Jump to content
Marcin

Light Contest

Recommended Posts

Witamy

 

Wątek ten poświęcony będzie oświetleniu wnętrza.

Nie będzie służył jako WIP a jako galeria ustawień na których

można się opierać w swoich pracach

 

Nie ma na celu nikogo wyręczać a jedynie ukierunkować

tak aby mógł zrozumieć jak dane ustawienia działają na oświetlenie sceny

i w ten sposób opierać je na własnym doświadczeniu

 

 

Regulamin :

 

- render z oświetleniem robimy na scenie którą można pobrać poniżej

- do postu z wynikiem należy dołączyć ustawienia lub opisać idee oświetlenia

- text z ustawieniami powinien zawierać wszelkie zmienione przy ustawianiu parametry jak i położenie świateł (opisowo lub ilustracja)

- przy korzystaniu z v-raya można skorzystac z wzoru podpisu, można go pobrać TU

- nie wolno nic zmieniać w scenie ... jedynie ustawić światła

- prosił bym o nie robienie burdelu w wątku oraz o nie prowadzenie dyskusji nie zwiazanej z tematem ... ;)

 

Download (kliknij na obrazek aby pobrać scenę)

 

download

1.jpg

.

.

download

2.jpg

.

.

download

3.jpg

.

.

download

 

4.jpg

 

 

download

Prinsenhoek%201.jpg

Uwaga ! jesli nie możesz ściągnać reszty scen wejdź w ten link, powinny być widoczne wszystkie obrazki

 

http://www.max3d.pl/forum/showpost.php?p=162077&postcount=1

Share this post


Link to post
Share on other sites

moje wersja :) soryy za tego buga na oknie nie wiem co to jest :/

 

4vry lights mult 3.0 po jednym na okno + 1 direct 0.5

 

AA:

-2 / 3

 

INDIRECT:

primary/secondary: 0,8/1,0

max/min: -3/-2

hsp/interp/clr: 0,2/0,2/0,3

 

COLR MAPPING:

exponental: 3.0/1.0

 

 

vray 1.09.03

duron600

256 SDRAM

radeon 9200 / 128

 

time:

1h52m :((((((((

Share this post


Link to post
Share on other sites

render time: 16:34

cpu: P1,7ghz, 256ram, v.1,09

 

pod dwa v-ray light na okno:

te na przeciwko: 2 multiplier

te po lewej: 4 multiplier

jedno target directional: multiplier: 0,1, v ray shadow, area shadow box

 

aa: adaptive subdiv: -1, 2, 0,1, V Multipass

 

GI: irradiance map

-3, 0,4 , 0,5 , 0,1 , -2, 75, 20

 

QMC sampler:

lock to pixel

1 , 0,75 , 0,005 , 15

 

G-Buffer

type: exponential

4 , 1 affect background

Share this post


Link to post
Share on other sites

1. skala modelu (proporcje/units) jast zwalona

2. model (siatka scian) jest zwalony

 

:]

 

ale pozytywne przedsiewziecie godne nasladowania! :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

dajcie tą scenę w jakiś innych formatach, np. .ndo , .obj

ps. jakby ktoś kto posiada wings3d dokonał konwersji na windowsie do .wings to byłbym wdzięczny, zamierzam się pobawić w yafrayu z tym :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ok nastepny renderek:

 

Ustawienia (tylko to co zostalo zmienione):

 

Global swiches:

Default lights OFF

 

GI

 

1st bounces; multiplayer 1,0; Irradiance map:

 

min rate: -3

max rate: -2

Crl thresh: 0,2

Nrm thres: 0,2

Interpolation type: Delone triangulation

 

2nd bounces; multiplayer 0,7; Light map:

 

Subdiv: 500

Sample size: 1

Scale: WORLD

 

Environment: Skylight na 20 i kolor bialy

 

Color mapping: HSV exponetial

 

Dwa vraylight w oknach ustawione na skylight portal.

 

Czas: 29 min.

 

Zaraz zaczne kolejny test. Ten wyszedl troche za jasno.

 

SansSerif: Tak wiem ze ta skala i te sciany sa zwalone, ale nadaje sie :P... A jak ktos chce to niech sobie poprawi. Raptem 1-2 minutki poprawek...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Sans - jak co to nie ja ;] moj byl pomysl na watek ;) to male jak co :P

 

ej ale co tam ... to ma tylko na celu poprawne oswietlenie sceny ... fakt ze v-ray nie lubi czystych polygonów weic w maxie mozna dodac modyfikator shell jesli zajdzie taka potrzeba ...

 

zapraszamy do pracy ... mysle ze jezeli watek bedize sie dobrze sprawowal powstanie konkurs na oswietlenie sceny i co 2 tyg beda zmieniane modele ... ale to narazie taka moja zachcianka jeseli wszystko bedzie okej ;)

 

Sherifie jesli znajdziesz chwile wolnego czasu to bylo by cool ...

Share this post


Link to post
Share on other sites

troszke pozmienialem ale walcze nadal z ustawieniami ;)

 

strasznie latwa wybraliscie scene. schody zaczynaja sie z wieksza iloscia okien i materialami/mapami etc.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Heh faktycznie troszeczke zmieniles :)... Extra wyglada, ale jeszcze trzeba powalczyc ;)... Prosta, bo na poczatek. Za tydzien damy cos bardziej zlozonego, zeby co drugi render nie byl prawie identyczny :P

Share this post


Link to post
Share on other sites

Sherifie wlasnie pracuje nad nowym modelem ... chcielismy tylko zobaczyc czy to ruszy ;)

 

ale zlamales regulamin ;) nie podales ustawien ... ;)

 

mzoe dzis cos wrzuce i zastapie nową sceną ...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Marcin: moze dwie sceny, z materialami, texturami i bez?? do tego w scenie umiesc moze jakies skosy dachu lub okna polaciowe, to moje propozycje

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ok to juz ostateczna wersja ;)

To samo co w poprzednim tylko skylight na 14 i do tego Directligh na 6 ...

Share this post


Link to post
Share on other sites

spokojnie ... textur nie dam i materialow bo to nie contest jednego rendera a nie kazdy ma v-raya ;) w dodatku nie kazdy ma xama 7 i v-raya 1.45.70

 

wlasnei szkicuje sobie taki pokoik zobaczymy jak wyjdzie ... bedize o wiele bardziej skaplikowany i zapewne jutro wieczorkiem juz go przedstawie

Share this post


Link to post
Share on other sites

Bardzo dobry pomysł, mając więc wolne niedzielne popołudnie, zamiast usiąść wygodnie w fotelu i posłuchać Chucka Mangione... ściągnąłem scenkę, uruchomiłem program i natychmiast się wnerwiłem widząc jaką kaszanę mamy z siatki ścian!!! Zapewne zostały wyimportowane obiekty POLY zamiast klasycznych MESHów - no cóż ;)

 

Szeryf ma rację, to prosta scena, w której można się wyszaleć z parametrami, choć jej specyfika WYMAGA ich rozsądnego i odpowiedniego doboru -> zakładamy bowiem że światło wpada wyłącznie przez okna i jego fizyczne źródła nie oświetlają bezpośrednio obiektów na scenie. Tak naprawdę to koszmarne sceny, najgorsze jakie mogą się trafić przy VIZach, renderer musi liczyć praktycznie wszystko z oświetlenia rozproszonego. Ale dość teorii.

 

A poniższy render trwał 21 minut w konfiguracji 3dsm5 + fR Stage0(w trybie scanline) i najważniejszymi ustawieniami:

 

Diffuse Depth = 4

Prepass Size = 1/2

RHRays = 300

Balance = 80

Curve Balance = 70

Min dens. = 15

Max dens. = 200

Ambient multiplier = 0,6

 

Sky Light = mapa "snowfield2.hdr" z ekspozycją = 1

 

Oświetlenie fizyczne: 2x fR Rect Light padające prostopadle do każdego z okien, skierowane lekko w dół (na podłogę). Ceinie typu fR Softshadows z samplowaniem 5 x 5 połączonym z rozłożeniem cienia (area type = lock to area light) zróżnicowano kolory świateł(intensywność każdego = 1,35) i kolory cienia o intensywności = 1,25. Oba światła tłumione Decay = inverse square na długości 16 jednostek zaimportowanej sceny.

 

Nie brnąłem dalej z podnoszeniem parametrów bo to już raczej dążenie do sterylności zamiast do mega-realizmu. A tak trochę szumu i "placków" na suficie nie zaszkodszi - żadko kiedy (czy w ogóle?) mamy doczynienia z idealnie płaskimi ścianami, sufitem, podłogą itd.

 

Tak to wygląda:

Share this post


Link to post
Share on other sites

-----------------GI-------------------

first bounced: secondary bounces:

 

multiplier 0,8 0,8

show calc. phase [checked] direct computation:

min rate -3 subdivs: 100

max rate -1 depth: 3

Clr tresh 0,4

Nrm tresh 0,5

Dis tresh 0,1

HSph subdivs 40

Interp. subdivs 40

-------------adv irradiance parameters-----------

check sample visiblity [checked]

calc. pass interpolation samples : 20

 

------------Environment--------------------------

Skylight [checked] multiplier:1

------------Color Mapping------------------------

HSV exponential

dark :2

-------------system-----------------------------

face/leve coef. :0,5

 

4 vray lights (multilpier:8 ; subdivs 30)

 

RENDER TIME : 54min HARDWARE:P4 1,7GHZ , 512DDR ,Gf FX 5200

 

Effect:

contest.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Swietny pomysl z tym tematem. Ja na razie nie awie sie vray(za niecierpliwy jestem). Powodzonka. Ps. przydala by sie troche bardziej skomlikowana scena.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Oto moja wersja:

 

Próbowałem zasymulować GI w scanline, co wyszło: widać.

Wniosek: jedynym powodem dla którego warto sie bawic w ręczne ustawianie świateł jest czas:) - 12 sekund dla tej scenki.

 

Ilość swiateł - okolo 50 - przegiąłem, ale nie mam siły tego ochudzać.

W tym: 20 omni robiących za ambient, rozmiesczone reguralnie.

4 Spot - doświetlają każdą scianę osobno.

2 Direct - główne źródło światła.

Reszta to omni do rozświetlenia wybranych elementów sceny.

 

Renderowane na: Athlon 1200, 512 RAM

 

Nie wiem czy podołam jak będzie bardziej skomplikowane wnętrze, straszna mordęga z doswietleniem każdego obiektu żeby całośc wyszła spójnie:/

Share this post


Link to post
Share on other sites

-=:| Nowość Bejbe |:=-

 

Scena przygotowana przezemnie , design na kartce ...

najlepiej chyba sie modeluje przy T.Love i Myslovitz ;)

wprowadzam nowy element oswietlenia : oświetlenie po zmroku

czyli oswietlamy jedynie sztucznymi swiatlami

bez swiatla dziennego

mozna sobie zrobic obie wersje jak i jedną lub drugą

 

sory ze scena jest miejscami taka pusta ale to taki speed

a was rozpieszczac nie mogę ... ;)

 

reguly jak wczesniej

+ image aspect : 1,54 lub 700x452

+ nie wolno spieprzyc mojej sceny ;)

 

 

interior%205a.jpg

interior%206a.jpg

 

 

Scena do pobrania :

Download

Download max5 version in *.max

 

 

 

 

 

 

 

- Moje ustawienia

 

 

interior%203.jpg

interior%204.jpg

 

- v-ray global switches

default lights [off]

- v-ray image sampler

adaptive subdivision

max [2] min [-1]

- v-ray indirect illumination (GI)

primary bounces [1,0] : irradiance map

secondary bounces [0,85] : light map

- v-ray Color Mapping

HSV exponential

Dark [1] Bright [1]

- v-ray Lightmap

standard

- v-ray irradiance map

standard

 

--- światła ---

dla wersji daylight

wszystkie swiatla w oknach

muliplier w czesci jadalnej [4] , w czesci wypoczynkowej [6]

subdv po 4 dla kazdego swiatla

 

dla wersji nightshot

 

oswietlone materialem v-ray Light Mat w widocznych miejscach

v-ray light mat . multipplier [40]

Milej zabawy ...

 

czas renderów ...

 

otexturowane i z materialami w kolejnosci

35 min

23 min

bez textur

9 min

7 min

Share this post


Link to post
Share on other sites

Moje, jeszcze do starego.

 

Renderer: Mental Ray [ver. 3.3.3.46]

Czas renderingu: 12 minut 8 sekund

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

1,83 GHz, 512 Mb

= = = = = = = = = = = = = = = = = = =

 

użyte światła: 2x mr Area Spot

1)mult.: 0,2

Hotspot/Beam: 179,5

Falloff/Field: 179,5

Area Light Paramets: H: 0,137m W: 0,284m, samples: U,V=5

mental ray indirect Illumination:Energy:52 ; Decay:1,0 ; GI Photons: 40000

2)mult.: 0,1

Hotspot/Beam: 179,5

Falloff/Field: 179,5

Area Light Paramets: H: 0,137m W: 0,284m, samples: U,V=5

mental ray indirect Illumination:Energy:48 ; Decay:1,0 ; GI Photons: 40000

= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =

Sampling Quality: min.[4], max[16] ; Filter: Lanczos

= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =

[GI]: Max. Num. Photons per Sample: 2000 ; Max. Depth: 8, Max Reflections: 8

Maximum Sampling Radius: „automat” (dlatego 12 minut i 8 sekund)

= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =

[FG]: Samples: 200 ; Radius: 0,008m ; Max. Depth: 8

=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+

Kompromis między jakością a szybkością.

 

ps. fajny wątek, szkoda, że już po wakacjach :/

 

 

OSWIETLENIE_1a_1_%5B12_08%5D.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy