kurt_hectic Napisano 15 Kwiecień 2006 Napisano 15 Kwiecień 2006 hi robie model z conceptu. zolte to strzecha+alpha, brazowe to drewno, a zielone cala reszta. nie wiem jak tylek wykaczyc...chyba nijak, namaluje cos i postawie jakies inne modele- tak jak na concepcie, tam jest troche drewna i innych pierol. plz pokazcie jakies bledy or sth. pozdro.
nielot007 Napisano 15 Kwiecień 2006 Napisano 15 Kwiecień 2006 Witam!! bardzo fajnie :) jak dla mnie :) pokazesz unwrapa(jak zrobisz) :) trzymam kciuki pozdro
ftorek Napisano 15 Kwiecień 2006 Napisano 15 Kwiecień 2006 koncepcik miodny jest - a modelik jak na razie - no coz... do przodu jedziesz bo na razie to suabo cos widac :) dasz rade :D pozdar
ledyr Napisano 15 Kwiecień 2006 Napisano 15 Kwiecień 2006 koncept piekny a co do modelu to pewnie tak jak wszyscy osatanioo robisz model do next genów... no ale mniejsza z tym, w modelach najbardziej liczą sie tekstury, model nie odgrywa az tak waznej roli. model jak model osoby która ma wbite 1000 postów :D czyli gut :)
_michal Napisano 15 Kwiecień 2006 Napisano 15 Kwiecień 2006 ledyr - to już raczej są current-geny ;) a co do modelu - za bardzo się nie wypowiem, bo ja robię enviro do FPS'a, a tam jest trochę inna metodologia (pomijając to, że nienawidzę enviro modelować/mapować) To co mi się rzuca w oczy to to, że odbiegłeś od konceptu - ten daszek przy którym masz transform gizmo (na pierwszym obrazku z modelem of koz), powinien biec od głównego dachu budynku. Więcej powiem jak będzie więcej widać.
JunioR Napisano 15 Kwiecień 2006 Napisano 15 Kwiecień 2006 bardzo fajnie, czekam juz na texturki, aa śliczny koncept :]
Vorek Napisano 15 Kwiecień 2006 Napisano 15 Kwiecień 2006 A możesz napisać czyj to koncepcik i gdzie go znalazłeś ?:) Pozdrawiam
w!e8 Napisano 15 Kwiecień 2006 Napisano 15 Kwiecień 2006 A poprzedniego modelu nie skończyłeś choc obiecywałeś ;) Koncepcik ładny, zapowiada się very very good ;) tym razem obowiazkowo lightmapy/ambient occlusion musisz dac ;p
PAINbringer Napisano 15 Kwiecień 2006 Napisano 15 Kwiecień 2006 Świetny koncept, coż tylko czekać na update :] Pozdr.
kurt_hectic Napisano 15 Kwiecień 2006 Autor Napisano 15 Kwiecień 2006 :O fajnie, conceptem sie zachwycili, a mnie olali :P , hlip hlip ...nie moglo byc inaczej- namalowal go koles z cdpr (jest na http://www.thewitcher.com) empeck- zapodaj jakies twoje dziela! chetnie lookne na jakies env. bo to lubie:). poza tym moge odbiegac od conceptu, light, pelen luzik:P w!e8- skonczylem! wiele sie nauczylem, jednak nie pokaze tego starego modelu bo ...zaczynalem go 7 razy od "0" i jest troche rozbabrany:P, on byl wlasnie do nauki... ogolem to nie pekam:). w koncu i tak robie to z mysla o texturce (a tym razem i terenie, bedzie caly widoczek). ledyr- to nie next gen. model ma 1k tri. pozdr.
_michal Napisano 15 Kwiecień 2006 Napisano 15 Kwiecień 2006 niestety narazie nie moge :) bo enviro robię tylko w pracy, a tego co tam robię pokazywac nie mogę.
Ars Goetia Napisano 17 Kwiecień 2006 Napisano 17 Kwiecień 2006 (Mam zaje humor dzisiaj) Empeck Misku lepiej sie skup na charactersach a enviro zostaw mnie HAHAHAHA No coz kurt po staremu narazie nie ma co oceniac. Model ubogi w detal. Widze ze wszystko chcesz dodac na textach, ja bym sugerowal takze wykorzystac swoja umiejetnosc modelowania i na modelu porobic jakies dziury, wyrwane deski, etc. Napewno bedzie to lepiej wygladalo. Modelling w chwili obecnej jest przecietny, nie ma sie czym zachwycac, wiec nie dziw sie ze wszyscy sie zachwycaja konceptem :] I zwieksz sobie lekko polycount. Do rts aktualnie wychodzacych na rynku daje sie wiekszy polycount a co dopiero do portfolio, gdzie jak sadze robisz ten model. Ustaw sobie limit na 2500 albo nawet 3k , tylko go nie zmarnuj a dodaj detal.
AGmakonts Napisano 17 Kwiecień 2006 Napisano 17 Kwiecień 2006 koncept fajny, ile planujesz tex bo na jednej chyba tego nie upchasz?
moss Napisano 17 Kwiecień 2006 Napisano 17 Kwiecień 2006 powielony schemat koncepcik wybrales przedni :) co do modelingu zeczywiscie narazie niema co zbytnio oceniac wienc czekam na wiencej pewnie jak my wszyscy :)
Matys Napisano 18 Kwiecień 2006 Napisano 18 Kwiecień 2006 hmm calkiem ciekawy model. chetnie zobacze jak to bedzie wygladac w calosci. co do uwag to zminilbym troszke dach, bardziej na "kupe" siana, teraz jest raczej jak na dachowke, ale to malo wazna kosmetyka. a moze mi sie poprostu poje... O_o
madman1987 Napisano 18 Kwiecień 2006 Napisano 18 Kwiecień 2006 no model faktycznie nie powala, ale koncpet daje wielkie mozliwosci i spore pole do popisu, jedziesz dalej bo watek "umiernie" :) pozdrowki
PAINbringer Napisano 18 Kwiecień 2006 Napisano 18 Kwiecień 2006 Kurt jest zbanowany yyy :O jak to się stało? ;) Edit: Dostał pewnie tydzień lub 2 odsiadki w zawiasach :D Hehe no to na forum zaczną się hulanki i swawole - halleluja qtr is dead ;D Edit2: (...)mi kurt nie przeszkadza tu na forum ;) Mi również ;) to taki żart tylko.
w!e8 Napisano 18 Kwiecień 2006 Napisano 18 Kwiecień 2006 nie wiem, chyba nie for ever, ogolnie to nie chce wywlekac rozmow z priv - tylko tak pisze, ze prawodpodobnie watek umrze. podobno to jego 9ban ;] anyway, mi kurt nie przeszkadza tu na forum ;)
Ars Goetia Napisano 18 Kwiecień 2006 Napisano 18 Kwiecień 2006 OMG kurt masz mistrza. Gratuluje nie wiem jak ty to robisz, ale naprawde Impressed.
Ardeni Napisano 19 Kwiecień 2006 Napisano 19 Kwiecień 2006 Dach się zaczął texturować, Kurt prosi o komentsy...
Przybysz Napisano 19 Kwiecień 2006 Napisano 19 Kwiecień 2006 Kolor tego dachu jest całkiem fajny ale faktura troche gorsza. Wygląda raczej jak jakieś płutno. Pokombinowałbym z ułożeniem tego "siana" widocznymi wiązkami. No cóż własciwie to nie wiadomo bo troche mało aby coś powiedzieć. Może będzie dobrze współgrać z resztą.
Ardeni Napisano 20 Kwiecień 2006 Napisano 20 Kwiecień 2006 Pozdrowiania od Kurta : "konkretne pytanie: co zrobic, zeby zolte pasowalo do reszty?"
Woznkt Napisano 22 Kwiecień 2006 Napisano 22 Kwiecień 2006 Jedynie jakie mam zastrzeżenia to ten dach, Może należalo go jakoś podmodelować, a jak nie to zmienić kompletnie tą teksturę, bo w tej chwili to wygląda jak szopka z przyklejonym sianem na szkolne przedstawienie. Ogólnie dach kryje się strzechą w dość specyficnzy i łatwo rozpoznawalny sposób, wiec należałoby się przyjrzeć jakimś fotkom i spróbować to pokazać na teksturze. Po prostu Banał (bu ha ha ha ale grę słów stworzyłem) pozdro dla Pana Kurta :]
Ardeni Napisano 22 Kwiecień 2006 Napisano 22 Kwiecień 2006 Kurt pozdrawia : co sadzicie o tym : http://forums.cgsociety.org/showpost.php?p=3477840&postcount=3 (koles robil modele do wladcy pierscieni, bitwa o srodziemie
_michal Napisano 22 Kwiecień 2006 Napisano 22 Kwiecień 2006 Za bardzo po tej texturce widać że jest ona zrobiona z fotek (wręcz wygląda na CTRL+C & CTRL+V). Brakuje tego co napisał Asorson na CGTalk'u.
AGmakonts Napisano 22 Kwiecień 2006 Napisano 22 Kwiecień 2006 Nie wnikam co sie tu działo ale prosba od kurta "spoko, ale ten koles zrobil kiepawa ta texturke :\....zaczailem o co chodzi, ale zawsze moja wada bylo nadmierne uzywanie BURNA, a to co on zrobil... no sorry ale to jakis podpalacz. hmmm w trakim razie: jaki jest trick, zeby zmienic foto na texture? ...mam w planach pomeczyc ja tabletem, ale nie wiem czy wtedy przestaniesz widziec tylko foto..."
_michal Napisano 22 Kwiecień 2006 Napisano 22 Kwiecień 2006 nie chodzi by użyć burna, ale by dać światło i cienie tam gdzie trzeba, pobrudzić ją przy ziemi i w miejscach gdzie logicznie rozumując zbierałby się jajkiś brud. Tego nie trzeba robic burnem, równie dobrze możesz zmiksować kilka fotografii. Trzeba pamiętać o odpowiedniej skali wklejanych fotek. U Ciebie textura jest płaska, nie ma żadnej bryły na niej (przez brak cieniowania m.in.), dlatego Twój budynek wygląda jak box z ponakładanymi fotkami. Asorson pokazał Ci szybki szkic w jakim kiedunku powinieneś iść, i jego podmalunek wygląda IMHO bardzo dobrze. Nie znajdziesz tutoriala 'jak otexturować młyn'. Musisz podglądać jak wyglądają takie budynki w rzeczywistości i starać się to oddać na texturze.
Woznkt Napisano 22 Kwiecień 2006 Napisano 22 Kwiecień 2006 Zapodajcie link do tego topica na CGtalku to bym sobie oblukał też :]
_michal Napisano 22 Kwiecień 2006 Napisano 22 Kwiecień 2006 Przecież jest pod ostatnim obrazkiem w tym wątku: http://forums.cgsociety.org/showpost.php?p=3477840&postcount=3
Woznkt Napisano 22 Kwiecień 2006 Napisano 22 Kwiecień 2006 Mea culpa. Nie zauważyłem. Dzięki, zacne to :]
_michal Napisano 24 Kwiecień 2006 Napisano 24 Kwiecień 2006 witamy z powrotem :) co mi się rzuca w oczy: 1. pocieniuj strzechę, teraz jest zbyt płaska 2. te wystające 'kawałki' z alfą wyraźnie się odcinają od reszty dachu. w sumie się nie słuchaj, ja jestem fatalnym texturatorem ;)
kurt_hectic Napisano 24 Kwiecień 2006 Autor Napisano 24 Kwiecień 2006 no tak, dach jest 1st ver. bede nad nim pracowal... na cgtalku tez pisali, ze 1 strony potrzebne sa bajery, a z 2, zebym to robil bez tej "kartki" czyli standartowego unwrapowania dla postaci...nie kapuje jak mozna pogodzic 1 z 2. (podwujne rozkladanie uv rozwiazalo by problem, ale tego sie nie praktykuje bo to spowalnia gre, co nie...)
_michal Napisano 25 Kwiecień 2006 Napisano 25 Kwiecień 2006 I mają rację z tym mapowaniem. Mapujesz wówczas obiekt kilkoma tilowanymi texturami. Pozornie to jest strata, ponieważ te textury z pewnością zajmą więcej miejsca niż jeden sheet, ale weź pod uwagę że będziesz mógł je wykorzystać w wielu innych budynkach. Przykład który kiedyś znalazłem w necie (niestety nie pamiętam kto jest jego autorem): Jeżeli nie robisz budynków do jakiegoś RTS'a, to wówczas takie rozwiązanie jest o wiele lepsze. I nie wiem skąd Ci przyszło do głowy podwójne mapowanie? Drugie ufałki są przydatne gdy masz zamiar policzyć lightmapę, bądź PRT.
Gość yon Napisano 25 Kwiecień 2006 Napisano 25 Kwiecień 2006 hejka. do czego ma byc ten budynek? teraz robisz rtsowy. do fpp wazniejsze byloby zeby dobrze wygladal z bliska = wiecej tilowania ;) pytam bo naturalnie kojarze obiekt z wiedzminem. dechy sa ogromne. uwazaj z burnem, czy overlayem, bo zmieniaja kolory, juz widac przepalenia na krotszej scianie. lepiej probowac soft/hard light. poza tym, moge powtorzyc po innych: dach i sciany plaskie i malo 'dopasowane' do obiektu. dodatkowo chce zwrocic uwage ze jak RTS to dach jest najwazniejszy, w FPP juz nie tak bardzo.
kurt_hectic Napisano 30 Kwiecień 2006 Autor Napisano 30 Kwiecień 2006 witam podownie. final ver.: .max + tex (tex nałóżcie recznie na model (zmienilem format)) http://www.republika.pl/demo1/scena.rar dach:512-512, reszta: 512-512. mysle, ze wyszko calkiem calkiem. dorobie jeszcze teren z tylu, dodam jakies bajery, wszystko razem sie skleci w 1 ladny widoczek i chyba bedzie ok. co sadzicie? pracka ma moim zdaniem tylko 1 error: widac strasznie szwy na dachu. nie umiem tego dobrze zrobic, bo na caly dach jest tylko 1 512-512 i uv bardzo nachodza na siebie\powtarzaja sie, wiec jak zadzialam stemplem to w 1 miejscu jest ok, ale okok nadal jest szew. pozdr.
w!e8 Napisano 30 Kwiecień 2006 Napisano 30 Kwiecień 2006 link nie dziala, a szkoda - bo bym sobie powypalal cos z chęcią :P btw dach w dalszym ciagu jest najslabszym punktem, kombinuj dalej ;]
kurt_hectic Napisano 30 Kwiecień 2006 Autor Napisano 30 Kwiecień 2006 juz dzila. brakowalo "/" o wlasnie jak mozesz w!e8 to wez wypal to o czym wszyscy mowia i zobacze czy warto jest sie w to bawic....w szczeze mowiac renderowalem do textury tylko, al jakies occusion na 2gim uv....to nie :P. aha i pokaz oczywiscie co tam zrobiles. plz.
w!e8 Napisano 30 Kwiecień 2006 Napisano 30 Kwiecień 2006 jak to zwykle u mnie bywa, potrafie mocno przesadzic(ostarni pikczer) :) hmm, jakos tak na szybko wyszlo, bez robienia mappingu recznie ;] Więc traktuj to kurt podglądowo, jaki efekt to moze przyniesc jezeli podejdzie sie do tego z rozsądkiem ;] btw - dynamiczne AO jest cudem [mniam] dla ruszających się obiektów, i mapy AO computowane są w locie na GPU :)
kurt_hectic Napisano 30 Kwiecień 2006 Autor Napisano 30 Kwiecień 2006 hmmm kurcze, szkoda, ze to tak "zmienia" texture,a nie tylko dodaje sam cien...ale jak by pomajstrowac bardziej to kto wie...wie8 czekam na wiecej:]
w!e8 Napisano 30 Kwiecień 2006 Napisano 30 Kwiecień 2006 no zmienia lightmapa w ostatnim przesadzilem bo wtopilem Ambient Occlusion na texture w photoshopie i jeszcze podbilem efekt shaderem (ta sama textura+jeszcze raz Ambient occlusion w maxie) wyszedł koszmar, ale generalnie ładne cieniowanie to daje mistrzu :) Uwierz, warto w to inwestować. ot choćby dla cieniowania tylko. Lightmapy są dobre jak chcesz uzyskać oświetlenie słoneczne na obiekcie, ale ładniej to wygląda jak się spreparuje uvkę pod to by nie marnować przestrzenii na texturze... Tutaj nie robiłem uvki, jakaś tam automatic poszła więc sobie możesz wyobrazić :)
w!e8 Napisano 30 Kwiecień 2006 Napisano 30 Kwiecień 2006 samo cieniowanie ot tak, looknij ;] aha male info -tutaj AO akurat nawet nie mialo automatycznej uvki na innym czanellu :D Poprostu ten sam channel czyli jedynka, a na jedynce to było kurta mapowanie - gdzie nakładał na siebie bloki koordynatów, dlatego czesc cienii występuje tam gdzie nie powinna :D:D:D
w!e8 Napisano 30 Kwiecień 2006 Napisano 30 Kwiecień 2006 jeszcze jeden - ostatni, To co, przekonany zostałeś do tego ? :>
kurt_hectic Napisano 30 Kwiecień 2006 Autor Napisano 30 Kwiecień 2006 no ciekawe, ciekawe...teraz robie teren, potem jeszcze cos moze z tym cieniowaniem porobie...
Matys Napisano 1 Maj 2006 Napisano 1 Maj 2006 wyglada to naprawde fajnie i profesjonalnie. przyczepil bym sie jedynie do dachu moim zdaniem jest za plaski (wiem ze wczesniej powinienem to napisac ale dopiero teraz mi sie to rzucilo w oczy). poza tym cool
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się