Skocz do zawartości

Light Contest


Marcin

Rekomendowane odpowiedzi

Witamy

 

Wątek ten poświęcony będzie oświetleniu wnętrza.

Nie będzie służył jako WIP a jako galeria ustawień na których

można się opierać w swoich pracach

 

Nie ma na celu nikogo wyręczać a jedynie ukierunkować

tak aby mógł zrozumieć jak dane ustawienia działają na oświetlenie sceny

i w ten sposób opierać je na własnym doświadczeniu

 

 

Regulamin :

 

- render z oświetleniem robimy na scenie którą można pobrać poniżej

- do postu z wynikiem należy dołączyć ustawienia lub opisać idee oświetlenia

- text z ustawieniami powinien zawierać wszelkie zmienione przy ustawianiu parametry jak i położenie świateł (opisowo lub ilustracja)

- przy korzystaniu z v-raya można skorzystac z wzoru podpisu, można go pobrać TU

- nie wolno nic zmieniać w scenie ... jedynie ustawić światła

- prosił bym o nie robienie burdelu w wątku oraz o nie prowadzenie dyskusji nie zwiazanej z tematem ... ;)

 

Download (kliknij na obrazek aby pobrać scenę)

 

download

1.jpg

.

.

download

2.jpg

.

.

download

3.jpg

.

.

download

 

4.jpg

 

 

download

Prinsenhoek%201.jpg

Uwaga ! jesli nie możesz ściągnać reszty scen wejdź w ten link, powinny być widoczne wszystkie obrazki

 

http://www.max3d.pl/forum/showpost.php?p=162077&postcount=1

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 1,4k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

moje wersja :) soryy za tego buga na oknie nie wiem co to jest :/

 

4vry lights mult 3.0 po jednym na okno + 1 direct 0.5

 

AA:

-2 / 3

 

INDIRECT:

primary/secondary: 0,8/1,0

max/min: -3/-2

hsp/interp/clr: 0,2/0,2/0,3

 

COLR MAPPING:

exponental: 3.0/1.0

 

 

vray 1.09.03

duron600

256 SDRAM

radeon 9200 / 128

 

time:

1h52m :((((((((

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

render time: 16:34

cpu: P1,7ghz, 256ram, v.1,09

 

pod dwa v-ray light na okno:

te na przeciwko: 2 multiplier

te po lewej: 4 multiplier

jedno target directional: multiplier: 0,1, v ray shadow, area shadow box

 

aa: adaptive subdiv: -1, 2, 0,1, V Multipass

 

GI: irradiance map

-3, 0,4 , 0,5 , 0,1 , -2, 75, 20

 

QMC sampler:

lock to pixel

1 , 0,75 , 0,005 , 15

 

G-Buffer

type: exponential

4 , 1 affect background

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ok nastepny renderek:

 

Ustawienia (tylko to co zostalo zmienione):

 

Global swiches:

Default lights OFF

 

GI

 

1st bounces; multiplayer 1,0; Irradiance map:

 

min rate: -3

max rate: -2

Crl thresh: 0,2

Nrm thres: 0,2

Interpolation type: Delone triangulation

 

2nd bounces; multiplayer 0,7; Light map:

 

Subdiv: 500

Sample size: 1

Scale: WORLD

 

Environment: Skylight na 20 i kolor bialy

 

Color mapping: HSV exponetial

 

Dwa vraylight w oknach ustawione na skylight portal.

 

Czas: 29 min.

 

Zaraz zaczne kolejny test. Ten wyszedl troche za jasno.

 

SansSerif: Tak wiem ze ta skala i te sciany sa zwalone, ale nadaje sie :P... A jak ktos chce to niech sobie poprawi. Raptem 1-2 minutki poprawek...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Sans - jak co to nie ja ;] moj byl pomysl na watek ;) to male jak co :P

 

ej ale co tam ... to ma tylko na celu poprawne oswietlenie sceny ... fakt ze v-ray nie lubi czystych polygonów weic w maxie mozna dodac modyfikator shell jesli zajdzie taka potrzeba ...

 

zapraszamy do pracy ... mysle ze jezeli watek bedize sie dobrze sprawowal powstanie konkurs na oswietlenie sceny i co 2 tyg beda zmieniane modele ... ale to narazie taka moja zachcianka jeseli wszystko bedzie okej ;)

 

Sherifie jesli znajdziesz chwile wolnego czasu to bylo by cool ...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Heh faktycznie troszeczke zmieniles :)... Extra wyglada, ale jeszcze trzeba powalczyc ;)... Prosta, bo na poczatek. Za tydzien damy cos bardziej zlozonego, zeby co drugi render nie byl prawie identyczny :P

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

spokojnie ... textur nie dam i materialow bo to nie contest jednego rendera a nie kazdy ma v-raya ;) w dodatku nie kazdy ma xama 7 i v-raya 1.45.70

 

wlasnei szkicuje sobie taki pokoik zobaczymy jak wyjdzie ... bedize o wiele bardziej skaplikowany i zapewne jutro wieczorkiem juz go przedstawie

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Bardzo dobry pomysł, mając więc wolne niedzielne popołudnie, zamiast usiąść wygodnie w fotelu i posłuchać Chucka Mangione... ściągnąłem scenkę, uruchomiłem program i natychmiast się wnerwiłem widząc jaką kaszanę mamy z siatki ścian!!! Zapewne zostały wyimportowane obiekty POLY zamiast klasycznych MESHów - no cóż ;)

 

Szeryf ma rację, to prosta scena, w której można się wyszaleć z parametrami, choć jej specyfika WYMAGA ich rozsądnego i odpowiedniego doboru -> zakładamy bowiem że światło wpada wyłącznie przez okna i jego fizyczne źródła nie oświetlają bezpośrednio obiektów na scenie. Tak naprawdę to koszmarne sceny, najgorsze jakie mogą się trafić przy VIZach, renderer musi liczyć praktycznie wszystko z oświetlenia rozproszonego. Ale dość teorii.

 

A poniższy render trwał 21 minut w konfiguracji 3dsm5 + fR Stage0(w trybie scanline) i najważniejszymi ustawieniami:

 

Diffuse Depth = 4

Prepass Size = 1/2

RHRays = 300

Balance = 80

Curve Balance = 70

Min dens. = 15

Max dens. = 200

Ambient multiplier = 0,6

 

Sky Light = mapa "snowfield2.hdr" z ekspozycją = 1

 

Oświetlenie fizyczne: 2x fR Rect Light padające prostopadle do każdego z okien, skierowane lekko w dół (na podłogę). Ceinie typu fR Softshadows z samplowaniem 5 x 5 połączonym z rozłożeniem cienia (area type = lock to area light) zróżnicowano kolory świateł(intensywność każdego = 1,35) i kolory cienia o intensywności = 1,25. Oba światła tłumione Decay = inverse square na długości 16 jednostek zaimportowanej sceny.

 

Nie brnąłem dalej z podnoszeniem parametrów bo to już raczej dążenie do sterylności zamiast do mega-realizmu. A tak trochę szumu i "placków" na suficie nie zaszkodszi - żadko kiedy (czy w ogóle?) mamy doczynienia z idealnie płaskimi ścianami, sufitem, podłogą itd.

 

Tak to wygląda:

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

-----------------GI-------------------

first bounced: secondary bounces:

 

multiplier 0,8 0,8

show calc. phase [checked] direct computation:

min rate -3 subdivs: 100

max rate -1 depth: 3

Clr tresh 0,4

Nrm tresh 0,5

Dis tresh 0,1

HSph subdivs 40

Interp. subdivs 40

-------------adv irradiance parameters-----------

check sample visiblity [checked]

calc. pass interpolation samples : 20

 

------------Environment--------------------------

Skylight [checked] multiplier:1

------------Color Mapping------------------------

HSV exponential

dark :2

-------------system-----------------------------

face/leve coef. :0,5

 

4 vray lights (multilpier:8 ; subdivs 30)

 

RENDER TIME : 54min HARDWARE:P4 1,7GHZ , 512DDR ,Gf FX 5200

 

Effect:

contest.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Oto moja wersja:

 

Próbowałem zasymulować GI w scanline, co wyszło: widać.

Wniosek: jedynym powodem dla którego warto sie bawic w ręczne ustawianie świateł jest czas:) - 12 sekund dla tej scenki.

 

Ilość swiateł - okolo 50 - przegiąłem, ale nie mam siły tego ochudzać.

W tym: 20 omni robiących za ambient, rozmiesczone reguralnie.

4 Spot - doświetlają każdą scianę osobno.

2 Direct - główne źródło światła.

Reszta to omni do rozświetlenia wybranych elementów sceny.

 

Renderowane na: Athlon 1200, 512 RAM

 

Nie wiem czy podołam jak będzie bardziej skomplikowane wnętrze, straszna mordęga z doswietleniem każdego obiektu żeby całośc wyszła spójnie:/

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

-=:| Nowość Bejbe |:=-

 

Scena przygotowana przezemnie , design na kartce ...

najlepiej chyba sie modeluje przy T.Love i Myslovitz ;)

wprowadzam nowy element oswietlenia : oświetlenie po zmroku

czyli oswietlamy jedynie sztucznymi swiatlami

bez swiatla dziennego

mozna sobie zrobic obie wersje jak i jedną lub drugą

 

sory ze scena jest miejscami taka pusta ale to taki speed

a was rozpieszczac nie mogę ... ;)

 

reguly jak wczesniej

+ image aspect : 1,54 lub 700x452

+ nie wolno spieprzyc mojej sceny ;)

 

 

interior%205a.jpg

interior%206a.jpg

 

 

Scena do pobrania :

Download

Download max5 version in *.max

 

 

 

 

 

 

 

- Moje ustawienia

 

 

interior%203.jpg

interior%204.jpg

 

- v-ray global switches

default lights [off]

- v-ray image sampler

adaptive subdivision

max [2] min [-1]

- v-ray indirect illumination (GI)

primary bounces [1,0] : irradiance map

secondary bounces [0,85] : light map

- v-ray Color Mapping

HSV exponential

Dark [1] Bright [1]

- v-ray Lightmap

standard

- v-ray irradiance map

standard

 

--- światła ---

dla wersji daylight

wszystkie swiatla w oknach

muliplier w czesci jadalnej [4] , w czesci wypoczynkowej [6]

subdv po 4 dla kazdego swiatla

 

dla wersji nightshot

 

oswietlone materialem v-ray Light Mat w widocznych miejscach

v-ray light mat . multipplier [40]

Milej zabawy ...

 

czas renderów ...

 

otexturowane i z materialami w kolejnosci

35 min

23 min

bez textur

9 min

7 min

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Moje, jeszcze do starego.

 

Renderer: Mental Ray [ver. 3.3.3.46]

Czas renderingu: 12 minut 8 sekund

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

1,83 GHz, 512 Mb

= = = = = = = = = = = = = = = = = = =

 

użyte światła: 2x mr Area Spot

1)mult.: 0,2

Hotspot/Beam: 179,5

Falloff/Field: 179,5

Area Light Paramets: H: 0,137m W: 0,284m, samples: U,V=5

mental ray indirect Illumination:Energy:52 ; Decay:1,0 ; GI Photons: 40000

2)mult.: 0,1

Hotspot/Beam: 179,5

Falloff/Field: 179,5

Area Light Paramets: H: 0,137m W: 0,284m, samples: U,V=5

mental ray indirect Illumination:Energy:48 ; Decay:1,0 ; GI Photons: 40000

= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =

Sampling Quality: min.[4], max[16] ; Filter: Lanczos

= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =

[GI]: Max. Num. Photons per Sample: 2000 ; Max. Depth: 8, Max Reflections: 8

Maximum Sampling Radius: „automat” (dlatego 12 minut i 8 sekund)

= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =

[FG]: Samples: 200 ; Radius: 0,008m ; Max. Depth: 8

=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+

Kompromis między jakością a szybkością.

 

ps. fajny wątek, szkoda, że już po wakacjach :/

 

 

OSWIETLENIE_1a_1_%5B12_08%5D.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Renderer: Mental Ray [ver. 3.3.3.46]

Czas renderingu: 3 godziny 58 minut 49 sekund

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

1,83 GHz, 512 Mb

= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =

Użyte światła: 7x mr Area Spot

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

1)Multiplier: 0,2

Hotspot/Beam: 179,5 ; Falloff/Field: 179,5

Area Light Parameters: Type: Rectangle: H: 2,766m , W: 2,339m ; Sapmles: U,V: 6

mental ray Indirect Illumination: Manual Settings: Energy: 205 ; Decay: 1,0 ; GI Photons: 1350000

2)Multiplier: 0,2

Hotspot/Beam: 179,5 ; Falloff/Field: 179,5

Area Light Parameters: Type: Rectangle: H: 2,713m , W: 4,785m ; Sapmles: U,V: 6

mental ray Indirect Illumination: Manual Settings: Energy: 165 ; Decay: 1,0 ; GI Photons: 1170000

3)i 4) Multiplier: 0,2

Hotspot/Beam: 179,5 ; Falloff/Field: 179,5

Area Light Parameters: Type: Rectangle: H: 2,819m , W: 1,069m ; Sapmles: U,V: 6

mental ray Indirect Illumination: Manual Settings: Energy: 115 ; Decay: 1,0 ; GI Photons: 955000

5) Multiplier: 0,2

Hotspot/Beam: 179,5 ; Falloff/Field: 179,5

Area Light Parameters: Type: Rectangle: H: 2,819m , W: 1,069m ; Sapmles: U,V: 6

mental ray Indirect Illumination: Manual Settings: Energy: 145 ; Decay: 1,0 ; GI Photons: 1110000

6) i 7) Multiplier: 0,2

Hotspot/Beam: 179,5 ; Falloff/Field: 179,5

Area Light Parameters: Type: Rectangle: H: 2,677m , W: 1,42m ; Sapmles: U,V: 6

mental ray Indirect Illumination: Manual Settings: Energy: 120 Decay: 1,0 ; GI Photons: 1010000

= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =

[sampling Quality]:

Samples Per Pixel: Min.: 4, Max.: 16 ; Filter: Lanczos

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

[Rendering Algorithms]: Ray Tracing

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

[shadow & Displacement]:

Mode: Sort

= = = = = = = = = = = = = = = = = =

[Caustics and Global Illumination]:

GI:

Maximum Num. Photons per Sample: 40000

Maximum Sampling Radius: 0,02m

Max. Depth: 8 (Max. Reflections: 8)

= = = = = = = = = = = = = = = = = = =

[Final Gather]:

Samples: 500

Radius: 0,05m

Max. Depth: 8 (Max. Reflections: 8)

_____________________________________

render:

 

OSWIETLENIE_2_e_materia%B3y_mentalowskie_%5B3_58_49%5D.jpg

 

_____________________________________

Widać babule, ale nie miałem już czasu "żyłować" ustawień :/

 

ps. Marcin nie dawaj nowego pomieszczenia częściej niż 1 w tygodniu- ludzie muszą lektury czytać;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

lol boxa z jednym oknem ;)

 

nic lepszego nie wycisne:

czas: 1h24m

 

==global switches==

-default lights: off

 

==image sampler==

-adaptive subdivision: -1 / 2

 

==indirect illumination==

-first diffuse bounce: 1,0

-secondary bouces (direct computation): 1,0

-min / max: -3 / -2

-hsph / interp: 50

-clr / nrm / dist: 0,2 / 0,2 / 0,3

 

==envoirment==

-skylight: 1,0

 

==color mapping==

-exponental (dark / bright): 2,0 / 1,0

 

 

 

==światła==

-direct: 0,8; vrayshadow (area shadows)

-vray lights(od lewej): 2,0; 3,0; 1,4; 2,5; 3,0; 1,0; 0,5

 

pozdrawiam ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No i Marcin i Greg_jg mnie zmotywowali!:)

A ładnie wykonana scena zachęca do działania...

 

Wybrałem wariant wieczorny, ale nie jestem dziś w stanie zrobić coś ponad tym poniżej:

 

W skrócie: 3dsm5 + fR S-0, czas 5 minut 39 sek. zmiękczone filtrem Cook Variable,

10x fR Cylinder light

2 x fR Rectangle light

1x Omni na schodach dla dodatkowej iluminacji

całość z fRSoftshadows (lock to AL), tłumione: Decay Inverse Square

 

Renderer na bardzo ekonomicznych ustawieniach:

- Diffuse Depth = 2

- Prepass size = 1/4

- RHRays = 200

- Balance = 65%

- CBalance = 70%

- Min dens = 15

- Max dens = 100

- Ambient multiplier = 0,4

- Skylite = "Volume_2.hdr" - ekspozycja = 1

 

rendering trybem scanline.

wszystko!

Jutro może coś z tym jeszcze zrobię lub dorobię wersję daylight.

Pozdro

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

greg_jg : 1 direct(vray), 4 vray light'y, enviroment na 3, sam niewiem gdzie są te cienie :] - direct na zewnątrz, vray'e w oknach. niemam pojęcia ustawienia wzorowane na tych z topic'u tylko z innymi parametrami więc powinno być dobrze - cieni niewidze :(

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

jako swiatlo sloneczne nie dawaj spootów ani omini ;) w prawdziwym swiecie cienie sie tak nie rozchodzą z powodu odleglosci źródła światła (czyli słońca) ;)

 

dosc duzo bugów ...

 

z reszta co to cienmych narożników ... popatrzcie u siebie w domach ... jak znajdziecie taki "defekt" oswietlenie to dzwońcie do tvn`u ;) prubujcie unikac tych ciemnych rogów ....

 

pamientajcie ze kazdy material cos odbija ... ;) nawet biala sciana ma swoją wartosc reflection ... czasami testuje jak exponuje sie sciana z reflect i maxymalnym gloossem ...

 

u mnie jak mozna bylo zauwazyc sceny "na bialo" sa dosyc przepalone .... zawsze tak robie bo po dodaniu materialow scena odrazu nabiera z deka innej kolorystyki i blendingu ... ale to kwestja ugody ... i nalezy myslec jakiego koloru materialy che sie uzyc ... jesli jasne to nie trzeba tak przepalac ...

 

ok wsio ;) dzis ide sobie kupic biurko bo moje miejsce pracy wyglada strasznie ... i zamiast nim byc to jest miejscem gdzie wszystko mnie rozprasza ... ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

wstawiłem jedno swiatło target direct jako światło słoneczne (vray shadow, on, u v w na 30, zeby było rozmyte - tak mi ktos powiedział ale widze ze niemiał racji :D) area shadow n aon potem na off a i tak jest do du..., podbiłem wartosc enviroment-skylight'a, i vray light'a multip. i nic z tego. Co jest zle - z ustawieniami bo z zdjeciem to wiem ;]?

 

mr.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

mi tez niewychodzi , wogóli jakos to do dup...., ale pomysł na dział fajny tylko npisz jakis przejrzysty tutek o vray interior lightingu :D bo mialem i cyztlem mase innych le niz tego niewychodzi , zreszta wyniki masz na górze ;(

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No to ja pokaze co mi wyszlo. Odrazu moowie ze nie mialem za duzo czasu dzisiaj na czekanie na rendery wiec nie jest wygladzony ani nic.

Jak juz moze pisalem nie mam doswiadczenia z oswietlaniem i mam wrazenie ze cos jest nie tak w tej scenie. Oczywiscie bardzo bym prosil o uwagi co mozna poprawic, a jak ktos sie zna na Brazilu to chetnie bym uslyszal Jak to zrobic :)

 

Usawienia zalaczam w obrazku. Swiatla to Area Light z wartoscia 1, jedyna roznica pomiedzy swiatlami w czesci jadalnej a wypoczynkowej to to ze w jadalnej Decay ma skale 50 a w wypoczynkowej 100.

 

pokoik1.jpg

 

pokoik1-ustawienia.png

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hmm przydatna rzecz, tylko tak:

-wątek powinien być przyklejony,

-jeśli regularnie będą nowe sceny, to mozę w końcu uda mi się nauczyć oświetlania :)

 

a teraz moja wersja "night" przedstawionej sceny :), wiem ze nei najlepiej mi to wyszło ale mozę będzie coraz lepiej :).

________________________________________________________________

interior1.jpg

________________________________________________________________

ustawienia w indirect:

indirect.jpg

________________________________________________________________

światła:

swiatla.jpg

________________________________________________________________

teraz troche słownie info :)

renderer: mental-ray z maxa 7 (3.3 chyba)

sampling quality: min 1, max 16,

reszta standart w ustawieniach renderera.

światła rozmieszczone jak widać na renderze, czyli 2 mr area spot w tej dalszej części i 6 mr area omni w tej części po prawej ( dzięki temu jest tak przejarana)

co tu jeszcze :)

render time: jakaś godzinka sam rendreing + jakieś 27min liczenie FG, (ale to an moim sprzęcie: duron 1,4 + 256MB DDR400)

baboli dużo widac w kantach, ale to zasługa niskich ustawień FG :)

i czekam an anstępną scene, może jutro spróbuje oświetlić wersje "daylight"

 

 

Pozdro

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Troche bardziej wygladzilem pokoik. W sumie zadnych ustawien oswietlenia nie zmienilem, jedynie zwiekszylem troche probkowanie, dokladnosc licenia photonow i takie tam :) A, no i zmienilem rozdzielczosc na przepisową :) Czas renderu wzrosl z 20-paru minut do prawie 40.

 

pokoik2.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

3ds max 5, finalRender stage-0

 

w scenie jest tylko jedno omni daleko za oknem

 

prepass size 1/1

RH rays 3000

Balance 75

Curve balance 75

min. density 30

max. density 200

 

Mareq z tego co widze tylko my zostaliśmy wierni staremu poczciwemu finalowi :P

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności