Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

@Maksym_j

Wiadomo, że zawsze można lepiej - można wziąć dowolny obraz Sorolli, Syda Meada czy Alejandro Burdisio i się do czegoś przyczepić, trzeba mieć to na uwadze jak ktoś komentuje.

Tak ogólnie to wydaje mi się, że największy problem to są mimo wszystko proporcje. I nie mówię tu o poprawności, a o abstrakcyjnym podejściu do kształtów róznych rzeczy. Zobacz co zrobiłem z pniakowym stworem:

maksym-poprawki3445453.thumb.jpg.1f4b2efed33ae8d4649a44d380752b25.jpg

Postaraj się bardziej różnicować sylwetki i operzeć je na jakimś założeniu - np. niech długie rzeczy będą skontrastowane krótkimi (jak nr 2 - długi pień, czyli jego "czoło", ale oczy są bardzo nisko), albo drzazgi układają się jak zęby/palce i zza nich prześwitują oczy, jak na nr. 4. Nr 1 jest bardzo podobny do Twojego, ale zobacz ile zmieniają w sumie drobne korekty - jest bardziej spłaszczony i kwadratowy, przez to bardziej wygląda na jakiegoś strażnika, bo sprawia wrażenie takiego mocno ugruntowanego, do tego mniejsze oczy sprawiają wrażenie większego rozmiaru całości. Porównaj jak odbierasz osbowości tych stoworków, czuć, że wszystkie mają nieco inne charaktery (nr 3 najgorzej wypadł), chociaż nic poza sylwetkami nie ma.

Nie bój się tych sylwetek rozciągać gdzieś jak stare gacie albo zbiegać gdzieś jak sweterek w praniu - na wczesnym etapie designu ważne jest przesterowywanie i przesadzanie w ekspresji, bo wraz z dodawaniem detalu i wykończeniem wszystko będzie stopniowo kostnieć. Jak na początku już było drętwe to na końcu będzie sztywne i nudne jak blok betonu.

Fajnie jakby sam kształt już mówił coś o tym co rysujesz, nawet bez żadnej innej treści.

Jest coś takiego jak efekt buba-kiki - jak nie znasz to chodzi o to, że masz dwa takie kształty i masz powiedzieć, który to według Ciebie buba, a który kiki.

2560px-Booba-Kiki_svg.thumb.png.b3ef87dc38cc4f1b73ba441030f1a9b7.png

 

Praktycznie każdy powie, że kanciasty to kiki, a okrągły to buba, bo tak działa ludzki mózg - przypisuje kształtom pewne cechy. Jak rozszerzysz tą koncepcję o pytanie o osobowość tych kształtów, to tak samo praktycznie każdy powie, że kanciasty Kiki jest energiczny, i może wredny, a okrągły Buba to fajtłapowaty miluś. Nie mając nic poza kształtami, Twój mózg nada im imiona i wymyśli osobowości, i jest to wspólne dla niemal każdego człowieka (z tego co pamiętam to osoby ze spektrum, autyzm itp. mogą mieć z tym problem)

Bouba/kiki effect - Wikipedia

No, to tyle 🙂 Jedziesz dalej, dobrze idzie, to wszystko zajmuje masę czasu i trzeba być cierpliwym. Dorzuciłbym do rysowania coś z natury - albo martwe natury, modela, zwierzaki w ZOO albo plener. Bardzo przydaje sie studiowanie natury do designu bo prawdziwy świat jest kopalnią pomysłów do fantasy (duh...), dużo ważniejszą niż inne dzieła fantasy. Tolkien nie wymyślał Władcy Pierścieni na podstawie innych powieści fantasy, tylko przede wszystkim bazował na prawdziwej historii, mitologii i lingwistyce i popchnął je w stronę fantastyki.

Edytowane przez SebastianSz
liteówki... znaczy się literówki
  • Like 1
  • Mega! 1
Napisano

Skończyłem kurs conceptowania w PS (różne skróty i takie tam). 

Zabrałem się trochę z motyką na słońce na spory projekt konceptowy, ale odkryłem dobrą strategię. Nie wiem ile mi zajmie, i za każdym razem jak odkrywam, że czegoś nie umiem, to po prostu zatrzymuję sie i rozkminiam aż będę w miarę ogarniał, przynajmniej co robię. W ten sposób czuję że pracuję nad jakimś story i ćwiczę żeby to na pałę nie było aby skończyć

Concept w skrócie to gierka, widok izo 3d, proste grafiki, colored lineart. Drużyna w hucie na biegunie północnym próbuje kombinacją zasobów i ogrzewania pomieszczeń dostać się do lokomotywy która ich wywiezie ku zbawieniu. A i są potwory które widzą na termowizję więc taka mechanika risk-reward. Lore'owo to się klei 5/10 ale potrzebowałem motywu do pracy. Zimno-ciepło, taki industrial dungeon crawl o przetrwaniu. Trochę Dungeon of the endless, Frostpunk, Darkest Dungeon. 

Na razie to długo dłubałem i bawiłem się samym lineartem. Lubię szybko szkicować i mimo niechlujstwa to potrafię szybko osadzić coś w przestrzeni. Wydaje mi się że przydaje się to w koncepcie. Kłopot w tym, że nie wiem gdzie jest linia między "szybki szkic" a "bałaganiarskie mazanie". Na razie staram się to ratować jednak się aż tak nie spiesząc, traktując to jak warstwę szkicu. Zarysowując szybko bryły, podziały, proporcje, motywy, bez przywiązania do tego jak linia wygląda (jak w postaci - dynamiczny gest najpierw) a potem na nową warstwę. Druga metoda to traktować szkic malarsko, grubą krechą, w którą potem pójdzie wypełnienie kolorem. Ale tej techniki jeszcze nie eksplorowałem mocno.

Na razie odkryłem że pisanie i wstępne szkice to dłuższy etap niż mi sie wydawało. Zwłaszcza przy dużym projekcie. Trochę nie wiem jak ugryźć eksploracje szkicowo, na razie tylko porażki. Przerysowuje sobie reference photos z różnych industrialnych rzeczy i planuję zacząć od plansz z rozkładem lokacji i budynków, żeby "logika" gry i lokacji płynęła z góry, a potem explorować style budynków i designy.

Trochę mi nie idzie trzymanie się jednego, ale dawno miałem te różne w głowie więc zrzucam to na taki chwilowy wybuch i potrzebę wyżycia się artystycznego z trzymanych wizji 😛 

+ Parę ilustracji w efekcie tutków. Siadam sobie codziennie na 15 minut do każdego, jak mi sie nie chce na dłużej, i patrzę jaką 1 rzecz można by poprawić.

Za dużo tu nie jest skończone, ale odkryłem że uwielbiam pisać, więc na razie wylewałem koncept na kartkę, i teraz go rzeźbię + próbuję ogarnąć technikę. Nie przepadam za ilustratorskim cyzylowaniem każdego włoska, ale nie chcę żeby to też wyglądało bleh. Na razie wygląda bleh, także tbc

15Kryszta2kombinacja2.thumb.jpg.72f878e98e67d879fe4981565891ab9d.jpg12dewa24.thumb.jpg.3febbe4aa5ba4bc8b95086dc34ce2a46.jpgimage.thumb.jpeg.ab9f2688a42c9be16b2eff97827908e8.jpegCdwarventalesumup.thumb.jpg.51b55f11df9c90fa28b3ca6379ac31f3.jpgBDwarventale2.thumb.jpg.8b1b6394d5b43ac24c75be5f7ebd98a5.jpgimage.thumb.jpeg.30fc17d3388e1b4a28b28a5de22d5fc1.jpeg

  • Like 3
Napisano

O nawet hasło pamiętam xD z telefonu bo czasu jakoś brak ale dłubie tusz. Dużo czasu spędziłem na ołówkach i takim szkicowaniu z intencją - jaki Basic shape/form to reprezentuje, i jak to przedstawię. Blue line, potem ołówek,  potem ink. Mam tego wincyj ale na razie nie chciało mi się zdjęć robić 😛

Plus storyboarduje komiks, scenariusz już napisany. Storyboardy bardzo "dla mnie" znaczy nie chciało mi się ich dokładnie dłubać. Niby fajnie byłoby mieć do folii, więc może się zbiore jak do nich wrócę żeby je jakoś ugłaskać liniami, ale na razie to plany i testowanie kadrów żeby overall story spiąć.

Jak się zbiore to wrzucę na razie ledwo na to miałem czas, a akurat pierwsze ćwiczenie poniżej nawet inkiem dotknąłem. Jest gęsto i ciemno, nad odpuszczaniem jeszcze popracuje (choć bardzo lubię heavy ink) na razie łapie ukazywanie różnych form. Na kolejny ogień jakieś envo, choć tu przewiduje że łatwiej ciuut będzie bo architektury cienkopisem jednak się trochę porysowało

W planach jest skończyć te szkice powoli, żeby różne tematy dotknąć tuszem i wbić się w paczenie w odpowiedni sposób, potem zrobić taką full postać z eq itd, no i potem powoli w stronę kilku postaci, tło

 

Największa zagwozdka będzie z kolorem. Na razie planuje poresearchowac papier i poeksperymentować, żeby wygodny był i ska tuszu jak i akwy przyjemny. I dłubie sobie jakieś 20 minutowe plamy wet on wet itd żeby sobie wyrobić te podstawy podstaw

Pozdro forum bawcie się dobrze joł 

IMG_20240731_005215.jpg

  • Like 1
Napisano
13 hours ago, Maksym_j said:

WIP

angeloftruth.thumb.jpg.ba3c38d8a57a3d028d75e26fd6bd4b7d.jpgimage.thumb.jpeg.df756142729523e17bf3ab5adedf9e20.jpeg

Fajnie fajnie! Kilka uwag:

- pokminiłbym trochę o tym jak fakt, że to ma być anioł "prawdy" będzie odzwierciedlone w desginie. Co sugeruje tę "prawdę" w jego wyglądzie? Oczywiście może to być bardzo abstrakcyjne, ale warto to wziać pod uwagę. Płonące miecze to tak konwencjonalnie bardziej mi się kojarzą z jakąś sprawiedliwością i karą.

Pewnie znasz, ale gdybyś jednak nie znał to oczywiście polecam Petera Mohrbachera i jego Angelarium:

ArtStation - Peter Mohrbacher

- co do samych designów to odważyłbym się bardziej przesterować kształty i proporcje:

maksympoprawki.thumb.jpg.f978ae92247555e69a0d5e42168669a8.jpg

To są całkowicie odrealnione stwory, więc mogą to być równie dobrze same oczy na okręgach itp. więc nie bój się iść gdzieś dalej. Poczytałbym też o chrześcijańskiej mitologii bo to fajne źródło różnych pomysłów, i też sięgał do innych źródeł np. o japońskich yokai. Takie dziwactwa jakie wymyslali ludzie przed internetem to dzisiaj ze świecą szukać 😄 

- spodobał mi się ten design bo wygląda jakby miała piwny bebzun była ciężarna. To fajny motyw warty wykorzystania w jakiś postaciach związanych z odrodzeniem, może żałobą czy czymś takim emocjonalnym. Postarałbym się tylko znowy o jakieś większe kontrasty kształtów - duże vs małe, proste vs krzywe itp.

maksympoprawki2.thumb.jpg.662c7b0dc573c6189028129095204ab2.jpg

Tak ogólnie to właśnie byłbym bardziej odważny wizualnie, dawał więcej zamaszystych i odjechanych kształtów na tym etapie designu, bo to wszystko i tak się bardziej uspokoi wraz z dodawaniem detalu i dopracowywaniem postaci.

Napisano (edytowane)

Tożto jego cudo jest na płycie osttaniego Blind Guardiana 😮 nie znałem, giga inspiracja, dzięki!

Miecz posprzątany coby nie leżał jak takie śmieci niedokończone. Do aniołka wrócę z designem.

Wróciłem do studiowania Scotta Robertsona How To Render, do połowy hełm mi się podoba, z softami mam problemy jeszcze, staram się to po kolei robić żeby sie nie przewrócić o własne nogi.

Szkic
0/1 BW 
Potem półtony
Potem czernie i highlighty
No i na koniec soft krawędzie
A potem tekstura, blendowanie, jakiś bałagan ręcznie żeby życia nabrało

Do połowy mi komfortowo, nie celuję w dziubdzianie godzinami ilustracji, bo to do konceptu, ale to mój punkt odniesienia docelowy https://www.artstation.com/artwork/98BZnQ


image.thumb.jpeg.aec4d162a2e452eb8b24b3001460d40e.jpegimage.gif.9e7046fcfbf2ccc0dd35b388f3e07f23.gif

 

Mały design steampunkowej wieży opartej na takiej "bibliotece elementów" (rurki, bojlery, kratki wentylacyjne i kratownice)IMG_20250203_223755.thumb.jpg.f65088712f3e46a7ef3caec3ea55943f.jpgIMG_20250203_223733.thumb.jpg.7431b83201d33dad87d976ea8e5326a4.jpg

eksploracja konceptu statku przemytnikó (pojemność + szybkość) ale nie zaszedłem za daleko - zacząłem projektować pojemny statek z ścigaczem w środku który ulotniłby się w razie przeszukiwania, więc metagamingowo zabiłem cel designu

IMG_20250203_223747.thumb.jpg.9032e9912e8827ae48b064ef2a2ec18b.jpg

I projekcik szachów

Edytowane przez Maksym_j
  • Like 5
Napisano
14 hours ago, Maksym_j said:

Tożto jego cudo jest na płycie osttaniego Blind Guardiana 😮 nie znałem, giga inspiracja, dzięki!

Mohrbacher ma mentorshipy, ale nie wiem czy aktywne - Mentorships — Vandal High. Drogo, 600$ za miesiąc. Ja nigdy nie brałem, więc nie wiem czy dobre, ale jakby co to zapodaję.

14 hours ago, Maksym_j said:

Do połowy mi komfortowo, nie celuję w dziubdzianie godzinami ilustracji, bo to do konceptu, ale to mój punkt odniesienia docelowy https://www.artstation.com/artwork/98BZnQ

Wow, no wysokie progi. Zazdroszczę ludziom takiej drobiazgowości w designowaniu, niesamowite.

Ale nie jestem pewien czy designowanie kilkunastu wersji takiego samego miecza jest aż tak ważne in the grand scheme of things w Twoim przypadku. Idziesz od szczegółu do ogółu, a może lepiej skupić się na ogólnym wrażeniu i, z braku lepszego słowa, "vibe" jaki daje postać i dopasowywać ekwipunek do tego, zamiast rysować kilkanaście/kikadziesiąt randomowych kształtów bez kontekstu, aż któryś będzie fajny. Bardzo często mógłbyś dać absolutnie zwyczajny miecz i byłoby git, popatrz choćby na metalowy miecz Geralta. Design musi podążać za funkcją, albo chociaż za jakimiś wizualnymi założeniami, bo inaczej skąd będziesz wiedział, że zaprojektowałeś coś dobrego?

Co do renderu to ogólnie spoko i idzie w dobrym kierunku, ale w sumie podobny problem, czyli zbyt szybko wchodzisz w detal. Idź od ogólnego renderu samej bryły i w nim dopiero rozrzeźbiaj detale:

mksym-poprawki.gif.6ac4c37341068c8a9820888506a55ffd.gif

Zauważ, że większość renderu powierzchni jest bez żadnego detalu, sama bryła i tekstura.

Do tego kwestia metalu - metale są bardzo ciemne, ale jednocześnie połyskliwe:

mksympoprawki3.jpg.74541246694442250de150e2c07b68ee.jpg

mksympoprawki4.jpg.b5d52d7144b067266bebcd0cf8f55cd0.jpg

mksympoprawki5.jpg.55678ba29f4a053b51c128128208c7a1.jpg

Oznacza to, że "metaliczność" wynika z gwałtownego przeskoku waloru - z bardzo ciemnego względnie nagle przechodzi do blików.

Nawet jeśli metal nie jest aż tak ciemny, to jednak dalej musi być ten dość ostry przeskok:

mksympoprawki2.jpg.bf34099ec22119fdf8554a859193a358.jpg

Zaczynałbym więc od ciemnego, matowego "gruntu" o małej rozpiętości waloru na którym wymodelujesz większość świałocienia, i dopiero potem na to ostre bliki w strategicznych miejscach podkreślające metaliczność.  

mksym poprawki.jpg

  • Like 4
Napisano (edytowane)

 

to nie są żadne fazy, skończony jest ten po lewej na dole, na górze refka

po prawej szkice

zastanawiam się czy olejne farby działają tak samo, jak tutaj dawanie hard brusha -> smudge brusha. Wygląda tak fajnie że sprawia wrażenie oszukiwania 😄 a mi jest łatwiej o wiele najpierw przekminić cienie a potem pracować nad krędziami i strukturą - w kontraście do wyobrażenia, że na mitycznym "wyższym poziomie" używa się od razu painterly brusha. Ale staram się je ograniczać i uzyskiwać efekty pracą pędzla, a nie toną pędzli.

image.png

image.png

Edytowane przez Maksym_j
  • Like 1
  • +1 1
Napisano

hej maksym, świetne szkice zwłaszcza lewy dół i ten 3-tonalny
czujesz parcie by dokańczać prace, czy samo szkicowanie daje frajdę?

sam utknąłem na tym etapie - chciałem tworzyć kompletne ilustracje a zamiast tego klepię szkice kompozycji przez ostatnie trzy lata - daje to jednak rezultat. jeśli już coś kończę to z odwagą - jeśli podstawa jest stabilna, czuję że kompozycja jest mocna, obraz dokańcza się sam

powodzenia!

Napisano (edytowane)
5 hours ago, Maksym_j said:

zastanawiam się czy olejne farby działają tak samo, jak tutaj dawanie hard brusha -> smudge brusha. Wygląda tak fajnie że sprawia wrażenie oszukiwania 😄 a mi jest łatwiej o wiele najpierw przekminić cienie a potem pracować nad krędziami i strukturą - w kontraście do wyobrażenia, że na mitycznym "wyższym poziomie" używa się od razu painterly brusha. Ale staram się je ograniczać i uzyskiwać efekty pracą pędzla, a nie toną pędzli.

Heh, ciężko nazwać to oszukiwaniem, to po prostu malowanie i absolutnie legitna technika 😄 Natomiast nie opierałbym się zawsze na smugde'owaniu, szczególnie przy kolorze. Kolory potrafią się bardzo zmieniać zależnie od ich waloru i jak będziesz tylko blendował to często wyjdą bardzo nieciekawe, "brudne" kolory (jak ten tutaj u góry):

Untitled-1.thumb.jpg.d040511f37c14f37010656895361689d.jpg

Robiąc "ręcznie" można się pobawić nasyceniem, dodać różnych, innych kolorów i odcieni (czasem naprawdę mało oczywistych, szczególnie na rzeczach jak skóra czy metale odbijające jakieś elementy tła).

Co do olejnych, to tak, one trochę tak działają. Ale będzie ten sam problem co wyżej - nadmierne/nieumiejętne blendowanie zwykle skutkuje mniej ciekawymi przejściami koloru i kiepskim efektem (ale nie jest złe samo w sobie, jak wszystko trzeba wiedzieć kiedy i jak tego używać). Generalnie radzi się, by blendować jak najmniej i traktować każdy stopień waloru jako oddzielną barwę do zmieszania. Trochę jakbyś malował hardbrushem, bez transfera/opacity. W olejnych jest jeszcze problem tego, że różne pigmenty mają różną intensywność i to nie jest tak, że jak dodasz byle jaki żółty+niebieski w równych proporcjach to wyjdzie Ci pośredni zielony. Są bardzo intensywne pigmenty (ftalowe błekity i zielenie chociażby), które BARDZO mocno barwią i jakbyś dał na płótnie smugę jakiejś zółcieni, obok błękit ftalowy i po prostu je po środku zblendował to wyjdzie Ci bardzo "chemiczny" niebieskozielonkawy kolor pomiędzy nimi, a nie słaby zielony. Z kolei ultramaryna (czy to, co za nią dziś uchodzi) na ogół nie barwi tak mocno i dodając takiej barwy efekt będzie dużo mniej intensywny. Więc trzeba brać poprawkę na to jak zachowują się pigmenty, jak kryjące czy intensywne są, czego człowiek uczy się zwykle przez praktykę (i dużo przekleństw :P)

Edytowane przez SebastianSz

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności