Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

@Maksym_j

Wiadomo, że zawsze można lepiej - można wziąć dowolny obraz Sorolli, Syda Meada czy Alejandro Burdisio i się do czegoś przyczepić, trzeba mieć to na uwadze jak ktoś komentuje.

Tak ogólnie to wydaje mi się, że największy problem to są mimo wszystko proporcje. I nie mówię tu o poprawności, a o abstrakcyjnym podejściu do kształtów róznych rzeczy. Zobacz co zrobiłem z pniakowym stworem:

maksym-poprawki3445453.thumb.jpg.1f4b2efed33ae8d4649a44d380752b25.jpg

Postaraj się bardziej różnicować sylwetki i operzeć je na jakimś założeniu - np. niech długie rzeczy będą skontrastowane krótkimi (jak nr 2 - długi pień, czyli jego "czoło", ale oczy są bardzo nisko), albo drzazgi układają się jak zęby/palce i zza nich prześwitują oczy, jak na nr. 4. Nr 1 jest bardzo podobny do Twojego, ale zobacz ile zmieniają w sumie drobne korekty - jest bardziej spłaszczony i kwadratowy, przez to bardziej wygląda na jakiegoś strażnika, bo sprawia wrażenie takiego mocno ugruntowanego, do tego mniejsze oczy sprawiają wrażenie większego rozmiaru całości. Porównaj jak odbierasz osbowości tych stoworków, czuć, że wszystkie mają nieco inne charaktery (nr 3 najgorzej wypadł), chociaż nic poza sylwetkami nie ma.

Nie bój się tych sylwetek rozciągać gdzieś jak stare gacie albo zbiegać gdzieś jak sweterek w praniu - na wczesnym etapie designu ważne jest przesterowywanie i przesadzanie w ekspresji, bo wraz z dodawaniem detalu i wykończeniem wszystko będzie stopniowo kostnieć. Jak na początku już było drętwe to na końcu będzie sztywne i nudne jak blok betonu.

Fajnie jakby sam kształt już mówił coś o tym co rysujesz, nawet bez żadnej innej treści.

Jest coś takiego jak efekt buba-kiki - jak nie znasz to chodzi o to, że masz dwa takie kształty i masz powiedzieć, który to według Ciebie buba, a który kiki.

2560px-Booba-Kiki_svg.thumb.png.b3ef87dc38cc4f1b73ba441030f1a9b7.png

 

Praktycznie każdy powie, że kanciasty to kiki, a okrągły to buba, bo tak działa ludzki mózg - przypisuje kształtom pewne cechy. Jak rozszerzysz tą koncepcję o pytanie o osobowość tych kształtów, to tak samo praktycznie każdy powie, że kanciasty Kiki jest energiczny, i może wredny, a okrągły Buba to fajtłapowaty miluś. Nie mając nic poza kształtami, Twój mózg nada im imiona i wymyśli osobowości, i jest to wspólne dla niemal każdego człowieka (z tego co pamiętam to osoby ze spektrum, autyzm itp. mogą mieć z tym problem)

Bouba/kiki effect - Wikipedia

No, to tyle 🙂 Jedziesz dalej, dobrze idzie, to wszystko zajmuje masę czasu i trzeba być cierpliwym. Dorzuciłbym do rysowania coś z natury - albo martwe natury, modela, zwierzaki w ZOO albo plener. Bardzo przydaje sie studiowanie natury do designu bo prawdziwy świat jest kopalnią pomysłów do fantasy (duh...), dużo ważniejszą niż inne dzieła fantasy. Tolkien nie wymyślał Władcy Pierścieni na podstawie innych powieści fantasy, tylko przede wszystkim bazował na prawdziwej historii, mitologii i lingwistyce i popchnął je w stronę fantastyki.

Edytowane przez SebastianSz
liteówki... znaczy się literówki
  • Like 1
  • Mega! 1
Napisano

Skończyłem kurs conceptowania w PS (różne skróty i takie tam). 

Zabrałem się trochę z motyką na słońce na spory projekt konceptowy, ale odkryłem dobrą strategię. Nie wiem ile mi zajmie, i za każdym razem jak odkrywam, że czegoś nie umiem, to po prostu zatrzymuję sie i rozkminiam aż będę w miarę ogarniał, przynajmniej co robię. W ten sposób czuję że pracuję nad jakimś story i ćwiczę żeby to na pałę nie było aby skończyć

Concept w skrócie to gierka, widok izo 3d, proste grafiki, colored lineart. Drużyna w hucie na biegunie północnym próbuje kombinacją zasobów i ogrzewania pomieszczeń dostać się do lokomotywy która ich wywiezie ku zbawieniu. A i są potwory które widzą na termowizję więc taka mechanika risk-reward. Lore'owo to się klei 5/10 ale potrzebowałem motywu do pracy. Zimno-ciepło, taki industrial dungeon crawl o przetrwaniu. Trochę Dungeon of the endless, Frostpunk, Darkest Dungeon. 

Na razie to długo dłubałem i bawiłem się samym lineartem. Lubię szybko szkicować i mimo niechlujstwa to potrafię szybko osadzić coś w przestrzeni. Wydaje mi się że przydaje się to w koncepcie. Kłopot w tym, że nie wiem gdzie jest linia między "szybki szkic" a "bałaganiarskie mazanie". Na razie staram się to ratować jednak się aż tak nie spiesząc, traktując to jak warstwę szkicu. Zarysowując szybko bryły, podziały, proporcje, motywy, bez przywiązania do tego jak linia wygląda (jak w postaci - dynamiczny gest najpierw) a potem na nową warstwę. Druga metoda to traktować szkic malarsko, grubą krechą, w którą potem pójdzie wypełnienie kolorem. Ale tej techniki jeszcze nie eksplorowałem mocno.

Na razie odkryłem że pisanie i wstępne szkice to dłuższy etap niż mi sie wydawało. Zwłaszcza przy dużym projekcie. Trochę nie wiem jak ugryźć eksploracje szkicowo, na razie tylko porażki. Przerysowuje sobie reference photos z różnych industrialnych rzeczy i planuję zacząć od plansz z rozkładem lokacji i budynków, żeby "logika" gry i lokacji płynęła z góry, a potem explorować style budynków i designy.

Trochę mi nie idzie trzymanie się jednego, ale dawno miałem te różne w głowie więc zrzucam to na taki chwilowy wybuch i potrzebę wyżycia się artystycznego z trzymanych wizji 😛 

+ Parę ilustracji w efekcie tutków. Siadam sobie codziennie na 15 minut do każdego, jak mi sie nie chce na dłużej, i patrzę jaką 1 rzecz można by poprawić.

Za dużo tu nie jest skończone, ale odkryłem że uwielbiam pisać, więc na razie wylewałem koncept na kartkę, i teraz go rzeźbię + próbuję ogarnąć technikę. Nie przepadam za ilustratorskim cyzylowaniem każdego włoska, ale nie chcę żeby to też wyglądało bleh. Na razie wygląda bleh, także tbc

15Kryszta2kombinacja2.thumb.jpg.72f878e98e67d879fe4981565891ab9d.jpg12dewa24.thumb.jpg.3febbe4aa5ba4bc8b95086dc34ce2a46.jpgimage.thumb.jpeg.ab9f2688a42c9be16b2eff97827908e8.jpegCdwarventalesumup.thumb.jpg.51b55f11df9c90fa28b3ca6379ac31f3.jpgBDwarventale2.thumb.jpg.8b1b6394d5b43ac24c75be5f7ebd98a5.jpgimage.thumb.jpeg.30fc17d3388e1b4a28b28a5de22d5fc1.jpeg

  • Like 3
Napisano

O nawet hasło pamiętam xD z telefonu bo czasu jakoś brak ale dłubie tusz. Dużo czasu spędziłem na ołówkach i takim szkicowaniu z intencją - jaki Basic shape/form to reprezentuje, i jak to przedstawię. Blue line, potem ołówek,  potem ink. Mam tego wincyj ale na razie nie chciało mi się zdjęć robić 😛

Plus storyboarduje komiks, scenariusz już napisany. Storyboardy bardzo "dla mnie" znaczy nie chciało mi się ich dokładnie dłubać. Niby fajnie byłoby mieć do folii, więc może się zbiore jak do nich wrócę żeby je jakoś ugłaskać liniami, ale na razie to plany i testowanie kadrów żeby overall story spiąć.

Jak się zbiore to wrzucę na razie ledwo na to miałem czas, a akurat pierwsze ćwiczenie poniżej nawet inkiem dotknąłem. Jest gęsto i ciemno, nad odpuszczaniem jeszcze popracuje (choć bardzo lubię heavy ink) na razie łapie ukazywanie różnych form. Na kolejny ogień jakieś envo, choć tu przewiduje że łatwiej ciuut będzie bo architektury cienkopisem jednak się trochę porysowało

W planach jest skończyć te szkice powoli, żeby różne tematy dotknąć tuszem i wbić się w paczenie w odpowiedni sposób, potem zrobić taką full postać z eq itd, no i potem powoli w stronę kilku postaci, tło

 

Największa zagwozdka będzie z kolorem. Na razie planuje poresearchowac papier i poeksperymentować, żeby wygodny był i ska tuszu jak i akwy przyjemny. I dłubie sobie jakieś 20 minutowe plamy wet on wet itd żeby sobie wyrobić te podstawy podstaw

Pozdro forum bawcie się dobrze joł 

IMG_20240731_005215.jpg

  • Like 1
Napisano
13 hours ago, Maksym_j said:

WIP

angeloftruth.thumb.jpg.ba3c38d8a57a3d028d75e26fd6bd4b7d.jpgimage.thumb.jpeg.df756142729523e17bf3ab5adedf9e20.jpeg

Fajnie fajnie! Kilka uwag:

- pokminiłbym trochę o tym jak fakt, że to ma być anioł "prawdy" będzie odzwierciedlone w desginie. Co sugeruje tę "prawdę" w jego wyglądzie? Oczywiście może to być bardzo abstrakcyjne, ale warto to wziać pod uwagę. Płonące miecze to tak konwencjonalnie bardziej mi się kojarzą z jakąś sprawiedliwością i karą.

Pewnie znasz, ale gdybyś jednak nie znał to oczywiście polecam Petera Mohrbachera i jego Angelarium:

ArtStation - Peter Mohrbacher

- co do samych designów to odważyłbym się bardziej przesterować kształty i proporcje:

maksympoprawki.thumb.jpg.f978ae92247555e69a0d5e42168669a8.jpg

To są całkowicie odrealnione stwory, więc mogą to być równie dobrze same oczy na okręgach itp. więc nie bój się iść gdzieś dalej. Poczytałbym też o chrześcijańskiej mitologii bo to fajne źródło różnych pomysłów, i też sięgał do innych źródeł np. o japońskich yokai. Takie dziwactwa jakie wymyslali ludzie przed internetem to dzisiaj ze świecą szukać 😄 

- spodobał mi się ten design bo wygląda jakby miała piwny bebzun była ciężarna. To fajny motyw warty wykorzystania w jakiś postaciach związanych z odrodzeniem, może żałobą czy czymś takim emocjonalnym. Postarałbym się tylko znowy o jakieś większe kontrasty kształtów - duże vs małe, proste vs krzywe itp.

maksympoprawki2.thumb.jpg.662c7b0dc573c6189028129095204ab2.jpg

Tak ogólnie to właśnie byłbym bardziej odważny wizualnie, dawał więcej zamaszystych i odjechanych kształtów na tym etapie designu, bo to wszystko i tak się bardziej uspokoi wraz z dodawaniem detalu i dopracowywaniem postaci.

Napisano (edytowane)

Tożto jego cudo jest na płycie osttaniego Blind Guardiana 😮 nie znałem, giga inspiracja, dzięki!

Miecz posprzątany coby nie leżał jak takie śmieci niedokończone. Do aniołka wrócę z designem.

Wróciłem do studiowania Scotta Robertsona How To Render, do połowy hełm mi się podoba, z softami mam problemy jeszcze, staram się to po kolei robić żeby sie nie przewrócić o własne nogi.

Szkic
0/1 BW 
Potem półtony
Potem czernie i highlighty
No i na koniec soft krawędzie
A potem tekstura, blendowanie, jakiś bałagan ręcznie żeby życia nabrało

Do połowy mi komfortowo, nie celuję w dziubdzianie godzinami ilustracji, bo to do konceptu, ale to mój punkt odniesienia docelowy https://www.artstation.com/artwork/98BZnQ


image.thumb.jpeg.aec4d162a2e452eb8b24b3001460d40e.jpegimage.gif.9e7046fcfbf2ccc0dd35b388f3e07f23.gif

 

Mały design steampunkowej wieży opartej na takiej "bibliotece elementów" (rurki, bojlery, kratki wentylacyjne i kratownice)IMG_20250203_223755.thumb.jpg.f65088712f3e46a7ef3caec3ea55943f.jpgIMG_20250203_223733.thumb.jpg.7431b83201d33dad87d976ea8e5326a4.jpg

eksploracja konceptu statku przemytnikó (pojemność + szybkość) ale nie zaszedłem za daleko - zacząłem projektować pojemny statek z ścigaczem w środku który ulotniłby się w razie przeszukiwania, więc metagamingowo zabiłem cel designu

IMG_20250203_223747.thumb.jpg.9032e9912e8827ae48b064ef2a2ec18b.jpg

I projekcik szachów

Edytowane przez Maksym_j
  • Like 5
Napisano
14 hours ago, Maksym_j said:

Tożto jego cudo jest na płycie osttaniego Blind Guardiana 😮 nie znałem, giga inspiracja, dzięki!

Mohrbacher ma mentorshipy, ale nie wiem czy aktywne - Mentorships — Vandal High. Drogo, 600$ za miesiąc. Ja nigdy nie brałem, więc nie wiem czy dobre, ale jakby co to zapodaję.

14 hours ago, Maksym_j said:

Do połowy mi komfortowo, nie celuję w dziubdzianie godzinami ilustracji, bo to do konceptu, ale to mój punkt odniesienia docelowy https://www.artstation.com/artwork/98BZnQ

Wow, no wysokie progi. Zazdroszczę ludziom takiej drobiazgowości w designowaniu, niesamowite.

Ale nie jestem pewien czy designowanie kilkunastu wersji takiego samego miecza jest aż tak ważne in the grand scheme of things w Twoim przypadku. Idziesz od szczegółu do ogółu, a może lepiej skupić się na ogólnym wrażeniu i, z braku lepszego słowa, "vibe" jaki daje postać i dopasowywać ekwipunek do tego, zamiast rysować kilkanaście/kikadziesiąt randomowych kształtów bez kontekstu, aż któryś będzie fajny. Bardzo często mógłbyś dać absolutnie zwyczajny miecz i byłoby git, popatrz choćby na metalowy miecz Geralta. Design musi podążać za funkcją, albo chociaż za jakimiś wizualnymi założeniami, bo inaczej skąd będziesz wiedział, że zaprojektowałeś coś dobrego?

Co do renderu to ogólnie spoko i idzie w dobrym kierunku, ale w sumie podobny problem, czyli zbyt szybko wchodzisz w detal. Idź od ogólnego renderu samej bryły i w nim dopiero rozrzeźbiaj detale:

mksym-poprawki.gif.6ac4c37341068c8a9820888506a55ffd.gif

Zauważ, że większość renderu powierzchni jest bez żadnego detalu, sama bryła i tekstura.

Do tego kwestia metalu - metale są bardzo ciemne, ale jednocześnie połyskliwe:

mksympoprawki3.jpg.74541246694442250de150e2c07b68ee.jpg

mksympoprawki4.jpg.b5d52d7144b067266bebcd0cf8f55cd0.jpg

mksympoprawki5.jpg.55678ba29f4a053b51c128128208c7a1.jpg

Oznacza to, że "metaliczność" wynika z gwałtownego przeskoku waloru - z bardzo ciemnego względnie nagle przechodzi do blików.

Nawet jeśli metal nie jest aż tak ciemny, to jednak dalej musi być ten dość ostry przeskok:

mksympoprawki2.jpg.bf34099ec22119fdf8554a859193a358.jpg

Zaczynałbym więc od ciemnego, matowego "gruntu" o małej rozpiętości waloru na którym wymodelujesz większość świałocienia, i dopiero potem na to ostre bliki w strategicznych miejscach podkreślające metaliczność.  

mksym poprawki.jpg

  • Like 4
Napisano (edytowane)

 

to nie są żadne fazy, skończony jest ten po lewej na dole, na górze refka

po prawej szkice

zastanawiam się czy olejne farby działają tak samo, jak tutaj dawanie hard brusha -> smudge brusha. Wygląda tak fajnie że sprawia wrażenie oszukiwania 😄 a mi jest łatwiej o wiele najpierw przekminić cienie a potem pracować nad krędziami i strukturą - w kontraście do wyobrażenia, że na mitycznym "wyższym poziomie" używa się od razu painterly brusha. Ale staram się je ograniczać i uzyskiwać efekty pracą pędzla, a nie toną pędzli.

image.png

image.png

Edytowane przez Maksym_j
  • Like 3
  • +1 1
Napisano

hej maksym, świetne szkice zwłaszcza lewy dół i ten 3-tonalny
czujesz parcie by dokańczać prace, czy samo szkicowanie daje frajdę?

sam utknąłem na tym etapie - chciałem tworzyć kompletne ilustracje a zamiast tego klepię szkice kompozycji przez ostatnie trzy lata - daje to jednak rezultat. jeśli już coś kończę to z odwagą - jeśli podstawa jest stabilna, czuję że kompozycja jest mocna, obraz dokańcza się sam

powodzenia!

Napisano (edytowane)
5 hours ago, Maksym_j said:

zastanawiam się czy olejne farby działają tak samo, jak tutaj dawanie hard brusha -> smudge brusha. Wygląda tak fajnie że sprawia wrażenie oszukiwania 😄 a mi jest łatwiej o wiele najpierw przekminić cienie a potem pracować nad krędziami i strukturą - w kontraście do wyobrażenia, że na mitycznym "wyższym poziomie" używa się od razu painterly brusha. Ale staram się je ograniczać i uzyskiwać efekty pracą pędzla, a nie toną pędzli.

Heh, ciężko nazwać to oszukiwaniem, to po prostu malowanie i absolutnie legitna technika 😄 Natomiast nie opierałbym się zawsze na smugde'owaniu, szczególnie przy kolorze. Kolory potrafią się bardzo zmieniać zależnie od ich waloru i jak będziesz tylko blendował to często wyjdą bardzo nieciekawe, "brudne" kolory (jak ten tutaj u góry):

Untitled-1.thumb.jpg.d040511f37c14f37010656895361689d.jpg

Robiąc "ręcznie" można się pobawić nasyceniem, dodać różnych, innych kolorów i odcieni (czasem naprawdę mało oczywistych, szczególnie na rzeczach jak skóra czy metale odbijające jakieś elementy tła).

Co do olejnych, to tak, one trochę tak działają. Ale będzie ten sam problem co wyżej - nadmierne/nieumiejętne blendowanie zwykle skutkuje mniej ciekawymi przejściami koloru i kiepskim efektem (ale nie jest złe samo w sobie, jak wszystko trzeba wiedzieć kiedy i jak tego używać). Generalnie radzi się, by blendować jak najmniej i traktować każdy stopień waloru jako oddzielną barwę do zmieszania. Trochę jakbyś malował hardbrushem, bez transfera/opacity. W olejnych jest jeszcze problem tego, że różne pigmenty mają różną intensywność i to nie jest tak, że jak dodasz byle jaki żółty+niebieski w równych proporcjach to wyjdzie Ci pośredni zielony. Są bardzo intensywne pigmenty (ftalowe błekity i zielenie chociażby), które BARDZO mocno barwią i jakbyś dał na płótnie smugę jakiejś zółcieni, obok błękit ftalowy i po prostu je po środku zblendował to wyjdzie Ci bardzo "chemiczny" niebieskozielonkawy kolor pomiędzy nimi, a nie słaby zielony. Z kolei ultramaryna (czy to, co za nią dziś uchodzi) na ogół nie barwi tak mocno i dodając takiej barwy efekt będzie dużo mniej intensywny. Więc trzeba brać poprawkę na to jak zachowują się pigmenty, jak kryjące czy intensywne są, czego człowiek uczy się zwykle przez praktykę (i dużo przekleństw :P)

Edytowane przez SebastianSz
  • Like 3
Napisano

Dla tego nie lubię farb, trzeba myśleć o wielu więcej rzeczach naraz. Mieszanie to koszmar, natomiast brushwork jest fantastyczny. Fajnie jak podstawowe kolory mieszają się już na płótnie — niebieski dajesz na czerwonym i przez to, że ślad po pędzlu ma dziury i jeden kolor prześwituje przez drugi i ten fiolet powstaje jako złudzenie, to jest fajne.

Mi się tam ten "brudny" kolor akurat podoba, znalazłbym dla niego jakieś zastosowanie 😉 Myślałem wcześniej, że brudne kolory to te, które powstają w wyniku dodania czarnego 😛 A no i mam jeszcze takie przekonanie z dawnych lat, że nie ma brzydkich kolorów, są tylko złe zestawienia. (Tak jak nie ma brzydkich kobiet, tylko nieudolnie zrobiony makijaż ;>).

  • Like 1
Napisano
3 minutes ago, ZiN said:

Mi się tam ten "brudny" kolor akurat podoba, znalazłbym dla niego jakieś zastosowanie 😉 Myślałem wcześniej, że brudne kolory to te, które powstają w wyniku dodania czarnego 😛 A no i mam jeszcze takie przekonanie z dawnych lat, że nie ma brzydkich kolorów, są tylko złe zestawienia. (Tak jak nie ma brzydkich kobiet, tylko nieudolnie zrobiony makijaż ;>).

Jasne, wszystko to kwestia intencji - każda decyzja artystyczna się wybroni, jeśli jest zrobiona rozmyślnie i w jakimś celu.

Z tego samego wynika ta "zasada", że powinno unikać się czarnego - jak ktoś zaczyna to nie widzi jeszcze pewnych subtelności i postępuje na chłopski rozum, bez dobrego zrozumienia jak działają kolory, ich temperatura, walor i nasycenie. Więc jak chce ciemniejsze to oczywiście, że dodaje czarny bo czarny=ciemny, ale jednocześnie nie rozumie, że mniej światła nie oznacza, że coś się robi po prostu bardziej czarne - do tego przecież dochodzi światło otoczenia (jak niebo na zewnątrz), światło odbite od różnych obiektów (ziemia, meble itp.) czy rzeczy typu subsurface scattering, co bardzo wpływa na kolor cienia. I tego trzeba się nauczyć w praktyce, natomiast sam czarny jako taki zły nie jest, po prostu nie jest tym oczywistym rozwiązaniem, jakim wydaje się na początku.

I to samo można powiedzieć o blendowaniu kolorów - nic złego w nim nie ma, ale powinno być stosowane ostrożnie i często raczej do wygładzenia krawędzi między już zbliżonymi, dobranymi najpierw kolorami, zależnie od tego jak gładka krawędż jest nam potrzebna. Dużo łatwiej jest wpleść subtelne różnice w nasyceniu czy temperaturze jak mamy 5-6 gotowych półtonów (1), a nie 2, które tylko zblendujemy (2):

Untitled-2.thumb.jpg.8325b386ea8ef52c7c0028c9b5e4c0bb.jpg

Te zasady to raczej wskazówki jak unikać typowych błędów i mieć przyjemniejsze dla oka kolory. To oczywiście jest względne - ja lubię tonalistów, np. George'a Innessa, którzy często malowali kolorami jakby ktoś im nasrał na paletę 😄: 

Home-oil-canvas-Heron-George-Inness-Art-

main-image

Ale jest różnica w celowym byciu powściągliwym w kolorach, a przypadkowymi, błotnistymi barwami. Trochę jak jest różnica pomiędzy byciem oszczędnym, a byciem biednym 😛 

  • Like 2
Napisano (edytowane)

 

No te przejścia kolorów były tłumaczone w Parramonie "Kolor w malarstwie". Że zmiany w zakresie czerwonego przedmiotu (zakładając jakieś ciepłe dzienne światło) nie odpowiadają jakimś stałym zmianom na digitalowych schematach HSL. Co się zgadza, tak jak w półcieniach spada jasność, a wzrasta saturacja. Tylko nigdy tego nie czaiłem wcześniej - chyba dobrze byłoby zrobić sobie kulki w blenderze/innym sofcie i zobaczyć jak te kolory sie zmieniają. Albo fizyczne znaleźć. 

Ale trochę nie wiem czym taka logika różni się od wyobrażania sobie jak światło zmieni sie na bananie czy pomidorze. W sensie, ta paleta która namalowałeś, gdzie czerwień przechodzi w pomarańcz

Untitled-1.thumb.jpg.d040511f37c14f37010656895361689d.jpg

To samo widziałem w Parramonie. Pokazywał też z żółtym itd. W kontraście do tego obok było namalowane właśnie takie cieniowanie "na chłopski rozum", z dodatkiem czarnego, albo białego. Gdzie tu logika żeby palcem wskazać? No bo rozumiem tyle, że czerwony + biały = polska a nie jasnoczerwony. Ale jak dodamy żółci, to już tak. Tylko to będzie sie różnić między przedmiotami? Czy każdy czerwony przedmiot taki będzie?

Na szczęście zapuszkowałem w głowie ośrodek który nie pozwalałby rysować mimo posiadania tych pytań 😄 ale poza po prostu malowaniem to sie zastanawiam - na pracy zawsze sie jakoś wybrnie. 

 

W dniu 11.02.2025 o 17:48, SebastianSz napisał(a):

 

Robiąc "ręcznie" można się pobawić nasyceniem, dodać różnych, innych kolorów i odcieni (czasem naprawdę mało oczywistych, szczególnie na rzeczach jak skóra czy metale odbijające jakieś elementy tła).

 

Więc trzeba brać poprawkę na to jak zachowują się pigmenty, jak kryjące czy intensywne są, czego człowiek uczy się zwykle przez praktykę (i dużo przekleństw :P)

Ale pytam bo właśnie widzę te mało oczywiste zagrania. Trochę zaczynam to łapać ale bardziej na obserwacje i wyczucie niż zrozumienie. Na razie trzymam sie tego, że po prostu mixuje w głowie światło ambientu z kolorem lokalnym. To też wniosek ostatni - gdyby nie drugorzędne źródło światła to nie byłoby koloru cienia - byłby efekt księżyca i absolutna czerń w cieniach. Więc "kolor cienia" to tak naprawdę kolor tego, co pojawia sie po stronie przeciwnej do głównego źródła światła, które wygrywa gdy konkurują ze sobą.

A przekleństwa i łupanie w stół obowiązkowo! Chociaż teraz ręka boli i niezbyt to strategiczne...

W dniu 11.02.2025 o 12:31, polka dot napisał(a):

hej maksym, świetne szkice zwłaszcza lewy dół i ten 3-tonalny
czujesz parcie by dokańczać prace, czy samo szkicowanie daje frajdę?

sam utknąłem na tym etapie - chciałem tworzyć kompletne ilustracje a zamiast tego klepię szkice kompozycji przez ostatnie trzy lata - daje to jednak rezultat. jeśli już coś kończę to z odwagą - jeśli podstawa jest stabilna, czuję że kompozycja jest mocna, obraz dokańcza się sam

powodzenia!

Hm, historia jest taka. Mam od cholery folderów rysunków z zeszłych lat i prawie żaden nie był skończony, latałem jak wściekły po tematach i zagadnieniach i nauka była woooo[...]oolna. A zależy mi żeby zaparkować ten warsztat na poziomie w którym mógłbym robić satysfakcjonujące i pretendujące do portfolio prace (niekonieczne do mistrzostwa). Jak każdy kto ma troche kreatywności chce robić wszystko na raz, ale teraz mam już restrykcyjną politykę zaczynania nowych prac. Jak zaczynam to mam cel od razu - jak to ma być 5 minutowy szkic waloru, to nie ide dalej. Bo wcześniej każda praca stawała się potencjalnie 6 godzinna, a tak nie da sie pracować. A też żadnego większego projektu skończonego nie mam jak dotąd, bo właśnie siedze w ćwiczeniach. Ostatnie pół roku poświęciłem na zebranie jednego workflow'u, bez żadnych udziwnień, to co dla mnie po prostu najłatwiejsze - wcześniej chyba dawałem upust dla jakiejś skrajnej winnej sumienności próbując rzeźbić bez sensu na zasadzie "im więcej kresek namęczę tym lepiej". Teraz trochę czas mnie przycisnął w życiu i zrewidował priorytety i strategie. 

Ale zdecydowanie polecam to podejście z stabilną podstawą. Wtedy wszystko idzie łatwiej - zresztą to mi mówił @SebastianSz chyba z 1-1.5 roku temu - dopiero sie nauczyłem xD

 

Tu wrzutka jeszcze z dziś, na czerwono to nowe.

Kopia żołnierzyka wyszła fajnie wg mnie, nie jest skończony, na dole nadal proste flamy, ale udało mi sie przedstawić postać w 3d w dobrym tempie, troche kolejność pracy mi sie popieprzyła, ale to sie poprawi. 

Pracowałem na tej twarzy Jasia Fenixa nad soft/hard krawędziami, starałem się nie blendować na pałe, ale to tak średnio poszło.

Skopiowałem kulki z okładki How To Render chcąc pokazać różnice między matowym a błyszczącym materiałem, po czym uświadomiłem sobie że nie mam pojęcia dlaczego wyglądały one jak wyglądały, zwłaszcza chrom z tą czarną dziurą na środku, i w końcu nie mogłem sie doczytać, oprócz długiego rozdziału na temat jakiegoś Fresnela Efekta. Uznałem że babram sie w jakiś szczegółach - wiem tyle że jak sie błyszczy to odbija otoczenie i jest trudniejsze do renderowania niż inne. 

No i szkice oczu w 10-15 minut, tak żeby sobie utrwalić te myślenie 1-2-3, i przedstawiać forme. 

 

 

image.png.12575641058297b380736c73603449ee.png

Edytowane przez Maksym_j
  • +1 1
Napisano

ćwiczenia przełożone na coś własnego
[[design pozostawia do życzenia]]

finalna wersja to lewy górny róg

wolałbym dążyć do bardziej painterly stylu - najpierw luźny szkic, potem wycinanie fajnych kształtów na warstwach, docinanie ich na warstwach, i potem przemieszanie tego żeby nie wyglądało na takie suche i airbrushowe

po prawej od niego jest taki luźny overpaint. Szybciej mi sie tak pracuje i ma to więcej charakteru, ale jednak nie ma żadnych soft krawędzi, więc gościu wygląda jak z drewna

na przyszłość spróbuję zrobić jakiś przemyślańszy design, i połączyć hard i soft bryły, i w softach dodać jakieś drążenia, znaki i detale, to chyba doda charakteru do takiej obłej bryły


image.jpeg.d0135a60ecca30e482769fd2b70f6382.jpeg

 

kopia

image.png.3993385aa4f638c61f2e4124cf76b74c.pngimage.png.396671783b7751b685441cb15686f4ba.png

Napisano (edytowane)
13 hours ago, Maksym_j said:

na temat jakiegoś Fresnela Efekta

Dla uproszczenia i bez matematyki:

Równaniem Fresnela obliczamy, jak mocno światło się idbija zależnie od kątu i materiału (współczynnik załamania). Wychodzi z tego że na płaszczyznach widzianych pod płaskim kątem światło się odbija mocniej (brzeg piłki, woda na horyzoncie) i że diamanty błyszczą  bardziej niż szlifowane szkło (większy współczynnik).

Druga rzecz to różnica między metalem a dielektrykiem (czyli prawie każdym innym materiałem). Metale tylko odbijają, światło nie rozchodzi się przez materiał. Natomiast w dielektrykach zawsze jest, chociaż minimalny, efekt SSS, odpowiedzialny za miękkie refleksy. W wosku i skórze mocniej, ale w drewnie, plastyku i kamieniu też jest. Do tego metale zawsze odbijają własnym kolorem (refleks na złocie jest żółty, na miedzi pomarańczowy). Dielektryki zawsze odbijają kolorem światła. Czerwony plastik odbije białą lampę na biało. 

Trzecia rzecz to szorstkość. Szorstkie materiały są nierówne w skali mikroskopijnej, więc światło które przyszło z jednego kierunku, jest rozpraszane równomiernie w inne strony, z czego znowu wynikają miękkie odbicia. I nie ważne czy metal czy dielektryk: Polerowany chrom ma ostre odbicie, gładziutka plastikowa kulka tak samo (u niej to ostre odbicie jest minimalnie rozmyte przez SSS). Szczotkowana stal ma rozmyte odbicie. Polerowane drewno ma ostre odbicie, szlifowane 80tką rozmyte.

Czwarta rzecz to ostrość światła, otoczenia. Polerowany chrom we mgle nie będzie miał tego ostrego refleksu (ale będzie ostro odbijał bliższe otoczenie)

I tyle, więcej o materiale nie trzeba wiedzieć.

 

Edytowane przez Ania
  • Thanks 1
Napisano

Hmm, wiele z tych rzeczy człowiek uczy się w praktyce, eksperymentując i obserwując, ciężko niektóre rzeczy sprowadzić do jakiegoś prostego wzoru. Ale jak ja ro rozumiem:

- określone barwy mają swoje "optymalne" nasycenie tylko przy określonym walorze. Nie ma np. czegoś takiego jak bardzo nasycony ciemny żółty - nasycony żółty zawsze będzie jasny, jak go ściemnisz tylko dodając czerni to nie tylko zmieniasz jego walor, zmieniasz też samą barwę:

111.thumb.jpg.6e6216b18119d5227731dba7274570b2.jpg

- z kolei czerwony ma swoje optymalne nasycenie przy niskich walorach. Zrób zdjęcie pomidora i zmień na czarnobiałe, zobaczysz jak ciemny jest.

2222.thumb.jpg.54d3d447f3fafb2aa64d08872f7cc1c9.jpg

Oba równie nasycone, a żółty jest dużo jaśniejszy:

333.thumb.jpg.b7aefd71205b022d370f9d045744c824.jpg

To oznacza, że jak rozjaśniasz białym czerwony, to nie tylko podnosisz jego walor, ale jednocześnie zmieniasz jego nasycenie i samą barwę - stanie się różowy. Dlatego jasnoczerwony nie może być rozjaśniony tylko poprzez biel, bo przejdzie w wybarwiony róż, tak samo jak żółty przyciemniony czernią przejdzie w zgniły brąz.

W farbach jeszcze dochodzi fakt, że biały i czarny to zawsze "jakiś" kolor - np. biel tytanowa to BARDZO jasny niebieski, różne czernie też są de facto bardzo czarnym fioletem, niebieskim czy brązem, i to będzie wpływać na barwę. Jak dodasz bieli tytanowej do oranżu kadmowego to nie tylko go rozjaśnisz, ale dodasz też odrobinę dopełniającego niebieskiego i pogłębisz zmniejszenie nasycenia.

Dużo lepiej jest z zmieniać barwę w ogóle, zależnie od otoczenia i oświetlenia, a nie tylko jeden suwaczek przesunąć:

 

4444.thumb.jpg.14d8483d99736b0e49039aa06940e0b9.jpg

5555.thumb.jpg.d8981ebca28bd1e8c18ec9666519a6de.jpg

Przesadzam tutaj z nasyceniem tych kolorów, ale to żeby lepiej to zobrazować.

I jest jeszcze jeden efekt faktu, że określone barwy mają swój walor - skoro żółty jest sam z siebie zawsze jasny, to można nim zastąpić biały w rozjaśnianiu barw. Tak samo niebieski i czerwony są naturalnie ciemne i mozna wykorzystać je do cieni zamiast czerni. Albo przynajmniej dodawać je przy zmianie waloru.

6666.thumb.jpg.ace9aea7aec27b8161623a53b40a0814.jpg

I trochę subtelniej to wykorzystać:

7777.thumb.jpg.9484059144495013f6afd394d75b5c93.jpg

Lepszy efekt niż czysta czerń i biel.

Każda zmiana waloru powinna być również zmianą koloru, a przynajmniej temperatury. W naturze na Ziemi nie ma prostych suwaczków HSB, generalnie nie ma też idealnie białego światła ani 100% czarnego cienia, wszystko to się z czymś miesza.

Pomyśl o tym tak - widzisz rzeczy tylko dlatego, że odbijają światło. Skoro coś odbija światło na tyle, że może dotrzeć do Twoich oczu, to może też dotrzeć do innych obiektów. A zatem każda powierzchnia, na którą pada światło staje się jednocześnie źródłem światła, tyle że odbitego. I to odbite światło będzie miało kolor zaleznie od tego jakie fale pochłonął materiał obiektu i tym kolorem zabarwi okoliczne, inne obiekty. Teraz pomnóż to przez tysiące czy miliony powierzchni odbijających światło w praktycznie każdym miejscu: jak światło wpada do pokoju przez okno, to klepka na podłodze odbija brązowe światło, barwiąc na ciepło sufit i ściany i meble, które jednocześnie dalej to światło obijają, i tak każdy obiekt na który pada czy to światło słońca czy odbite od innych rzeczy jakie widzisz w pokoju. Dlatego wszystko barwi się od wszystkiego wokoło i dlatego tyle tych zmian w kolorze.

Oczywiście jak dasz czerwoną podłogę i oświtlisz ją mocnym światłem to ta czerwień zdominuje np. światło odbite od leżącego na biurku malutkiego ołówka i sufit będzie czerwony od tej podłogi, a nie od innych, mniejszych obiektów. Trzeba więc malując wybrać co będzie dominujące (np. w plenerze to najczęściej jest barwa nieba).

Sorry, że tak nieskładnie napisane xD

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności