąć doskonałość, to samo z poly modelingiem i równo rozłożoną siatką z samych quadów 🙂 A taki zaawansowany user w tym czasie zrobił cały gotowy obrazek albo kilka 🙂

Teraz już robię byle szybko, zagęszczaj siatkę, booleany, tylko pod widok z kamery, jakiś skan czy hiress z zbrusha, liczy się efekt końcowy a jak czegoś nie widać to nie ma problemu 🙂 Ostatnio robiłem prezentacje materacy to klienci/ producenci też zwracali uwagę na to, że w środa są inne sprężyny i żeby to uwzględnić, a jeszcze nie pokazywaliśmy w ogóle środka ale już musi być idealnie i poprawnie 😄 A już w samym środku była różnica 3cm w wysokości przy widoku na 2m długości materaca to nawet technik nie zauważy podczas animacji tych 3cm 🙂 Innymi słowy, rób tak żeby było dobrze i szybko, prefekcjonizm zabierze dużo czasu a i tka nie będzie teog widać a tylko robota stoi w miejscu i zaczynasz się zniechęcać, rób szybko żeby była przyjemność z tworzącego się efektu końcowego, jak coś będzie odstawało i będzie to widać to dopiero poprawiaj bo się zajedziesz robiąc wszystko perfekcyjnie doskonale czego i tak nie będzie widać i nikt nie zauważy czy doceni 🙂

 

Edited by Destroyer
  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

Słuchaj Destara. Tez kiedyś celowałem w perfekcję, wymusiane siateczki itd. Ba nawet robiłem to czego nie widać, dopiero później przyszło oświecenie jak termin gonił a model daleki od skończenia 🙂  - a teraz, to tak jak wyżej - to co widać w kamerze i wio dalej 🙂 

Co innego jak robisz render telefonu czy cuś, ale wtedy jest duż szansa że dostaniesz siatę z CADa i lecisz z koksem na materiałach, ewentualnie "naprawiasz" lekko model pod render.

Edited by Mortom
  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Posted (edited)

Dziękuje wam za rady, wiem że perfekcjonizm nie zawsze jest dobry, nawet teraz do konstrukcji spawanych jak klient sam nie wiem czego chce, to przeważnie robię coś na szybko i na odwal się, dopiero jak mi klepną to robie dokładne rysunki dla spawacza, bo bywa że dany projekt zmieniają po kilkanaście razy.

Ale po prostu byłem ciekawy bo jak mówisz i chciałbym zrobić jakieś zbliżenie w animacji to było by to widoczne. Ale chyba trzeba zawsze przemyśleć jaki chcemy efekt końcowy, i jak czegoś nie trzeba robić to nie robimy bo zabiera nam czas.

no cóż jadę z koksem dalej wrzucę za niedługo model przed tworzeniem materiałów. Zobaczymy co mi wyjdzie

 

Takie pytanko poza tematem, bo jak już wspominaliście o klientach. W tym jest ogólnie robota czy raczej mało, czy rynek jest przesycony?

Narazie i tak myślałem o tym jako dodatek do swojej pracy bo czasami niektórzy u nas chcą wizualizacje mało ale sie zdarza.

Edited by WielkiNoob
  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Powiem ze swojej perspektywy, że w branży gier komputerowych dobrych grafików brakuje. I tam można się najbardziej wyszaleć (chyba że przy vfx jest podobnie). Płacą bardzo ok. Często mimo bycia teoretycznie modelerem, projektuje się też różne rzeczy.

Problem jest taki, że trzeba wcześniej jakoś zdobyć doświadczenie i zrobić ładne portfolio (ja np. byłem wcześniej asystentem architekta i ilustratorem architektonicznym, a i studia uczyły designu trochę, jeśli kogoś to interesowało 🙂

Edited by jakubziom
Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy