Jump to content

Featured Replies

Posted

Witam!

 

Pierwsze kroki w low poly. :)

 

Narazie tyle, co poniżej. 1498 trójkątów, ale muszę jeszcze zoptymalizowac pewną częśc i coś ze szczegółów może dodam, jak będzie taka potrzeba.

 

 

pikczer0023fl.jpg

 

 

Powodzenia wszystkim.

pozdrawiam

  • Replies 41
  • Views 4.4k
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

ok, jesli moge ;)

bardzo fajne, ale tutaj tekstura jest na wage zlota. ja bym, juz podczas modelowania, myslal jak chce rozlozyc teksture, w ktorych miejscach i w jaki sposob ja tilowac (a tilowac warto, bo tekstura bedzie mala). Jesli to juz uwzgledniles to ok.

IMHO tarcze moznaby spoko na teksturze zrobic. luk nad brama nie musi byc az tak detaliczny.

ale ogolnie spoko jest :)

no to bede konkurowal gl. z Toba... ciekawe co z tego wyjdzie. ps od razu mowie, ze nie pokaze modelu za wszesnie bo RA odemnie zerznie rozwiazania:] serio mowie.

  • Author

yon

Te błędy wynikają z braku doświadczenia. Za uwagi bardzo dziękuje. :)

A z tarczami miałem takie wydzimisie, hehe. ;)

kurt

Calkiem fajnie sie zapowiada ;)

Aby zaoszczedzic poly, staraj sie "dosuwac" elementy a nie laczyc je meshem. Zyskasz sporo poly. A te miejsca i tak nei beda widoczne na txt wiec mozesz olac to co bedzie na nich namalowane (te zasloniete, albo zafortepianione whatever) ;)

Czymam kciuki, zapowiada sie samkowicie.

 

BTW - tarcze mozesz dac na luzach na alphie.

RA w maksie w czym robi się taki render z siatką...

  • Author

To w vrayu za pomocą vray edge map czy jakoś tak się to nazywa. :)

jest taki tool :final toon i mozesz krawedzie , siatke jako rysunkowe renderowac, mozna ustawic tez tak jak na tym jpg wyzej...

Witam!

Pierwsze kroki w low poly. :)

 

Nie bądź taki skromny. Przecież każdy model zaczyna się od lowpoly.

A tak wogóle to dobrze ci idzie. Model zgrabny i ładna siatka.

Powodzenia

  • Author

heh, jednak LP LP nie równe. :)

Dzięki za posty.

 

Zmapowałem wreszcie.

 

 

pikczer0031ij.jpg

  • Author

Proszę. :)

 

uvw0013lj.jpg

 

I pytanie:

Lepiej jest malowac teksture w 1024x1025 i potem zmniejszyc czy od razu w 512x512?

zależy od preferencji

- jak malujesz najpierw 1024 to się narobisz, a połowa detalu i tak pójdzie się kochać przy optymalizacji :] ale z drugiej strony coś tam zostanie - dla niektórych szczytem mistrzostwa jest sub - pixelowy detal, pozostałość po tym co było (to trochę pokręcone, taki mit artystyczny :D)

 

- jak malujesz 512 to od razu wiesz co będziesz w stanie wycisnąć a co nie, ale masz dużo pixel - artowej pracy :)

 

podsumowując - każdy orze tak jak może ;)

 

PS. Ładniutki modelik :D

 

pozdrawiam

  • Author

Wiedziałem, że taka będzie odpowiedz. :D

Ale i tak dzięki, zrobię chyba od razu w 512. :)

ja tam dzialam zawsze juz w podzialce jaka ma byc... no moze poza kilkoma wyjatkami gdy trzeba cos dokladniej... (np wlosy, futerko)

żeby były takie isolines. Nastawiasz smootha z autosmooth i prevent indirect smooth threshold 0 -> dodajesz meshsmootha z wyłączonym show smooth results. dodajesz materiał ink and paint(ze smoothing groups), i masz izolinie.

żeby były takie isolines. Nastawiasz smootha z autosmooth i prevent indirect smooth threshold 0 -> dodajesz meshsmootha z wyłączonym show smooth results. dodajesz materiał ink and paint(ze smoothing groups), i masz izolinie.

 

 

O co chodzi ??

tez nie mam pojęcia ale chyba o isolinie po ms na renderze zamiast normalnej, gęstej siatki ale co to ma do tego modelu to ch** wi

model kul, mapownie też, czysto i przyjemnie jak dla mnie, co do textury to chyba lepiej wal od razu 512 mniej starcisz przy zmniejszaniu, tak mi się wydaje

ja mam juz 70% modelu i dochodze do wniosku, ze mozna o wiele wiecej detali zrobic niz masz ty RA. na samo wciecie wokol wejscia straciles 72 trisy! druga sprawa te kwadraciki > w grze tego nie ebdzie nawet widac! a starciles mase poly... mini detale= textura, poly=ksztalt... tak mi sie wydaje...ale sam zobaczysz jak pokaze model.

ja tam lubię jak coś jest okrągłe a nie kwadratowe

ja mam juz 70% modelu i dochodze do wniosku, ze mozna o wiele wiecej detali zrobic niz masz ty RA. na samo wciecie wokol wejscia straciles 72 trisy! druga sprawa te kwadraciki > w grze tego nie ebdzie nawet widac! a starciles mase poly... mini detale= textura, poly=ksztalt... tak mi sie wydaje...ale sam zobaczysz jak pokaze model.

Z jednej strony masz rację bo można zachwiać wtedy trochę konstrukcją i ją zniekształcić, poobrywać przez co jest model ciekawszy, ale z drugiej strony nie robimy tego modelu do jakieś konkretnej gry i nie możemy stwierdzać jak duże przybliżenia będą.

Mozemy stwierdzic dla jakiej gry :] Sa to koncpety do HoM&M V, limity tez sa zblizone na moje oko wiec ustawienie kjamry takze mozemy sobie mniejwiecej ocenic, przeciez przy takich limat fpp nie bedzie :D ... no chyba ze sie myle ...

Ja na screenach widzę spore przybliżenia więc wydaje mi się że RA ma siatkę ok a skoro mamy takie limity a nie inne to trzeba je wykorzystać na maxa. Bo po co ja sam miałbym się w okna i dachówki bawić.

  • Author

Zacząłem bazgrac teksturkę. Do tego dojdzie jeszcze bump, specular i inne bajery w diff. więc to narazie wstęp. :)

 

 

pikczer0045az.jpg

 

pikczer0059gy.jpg

 

 

pozdrawiam

W sensie Ty też na to Tomku wpadłeś czy zjedziesz bezlitośnie od RA ?! :>

Łatwo tak się wzorować na cudzej pracy nie pokazując swojej ?

Ja wiem-moje słowa, atakować z zaskoczenia ale nie bez przesady :)

IMO ja na twoim miejscu szedł bym w stronę realności ;)

serwusik :)

RA, bardzo mi sie to podoba :)

pozdrawiam i zycze powodzenia :)

fajnie chcoć za czysto jak narazie ale ja wiem ze tego nie wybrudzis ztak jakbym chciał:P no ale ładnie

hyhy, majac dopalacz w postacji bp 3d 2.5 ( 4 miechy polowalem na niego ) postaram sie co nieco namieszac...poczekajcie z ocenami, jeszcze kupa czasu jest.

w!e8 - nie zzynam :] > sam zobaczysz...

Create an account or sign in to comment

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy