bartonfink Napisano 7 Październik 2005 Napisano 7 Październik 2005 Tym razem daje od razu z tekstura (nie bujta o tamtych teksturach pamietam - beda w swoim czasie) 5800 scianek glowne tekstury 1024*1024 + 1024*512(dach), + kilka mniejszych teksturek - ktore beda wykorzystane nie tylko do tegomodelu(pnacze/zacieki/okna/drzwi) Jedyne co pozostalo to zmapowac i zrobidc teksture schodow Reszty nie bede juz poprawial (wiem ze tekstura nie jest idealna) - bo i tak zbyt duzo czasu stracilem na ten model. ---------------------------------------------------------
_michal Napisano 7 Październik 2005 Napisano 7 Październik 2005 Bardzo fajny, urozmaicony model, jedyne co mnie trochę rusza to nie do końca 'realistyczne' texturki, zbyt toonowe jak na mój gust. Ale jeżeli tak miało być to nie mam zastrzeżeń. Mocna rzecz. Do Burżuazji?
bartonfink Napisano 7 Październik 2005 Autor Napisano 7 Październik 2005 Jeszcze zapodam swietny Concept by KUBEK -mam nadzieje ze nie bedzie zly :) empeck-> no wlasnie to jest ta wada tej tekstury. Te pekniecia recznie machnolem (bo narazie niemam jeszcze aparatu - przez co troszke toon wyszedl. Jednak stwierdzilem ze efekt ten jest na tyle maly - ze skonczylem juz prace nad ta tekstura.Tak burzuazja :)
polka dot Napisano 7 Październik 2005 Napisano 7 Październik 2005 rewelacja, wszystko oprocz pekniec dla mnie ql
arcade Napisano 7 Październik 2005 Napisano 7 Październik 2005 Myślę że problem z pęknięciami jest taki, że są za bardzo szerokie - nie powinny prześwitywać przez nie cegły, powinny to być po prostu ciemniejsze siatki pęknięć. Cegły powinny prześwitywać tylko przy dużych pęknięciach IMO. ***** Bla, bla, bla, nie ma się co czepiać bo model jest po prostu świetny :) Wysoko stawiasz poprzeczkę Barton, mam nadzieję że kiedyś uda mi się dobić do takiego poziomu ;) pozdrawiam
Gość jagi Napisano 7 Październik 2005 Napisano 7 Październik 2005 Jedyne do czego bym sie przyczepil to te pekniecia, chyba sa wszystkie identyczne i wogole jakos nie pasuja... ale modelik piekny
kurt_hectic Napisano 7 Październik 2005 Napisano 7 Październik 2005 jak pisalem przy okazji poprzedniego i poprzedniego modelu : model super!. textura> slaba :(. zajmij sie modelowaniem,na dore CI to wyjdzie!
bartonfink Napisano 7 Październik 2005 Autor Napisano 7 Październik 2005 Widze ze pekniecia strasznie bruzdza- poprawie gdy tylko bedzie wiecej wolnego czasu.Dzieki za komenty i fajnie ze model sie podoba. kurt_hectic->a tobie proponuje zajac sie szydelkowaniem. Dla twojej informacji modeli (w swoim zyciu) zrobnilem jakies 100 razy wiecej niz tekstur - powiem szczerze ze te tekstury ktore pokazalem narazie sa moimi poczatkami - nie nazekam, rozwijam sie i widze swoje postepy z ktorych jestem dumny. Prosze nie mow mi co mi wyjdzie na dobre - bo moim zdaniem rozwoj jest najlepsza droga - poco mam sie pakowac w modele skoro te juz robie ok, lepiej beedzie jak bede potrafil to i to .CO z ciebie za TYP - ciesz sie ze nie wspominam tutaj o twoim wyciaganiu modeli itp. masz dawac takie posty to lebiej omijaj moje watki.Co do ostatnich 2 modeli - to tekstury jeszcze niema - wiec nie uprzedzaj faktow. Ziomus -> masz 100 procent racji jesli chodzi o pekniecia. Co do poziomu to keap working Ehh mam dzis zly dzien
wizz Napisano 8 Październik 2005 Napisano 8 Październik 2005 No fajnie fajnie, ale te texturki faktycznie jak dla mnie za ostre.
polka dot Napisano 8 Październik 2005 Napisano 8 Październik 2005 no gdyby wszystko bylo utrzymane w klimacie dachu, to bylby cukieerek normalnie :>
intoxicate Napisano 8 Październik 2005 Napisano 8 Październik 2005 Jak juz Ci mowilem Barton, jestem w 100% zadowolony z zadania. Oczywiscie Panowie Artysci na pewno cos by tu poprawili, ale jak dla mnie jest GIT. Utrzymales koncepcje, a to jest najwazniejsze. :piwo:
Tores Napisano 8 Październik 2005 Napisano 8 Październik 2005 Ja tylko dodam, że drewno masz ogólnie za brązowe jak na taki stary i zniszczony budynek, a odpadający tynk zawsze pozostawia małe szarawe zabrudzenie na cegłach i tego mi brakuje. Metalowy wspornik ma dziwnie układającą się teksturę jakby był dzielony co pół metra i dziwnie rozwiązałeś nad nim konstrukcyjnie podest. A model wypasiony.
General Straw Napisano 8 Październik 2005 Napisano 8 Październik 2005 Generalnie bardzo fajnie. Troche jak juz ktos wspomnial stonowal bym kolory - cegly, drewno.
Gordy Napisano 8 Październik 2005 Napisano 8 Październik 2005 Do pęknięć: -Dodaj inner shadow tak ok. 1/0/1 -Inner bevel down/1/3; zajęło jakieś dwie sekundy a zaczyna wyglądać jakby jedna warstwa odchodziła od drugiej. Można jeszcze dodać filter/render lighting effect aby uwypuklić to jeszcze. Taki sobie szybki i tani sposób.
Hatred Napisano 9 Październik 2005 Napisano 9 Październik 2005 model: moim zdaniem to model jest bardzo nieoszczedny i a same detale na siatce sa dziwnie rozmieszczone, np dach budynku jest bardzo low poly a same te deseczki maja tyle detalu ze az zle sie na to patrzy, cale te szarpania na balkoniku sa az dziwne, trochu rzeczy mogl bys zalatwic poprzez wsadzanie jedno w drugie (teraz z-bufor w obecnmych silnikach az tak nie swiruje zeby caly statyczny mesh byl jednolity) jak na taki polycount to spokojno mozna bylo by go przyciac w pewnych miejscach a w innych pododawac (po co dach ejst ciety na pol po srodku??tam jest jakis mirror pod texturke? dziwny jakis trochu) texturka: bardzo nasaczona kolorami, bekniecia wygladaja bardzo toonkowo no i caly model daje wrazenie toonkowego (a z tego co pamietam to "jedziemy" w strone realizmu?) okna wyszly swietne :) ogolnie model na pierwszy rzut oka wyglada niezle ale po przyjzeniu sie siatce , oraz kryteria texturowym na jakich opiera sie projekt wyglada bardzo zle, powinienes pobawic sie wiecej mieszaniem fotek w texturki Pozdrawiam Krzysiek
mlody_ Napisano 9 Październik 2005 Napisano 9 Październik 2005 hmmm to sie chyba nazywa Konstruktywna Krytyka, nie? szacuneczek :D
Por@szek Napisano 11 Październik 2005 Napisano 11 Październik 2005 Oj tak krzysiu sie wyrobil .. i zmien ten podpis bo mnie w kompleksy wpedzasz :]
_michal Napisano 11 Październik 2005 Napisano 11 Październik 2005 No ma rację, oczywiście że ma, to nie był przytyk :)
Hatred Napisano 11 Październik 2005 Napisano 11 Październik 2005 a co to sie jakies kolko wzajemnej adoracji zrobilo? :P ale dziki dzieki :) Barton kiedy nastepny model??
Por@szek Napisano 12 Październik 2005 Napisano 12 Październik 2005 My tutaj do Ciebie z wyciagnie ta dlonia, a ty nas tak ranisz ;(, po kolezensku z radoscia mowimy ze jestes debesciak a ty nas o takie rzeczy oskarzasz. Jak mozesz ;( My tu kolegami tylko chcemy byc O Hatredzie Wielki :]. Aby nie bylo takiego strasznego off'a - barton, mnie sie podoba, oczywiscie zgadzam sie z Krzysiem (ksysiu, ksysiu na prezydenta) nie mniej jednak mam pewne watpliwosci czy taki polycount i taka wielkosc textur nie zabije gry. Ale to tylko moje osobiste wrazenia.
kap00ch Napisano 12 Październik 2005 Napisano 12 Październik 2005 no to ja tez swoje 2 grosze wrzuce :P a co :D przyznam ze najpierw przescrollowalem od razu na renderem i pierwsze wrazenie...hmm...ok fajna wartownia, tylko cos dziwnego dzieje sie miedzy gorna a dolna czescia...po prostu kolorystycznie czesc dach do barierki niezbyt pasuje do reszty, tak jakby to dwie rozne osoby robily :] albo gora byla malowana po herbatce w jeden dzien a dol po 3 browcach na nastepny:P widac to bardzo wyraznie po jakosci tekstur gory i dolu, oraz samej kolorystyce. Natomiast jak zobaczylem siateczke to cale wrazenie nieco opadlo...po prostu tych wszystkich "smaczkow" jak deseczki, wciecia itp kompletnie nie widac w modelu :O moze troche przesadzilem :> o ile caly budynek sprawia wrazenie obiektu rpgowego, al bo ogladanego z oddalenia to pieterko wyglada jakby bylo polaczeniem FPPa z RPGiem ;/ no i ostatnia rzecz do krytyki to te roslinki...po co im tyle poly? co one maja sie bujac na wietrze? bo jesli tak to trzeba by je nieco inaczej skonstruowac :> pozatym texturka roslinek jest taka...nijaka, zbyt rozmyta w porownaniu do reszty ufff.. to troche rzeczy ktore mnie zachwycily :} >swietne okienka, cudo :D >txt daszku bardzo fajne :} >ladnie zrobiony drewniany balkownik ogolne wrazenie z rad poprobowalbym lekki desaturate tak od balkoniku w dol ogolem raczej gicik :]
intoxicate Napisano 15 Październik 2005 Napisano 15 Październik 2005 nie mniej jednak mam pewne watpliwosci czy taki polycount i taka wielkosc textur nie zabije gry nie trzeba sie o to martwic :)
kap00ch Napisano 17 Październik 2005 Napisano 17 Październik 2005 next gen to bedzie nadrabiac texturami :] wiec kitow nie wciskaj :P raczej wiadomo ze tricount zatrzyma sie kolo 20 000trisow (w wiekszosci wypadkow zapewnia optymalna ilosc do zaokraglen) a reszta bedzie przez metody mappingu i shadery :] potem dojdzie GI itp:} A polycount dalej bedzie sie optymalizowac:> to tak z mojej prywatnej wiedzy i spostrzerzen jako programisty:P
Hatred Napisano 17 Październik 2005 Napisano 17 Październik 2005 wiesz co nadrabiac texturkami mozesz do czasu az masz na to pamiec, w konsolkach to mozesz pomazyc o takiej wygodzie naprzyklad i nadrabiasz geometria (bo trzeba czyms zajac te 7 prockow no nie) :)
w!e8 Napisano 17 Październik 2005 Napisano 17 Październik 2005 a moze jakaś gra wyjdzie jako raytracer ;] przewaznie im wiecej poly tym lepiej chodzi ;d;d;;d
kap00ch Napisano 18 Październik 2005 Napisano 18 Październik 2005 >Hatred - jakie 7 prockow?? jak mowisz o Cellu to pomylka :P bo on jest jedynie 7 jajowy:P a to zasadniczo olbrzymia roznica :> pomijajac fakt ze nikt nie ma pojecia jak to zaprogramowac:P A co do pamieci na textury...przy obecnymstopniu kompresji bezstratnej i predkosci magistrali oraz pamieci nie widze przeszkod dla swapowania textur w locie... :} A jesli juz ktos koniecznie chce "czyms" zapychac FPU to ja polecam jednak rozpudowe AI badz jak mowilem GI ktore obecnie moze liczyc jedynie FPU :P (owszem istnieja DWA:P shadery GI ale to dziala na bardzo oszukanczej multipassowej zasadzie ktora tak na prawde do niczego sie nie przydaje bo glupia kulka w kolorowym szescianie na gf 7800gtx ma 24 fpsy:P, no chyba ze cos nowego wyszlo a ja nie wiem:>)
w!e8 Napisano 18 Październik 2005 Napisano 18 Październik 2005 kap00ch oblookaj system oswietlenia spherical harmonics ;]
kap00ch Napisano 18 Październik 2005 Napisano 18 Październik 2005 w!e8 nie wiem czy o tym samym myslimy ale chodzi ci pewno o BRDF wykonywany za pomoca shaderow :> to juz na Sigraphie 2001 pokazywali z tym ze dalej nikt nie ma pomyslu jak to wykorzystac w real time:D (pomijajac box&kulka:P) ja i tak dalej uwazam ze trzeba by puscic aproksymacyjna wiazke fotonow ktora zrobi quit&dirta, z ktorego dane beda ciagnac shadery do ladnego diffusa :] jakas grupa developerska ma takie podejscie, z tym ze efekty sa mizerne ;/ No ale jest to sposob na lekkie dociazenie FPU :d no chyba ze za niedlugo dojdzie nam RPU (Radiosity Processing Unit) skoro mamu juz PPU, GPU i CPU:D
bartonfink Napisano 18 Październik 2005 Autor Napisano 18 Październik 2005 Panowie pieknego offtopa mi tu robicie ;) - a tak wogule dziekuje wszystkim za komentarze - odpowiem na nie krutko - kolejny model bedzie duzo lepszy - poniewaz wziolem sobie do serca wasze rady. Zaznaczam jednak iz prawdopodobnie kolejne modele nie beda juz pokazywane publicznie az do wydania dema - poprostu wezmiemy "was" z zaskoczenia :). NA pewno wzuce jeszcze na forum teksture postaci i roslinki hatred-> Ty wpadnij od czasu do czas na forum - na oceny :) Teraz z perspektywy czasu widze ze zeczywiscie belki moglem zrobic prosciej - ale juz za puzno - bedzie musialo tak zostac :) nastepnym razem zrobie innaczej Por@szek-> polycount i tekstury sa do gry ktora najprawdopodobniej wyjdzie gdzies za 2 lata wiec jest jak najbardziej ok :) baa powiem szczerze ze moim zdaniem moglismy sie pokusic o wieksze teksturki pod light i normal mapy kap00ch->roslinki maja tyle poly - zeby nie wygladaly na idealnie plaskie - i namalowane na scianie - co do rozmycia to nawet na zblizeniach nie jest tak zle :) pozatym to wszystko z opacity jest nie mozna bylo robic jakies ogromnej tekstury bo to dopiero by zwalnialo Gordy-> znam juz na tyle photoshopa :D nie robilem tego recznie Jeszcze raz dziekuje wszystkim za komentaze - zapewniam ze nie pujda na marne :) pozdro
w!e8 Napisano 19 Październik 2005 Napisano 19 Październik 2005 Ja pisze o realnym systemie oświetlenia. który nie wymaga tych wszystkich pierdół na których się trzepać będzie kase... bądz co bądz ale pisząc spherical harmonics zachaczasz dość mocno o GI i radiosity. z tym że w przypadku shadowed musisz liczyć koficenty a w przypadku unshadowed nie. SH wymyślono jakoś chyba w 2003/04 Piękne oświetlenie -nawet aż za nadto. Dzisiaj jeden z najbardziej zaawansowanych systemów w użyciu który jest popularny. Wymienianie technik przyszłosci ma sie ni jak do dnia dziesiejszego ;) UT2k7 ma to też wykorzystywać ;] Aha: widziałem już b.sensowne Radiosity(full radiosity w real time na sensownej scence. tyle że to raytracer a nie rasteryzer. Pozdro
w!e8 Napisano 19 Październik 2005 Napisano 19 Październik 2005 oto przykładowe obrazki prezentujące co można robić z shadingiem za pomocą Spherical harmonics P.S sorka za zaśmiecanie wątku- bo pełno tu offtopiców ale myśle że temat ciekawy zwłaszcza że już wczesniej wjechaliśmy na temat oswietlenia itp ;]. nowego wątku się nie opłaca zakładać. wybaczcie panowie
bartonfink Napisano 19 Październik 2005 Autor Napisano 19 Październik 2005 wybaczam - bo zaciekawilo mnie to :) - mysle ze warto zrobic z tego nowy watek. Powiem szczerze ze myslalem iz pracuja juz nad czyms takim - ale nie sadzilem ze jest to juz tak zaawansowane :) Show more
_michal Napisano 19 Październik 2005 Napisano 19 Październik 2005 Spherical Harmonics (PRT) jest już zaimplementowane i działa m.in. w Reality Engine i Unigine. Na stronce unigine można sobie ściągnąć realtimowe demko i trochę się pobawić. Działa to rewelacyjnie, zwłaszcza z cyklem dzień/noc, niestety zżera mnóstwo ramu z karty :( http://unigine.com/download/ http://reality.artificialstudios.com/twiki/bin/view/Main/SphericalHarmonics
kap00ch Napisano 19 Październik 2005 Napisano 19 Październik 2005 ze tak powiem...impressive :O to ja jednak jestem do tylu nieco :P pora skolowac jakas swiezutka lekture... ale swoja droga to jeszcze nie widzialem sensownego komercyjnego wykorzystania tych technologii...no ale z drugiej strony normal mapy znane sa od 1999 roku, a wykorzystali je dopiero w 2003 :P apropo tez jestem za nowym watkiem, bo ostatniow gameart posucha wielka:] mozna by nieco ozywic ten dzial chociazby pseudoprogramistycznymi dyskusjami:D ps. ale roboty z implementacja tego :O gdzie tez czasy gdzie gierke robilo sie samemu w piwnicy z 486 ;> i kazdy mowil ze git i ogolny r35p3ct:D
w!e8 Napisano 19 Październik 2005 Napisano 19 Październik 2005 hehe no całki tam się kłaniają-ogólnie to zajebista matma że tak powiem :] teraz myślimy właśnie nad Ambient occlusion bądz spherical w naszym enginku ]:-> by wpleść sh do modelu oswietlenia na per pixelu a nie przestarzalym per vertex ;d hardcore a raczej hardcode ;) aha kap00ch-zobacz sobie http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=18683&page=4 masz moje posty odnosnie tego... i pare scrinow z enginu znajomego-niekomercyjne wykorzystanie tej technologii, nie wszystkie obrazki działają(zmienilem serw swojego czasu)
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się