Skocz do zawartości

Obiekt3D:straznica(BZ) Uwaga BIG!! nie dla modemowcow ;)


bartonfink

Rekomendowane odpowiedzi

Tym razem daje od razu z tekstura (nie bujta o tamtych teksturach pamietam - beda w swoim czasie)

 

5800 scianek

glowne tekstury 1024*1024 + 1024*512(dach), + kilka mniejszych teksturek - ktore beda wykorzystane nie tylko do tegomodelu(pnacze/zacieki/okna/drzwi)

 

Jedyne co pozostalo to zmapowac i zrobidc teksture schodow

Reszty nie bede juz poprawial (wiem ze tekstura nie jest idealna) - bo i tak zbyt duzo czasu stracilem na ten model.

 

p2.jpg

 

---------------------------------------------------------

 

p1.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 38
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Jeszcze zapodam swietny Concept by KUBEK -mam nadzieje ze nie bedzie zly :)

 

empeck-> no wlasnie to jest ta wada tej tekstury. Te pekniecia recznie machnolem (bo narazie niemam jeszcze aparatu - przez co troszke toon wyszedl. Jednak stwierdzilem ze efekt ten jest na tyle maly - ze skonczylem juz prace nad ta tekstura.Tak burzuazja :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Myślę że problem z pęknięciami jest taki, że są za bardzo szerokie - nie powinny prześwitywać przez nie cegły, powinny to być po prostu ciemniejsze siatki pęknięć. Cegły powinny prześwitywać tylko przy dużych pęknięciach IMO.

 

*****

 

Bla, bla, bla, nie ma się co czepiać bo model jest po prostu świetny :) Wysoko stawiasz poprzeczkę Barton, mam nadzieję że kiedyś uda mi się dobić do takiego poziomu ;)

 

pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Widze ze pekniecia strasznie bruzdza- poprawie gdy tylko bedzie wiecej wolnego czasu.Dzieki za komenty i fajnie ze model sie podoba.

 

kurt_hectic->a tobie proponuje zajac sie szydelkowaniem.

Dla twojej informacji modeli (w swoim zyciu) zrobnilem jakies 100 razy wiecej niz tekstur - powiem szczerze ze te tekstury ktore pokazalem narazie sa moimi poczatkami - nie nazekam, rozwijam sie i widze swoje postepy z ktorych jestem dumny. Prosze nie mow mi co mi wyjdzie na dobre - bo moim zdaniem rozwoj jest najlepsza droga - poco mam sie pakowac w modele skoro te juz robie ok, lepiej beedzie jak bede potrafil to i to .CO z ciebie za TYP - ciesz sie ze nie wspominam tutaj o twoim wyciaganiu modeli itp. masz dawac takie posty to lebiej omijaj moje watki.Co do ostatnich 2 modeli - to tekstury jeszcze niema - wiec nie uprzedzaj faktow.

 

Ziomus -> masz 100 procent racji jesli chodzi o pekniecia. Co do poziomu to keap working

 

 

 

Ehh mam dzis zly dzien

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja tylko dodam, że drewno masz ogólnie za brązowe jak na taki stary i zniszczony budynek, a odpadający tynk zawsze pozostawia małe szarawe zabrudzenie na cegłach i tego mi brakuje. Metalowy wspornik ma dziwnie układającą się teksturę jakby był dzielony co pół metra i dziwnie rozwiązałeś nad nim konstrukcyjnie podest. A model wypasiony.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Do pęknięć:

-Dodaj inner shadow tak ok. 1/0/1

-Inner bevel down/1/3;

test1np.th.jpg

 

zajęło jakieś dwie sekundy a zaczyna wyglądać jakby jedna warstwa odchodziła od drugiej. Można jeszcze dodać filter/render lighting effect aby uwypuklić to jeszcze.

 

Taki sobie szybki i tani sposób.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

model: moim zdaniem to model jest bardzo nieoszczedny i a same detale na siatce sa dziwnie rozmieszczone, np dach budynku jest bardzo low poly a same te deseczki maja tyle detalu ze az zle sie na to patrzy, cale te szarpania na balkoniku sa az dziwne, trochu rzeczy mogl bys zalatwic poprzez wsadzanie jedno w drugie (teraz z-bufor w obecnmych silnikach az tak nie swiruje zeby caly statyczny mesh byl jednolity)

 

jak na taki polycount to spokojno mozna bylo by go przyciac w pewnych miejscach a w innych pododawac (po co dach ejst ciety na pol po srodku??tam jest jakis mirror pod texturke? dziwny jakis trochu)

 

texturka: bardzo nasaczona kolorami, bekniecia wygladaja bardzo toonkowo no i caly model daje wrazenie toonkowego (a z tego co pamietam to "jedziemy" w strone realizmu?)

 

okna wyszly swietne :)

 

ogolnie model na pierwszy rzut oka wyglada niezle ale po przyjzeniu sie siatce , oraz kryteria texturowym na jakich opiera sie projekt wyglada bardzo zle, powinienes pobawic sie wiecej mieszaniem fotek w texturki

 

Pozdrawiam Krzysiek

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

My tutaj do Ciebie z wyciagnie ta dlonia, a ty nas tak ranisz ;(, po kolezensku z radoscia mowimy ze jestes debesciak a ty nas o takie rzeczy oskarzasz. Jak mozesz ;( My tu kolegami tylko chcemy byc O Hatredzie Wielki :].

Aby nie bylo takiego strasznego off'a - barton, mnie sie podoba, oczywiscie zgadzam sie z Krzysiem (ksysiu, ksysiu na prezydenta) nie mniej jednak mam pewne watpliwosci czy taki polycount i taka wielkosc textur nie zabije gry. Ale to tylko moje osobiste wrazenia.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

no to ja tez swoje 2 grosze wrzuce :P a co :D

przyznam ze najpierw przescrollowalem od razu na renderem i pierwsze wrazenie...hmm...ok fajna wartownia, tylko cos dziwnego dzieje sie miedzy gorna a dolna czescia...po prostu kolorystycznie czesc dach do barierki niezbyt pasuje do reszty, tak jakby to dwie rozne osoby robily :] albo gora byla malowana po herbatce w jeden dzien a dol po 3 browcach na nastepny:P

widac to bardzo wyraznie po jakosci tekstur gory i dolu, oraz samej kolorystyce.

Natomiast jak zobaczylem siateczke to cale wrazenie nieco opadlo...po prostu tych wszystkich "smaczkow" jak deseczki, wciecia itp kompletnie nie widac w modelu :O moze troche przesadzilem :> o ile caly budynek sprawia wrazenie obiektu rpgowego, al bo ogladanego z oddalenia to pieterko wyglada jakby bylo polaczeniem FPPa z RPGiem ;/

no i ostatnia rzecz do krytyki to te roslinki...po co im tyle poly? co one maja sie bujac na wietrze? bo jesli tak to trzeba by je nieco inaczej skonstruowac :>

pozatym texturka roslinek jest taka...nijaka, zbyt rozmyta w porownaniu do reszty

ufff.. to troche rzeczy ktore mnie zachwycily :}

>swietne okienka, cudo :D

>txt daszku bardzo fajne :}

>ladnie zrobiony drewniany balkownik ogolne wrazenie

 

z rad poprobowalbym lekki desaturate tak od balkoniku w dol

 

ogolem raczej gicik :]

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

next gen to bedzie nadrabiac texturami :] wiec kitow nie wciskaj :P raczej wiadomo ze tricount zatrzyma sie kolo 20 000trisow (w wiekszosci wypadkow zapewnia optymalna ilosc do zaokraglen) a reszta bedzie przez metody mappingu i shadery :] potem dojdzie GI itp:}

A polycount dalej bedzie sie optymalizowac:> to tak z mojej prywatnej wiedzy i spostrzerzen jako programisty:P

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

>Hatred - jakie 7 prockow?? jak mowisz o Cellu to pomylka :P bo on jest jedynie 7 jajowy:P a to zasadniczo olbrzymia roznica :> pomijajac fakt ze nikt nie ma pojecia jak to zaprogramowac:P

A co do pamieci na textury...przy obecnymstopniu kompresji bezstratnej i predkosci magistrali oraz pamieci nie widze przeszkod dla swapowania textur w locie... :}

A jesli juz ktos koniecznie chce "czyms" zapychac FPU to ja polecam jednak rozpudowe AI badz jak mowilem GI ktore obecnie moze liczyc jedynie FPU :P (owszem istnieja DWA:P shadery GI ale to dziala na bardzo oszukanczej multipassowej zasadzie ktora tak na prawde do niczego sie nie przydaje bo glupia kulka w kolorowym szescianie na gf 7800gtx ma 24 fpsy:P, no chyba ze cos nowego wyszlo a ja nie wiem:>)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

w!e8 nie wiem czy o tym samym myslimy ale chodzi ci pewno o BRDF wykonywany za pomoca shaderow :> to juz na Sigraphie 2001 pokazywali z tym ze dalej nikt nie ma pomyslu jak to wykorzystac w real time:D (pomijajac box&kulka:P)

ja i tak dalej uwazam ze trzeba by puscic aproksymacyjna wiazke fotonow ktora zrobi quit&dirta, z ktorego dane beda ciagnac shadery do ladnego diffusa :] jakas grupa developerska ma takie podejscie, z tym ze efekty sa mizerne ;/ No ale jest to sposob na lekkie dociazenie FPU :d no chyba ze za niedlugo dojdzie nam RPU (Radiosity Processing Unit) skoro mamu juz PPU, GPU i CPU:D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Panowie pieknego offtopa mi tu robicie ;) -

 

a tak wogule dziekuje wszystkim za komentarze - odpowiem na nie krutko - kolejny model bedzie duzo lepszy - poniewaz wziolem sobie do serca wasze rady.

 

Zaznaczam jednak iz prawdopodobnie kolejne modele nie beda juz pokazywane publicznie az do wydania dema - poprostu wezmiemy "was" z zaskoczenia :).

NA pewno wzuce jeszcze na forum teksture postaci i roslinki

 

hatred-> Ty wpadnij od czasu do czas na forum - na oceny :)

Teraz z perspektywy czasu widze ze zeczywiscie belki moglem zrobic prosciej - ale juz za puzno - bedzie musialo tak zostac :) nastepnym razem zrobie innaczej

Por@szek-> polycount i tekstury sa do gry ktora najprawdopodobniej wyjdzie gdzies za 2 lata wiec jest jak najbardziej ok :) baa powiem szczerze ze moim zdaniem moglismy sie pokusic o wieksze teksturki pod light i normal mapy

 

kap00ch->roslinki maja tyle poly - zeby nie wygladaly na idealnie plaskie - i namalowane na scianie - co do rozmycia to nawet na zblizeniach nie jest tak zle :) pozatym to wszystko z opacity jest nie mozna bylo robic jakies ogromnej tekstury bo to dopiero by zwalnialo

 

Gordy-> znam juz na tyle photoshopa :D nie robilem tego recznie

 

Jeszcze raz dziekuje wszystkim za komentaze - zapewniam ze nie pujda na marne :)

 

pozdro

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja pisze o realnym systemie oświetlenia. który nie wymaga tych wszystkich pierdół na których się trzepać będzie kase...

bądz co bądz ale pisząc spherical harmonics zachaczasz dość mocno o GI i radiosity. z tym że w przypadku shadowed musisz liczyć koficenty a w przypadku unshadowed nie. SH wymyślono jakoś chyba w 2003/04

Piękne oświetlenie -nawet aż za nadto. Dzisiaj jeden z najbardziej zaawansowanych systemów w użyciu który jest popularny. Wymienianie technik przyszłosci ma sie ni jak do dnia dziesiejszego ;)

UT2k7 ma to też wykorzystywać ;]

Aha: widziałem już b.sensowne Radiosity(full radiosity w real time na sensownej scence. tyle że to raytracer a nie rasteryzer.

Pozdro

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

HDRISHLightingCapture01.png

 

PlaneHDRSHCam00.png

 

HDRISHLightingCapture02.png

 

HDRISHLightingCapture03.png

oto przykładowe obrazki prezentujące co można robić z shadingiem za pomocą Spherical harmonics

 

P.S sorka za zaśmiecanie wątku- bo pełno tu offtopiców ale myśle że temat ciekawy zwłaszcza że już wczesniej wjechaliśmy na temat oswietlenia itp ;]. nowego wątku się nie opłaca zakładać. wybaczcie panowie

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Spherical Harmonics (PRT) jest już zaimplementowane i działa m.in. w Reality Engine i Unigine. Na stronce unigine można sobie ściągnąć realtimowe demko i trochę się pobawić. Działa to rewelacyjnie, zwłaszcza z cyklem dzień/noc, niestety zżera mnóstwo ramu z karty :(

 

http://unigine.com/download/

 

http://reality.artificialstudios.com/twiki/bin/view/Main/SphericalHarmonics

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ze tak powiem...impressive :O to ja jednak jestem do tylu nieco :P pora skolowac jakas swiezutka lekture...

ale swoja droga to jeszcze nie widzialem sensownego komercyjnego wykorzystania tych technologii...no ale z drugiej strony normal mapy znane sa od 1999 roku, a wykorzystali je dopiero w 2003 :P

 

apropo tez jestem za nowym watkiem, bo ostatniow gameart posucha wielka:] mozna by nieco ozywic ten dzial chociazby pseudoprogramistycznymi dyskusjami:D

 

ps. ale roboty z implementacja tego :O gdzie tez czasy gdzie gierke robilo sie samemu w piwnicy z 486 ;> i kazdy mowil ze git i ogolny r35p3ct:D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

hehe no całki tam się kłaniają-ogólnie to zajebista matma że tak powiem :]

teraz myślimy właśnie nad Ambient occlusion bądz spherical w naszym enginku ]:->

by wpleść sh do modelu oswietlenia na per pixelu a nie przestarzalym per vertex ;d

hardcore a raczej hardcode ;)

aha kap00ch-zobacz sobie http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=18683&page=4

masz moje posty odnosnie tego...

i pare scrinow z enginu znajomego-niekomercyjne wykorzystanie tej technologii, nie wszystkie obrazki działają(zmienilem serw swojego czasu)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności