Chalek Napisano 29 Styczeń 2007 Napisano 29 Styczeń 2007 Jesli sie da to obejsc to ja bym sie chetnie dowiedzial, wiec jak ktos cos wie to bede wdzieczny. Rozwiazania, ktore mi do glowy przychodza wydaja mi sie zbyt przekombinowane...
vv3k70r Napisano 29 Styczeń 2007 Napisano 29 Styczeń 2007 A to ja bardzo wszystkich przepraszam za to czepianie sie, zaszlo nieporozumienie, Big z SWRC wyjasnili mi wreszcie ze to ten caly postprocesing ocludem to nie po to zeby obrazek podkrecic, tylko zeby zamaskowac bledy renderu i rozjasniania/sciemniania miedzy innymi. To ja bardzo przepraszam ale ja gadalem nie na temat... Wlasnie skumalem ze chodzi o szybka metode, zeby oszczedzic na mocy do renderowania, a pozneij ocludem poprawic co nie wyszlo. Jesli chodzi o jasnosci i cienie to zwyklem tak dlugo przestawiac lampki i ich ustawienia az bedzie dobrze, no ale to taki glupi nawyk ze studia, inna kwestia ze skyligtow i gi wlasciwie nie uzywam, bo doswietlenie sceny lampami jakos latwiej miesci sie w moim malym rozumku wytresowanym na analogowym 6x4 gdzie nie ma "podgladu" i postprodukcja nie jest po to zeby naprawic, tylko zeby ulepszyc, bo drugie ujecie kosztuje mase czasu i biegania... Nie szkoda niektorym czasu na jakies slowne wycieczki pod moim adresem? Potrzebne to komu?
tadzio Napisano 29 Styczeń 2007 Napisano 29 Styczeń 2007 No dzieki za podpowiedz. Ale dziwne ze ten scrypt nie zadzialal najlepiej w zamknietym pomieszceniu... byl w mode; dirtmap wiec powinien na moj chlopski rozum... jeszcze to zbadam ;-) edit: SWRSC... jasna strona mocy he he... widzialem jak Tweety(?) przekonywal do przejscia na nia... Bat ju dont noł de pała of dark sajd... he he he he he he... ;-) pozdrawiam;-)
biglebowsky Napisano 29 Styczeń 2007 Napisano 29 Styczeń 2007 Po co ci się z tym skryptem gimnastykować skoro kaszani jak wystarczy zrobić jeden banalny materiał i wrzucić na wszystkie obiekty w scenie:)?
krzyhhh Napisano 29 Styczeń 2007 Napisano 29 Styczeń 2007 Dzięki SWRSC ! na pewno się przyda :rolleyes: mały test : multiply - w miarę zmniejszania opacity shading zanika...i nie ma wpływy to na cały render overlay: -w miarę zmniejszania opacity przepalenie zanika... jak i shading Oo... mój wniosek.. to multiply lepiej się spisuje pzdr.
Kub@ Napisano 29 Styczeń 2007 Napisano 29 Styczeń 2007 Po co ci się z tym skryptem gimnastykować skoro kaszani jak wystarczy zrobić jeden banalny materiał i wrzucić na wszystkie obiekty w scenie:)? dodam że skrypt mi nie działa z psyhisal camera, renderuje mega ciemno także rzczywiście lepiej dać override w rendererze
Kub@ Napisano 30 Styczeń 2007 Napisano 30 Styczeń 2007 załadowałem skrypt i przez 15 minut niezależnie od ustawień renderowało mi się czarne ******, nie wiedziałem o tym że to wina psychicala, a cały czas z niej miałem view. Wiem że wystarczyło przełączyć na perpecticve ale nigdzie o tym nie pisało. Przy zwykłym ustawieniu vraejowego dirta mi to nie występowało.
vv3k70r Napisano 31 Styczeń 2007 Napisano 31 Styczeń 2007 w tym tutku o wielu rzeczach nei wspomniano, zakladajac pewnie ze ktos kto go czyta to juz to umie i chce sobie tylko przypomniec, kilka osob juz mnei pytalo o przetlumaczenie paru rzeczy na ludzki z tego co tu jest, bo im nie dziala (ale to nie wina tutka, po prostu maja kontakt z maxem ponizej roku); z takich ciekawostek: -standard material-->self ilumination montujemy ten reflective map i tez dziala cacy, a kolory materialu zamieniamy na biale; -ustawienie odleglosci pomiaru na 0 to na ludzki rozum: skylight;
SWRSC Napisano 1 Luty 2007 Autor Napisano 1 Luty 2007 staram się wpajac, żeby jednak przy renderowaniu MR brac jego materiały a nie maxowe. To, że w tym przypadku jest wszystko ok, nie znaczy, że w innym będzie. co do ustawienia odleglości na 0: kiedy mamy wartość 0, działa podobnie jak skylight, ale nie do końca (po prostu ustawiony jest fallof na zero, czyli shader wyszukuje sąsiednie krawędzie w nieskonczoności, ale działa nadal jako AO. Do ustawienia skylighta za pomocą AO służy nam parametr TYPE (dla skylighta ustawiamy na 1) Kiedy tak usawiamy, shader działa jakby był oświetlony poprzez dome light Metoda environmet wykorzystuje mapke, którą mamy umieszczoną w slocie environment maxa i oświetla scene za jej pomocą + dodaje Ambient Occlusion Pozdrawiam, SWRSC
vv3k70r Napisano 1 Luty 2007 Napisano 1 Luty 2007 a wlasnie... no i tu jest problem w ktorym zawsze tone, i miedzy innymi dlatego nie korzystam z oswietlen globalnych jak chce cos ladnie oswietlic... jak zasymulowac gestosc osrodka w ktorym rozchodzi sie swiatlo, tak aby swiatlo rozchodzilo sie w sposob rzeczywisty - czyli slabniecie I ROZPRASZANIE juz w samym osrodku rozchodzenia rowniez po odbiciu od obiektow (wtedy roznica miedzy skylight a AO z 0 fallof rzucalaby sie na oczy dosc powaznie) ? near i far to polsrodek, nie daje oczekiwanego efektu, swiatla fotometryczne tez w zaden rozsadny sposob tego nie daja, jedyne znane mi wysjcie to zlozenie calej sceny pod dane oswietlenie (w tym materialow i hdri) a to dosc jednorazowy sposob... czy da sie uzyskac dobre swiatlo samym swiatlem?
SWRSC Napisano 1 Luty 2007 Autor Napisano 1 Luty 2007 tak :) MR - oswietlenie na photonach + FG. W photonasz dostrajasz parametry decay, energy oraz max reflections/refractions
vv3k70r Napisano 1 Luty 2007 Napisano 1 Luty 2007 no walsnie-to dalej sprawdza sie tylko przy lampach poustawianych na scenie, sloneczko tak nie dziala... w globalnym oswietleniu takie fajne rzeczy sie nie udaja ;( mam wrazenie ze to bardzo powazne zaniedbanie w programach... ale czego wymagac od progrmau ktory ma w nazwie STUDIO :) edit: duzo roznych kombinacji stosowalem i duzo roznych tutkow przerobilem... ustawianie czegos tak prostego jak swiatlo jest zwyczajnie przekombinowane i to wcale nie z powodow obliczeniowych... doszlo do tego ze ustawialem sfery pochlaniajace czesciowo swiatlo etapami wokol oswietlenia (cos jak map projection tylko ze pozawieszane wokol swiatla warstwami)... jesli wiesz jak wymusic taki efekt na oswietleniu globalnym to bylbym bardzo wdzieczny, ustawienie spota w odleglosci 150 mlrd metrow od obiektu i doklejanie reflektywnej warstw atmosfery nie wchodzi w gre :)
piotrek Napisano 1 Luty 2007 Napisano 1 Luty 2007 Nie za bardzo wiem, o co ci chodzi, ale może piszesz o efektach wolumetrycznych (to rozpraszania światła w ośrodku)? A skylighta samymi normalymi światełkami też chyba można - dajesz arealight o wymiarach dążących do nieskończoności i masz :) Inna sprawa to czas renderingu takiej fizycznie poprawnej symulacji światła. A może po prostu Maxwell Render lekarstwem na wszystkie problemy... Jeśli nie o chodzi, to przepraszam za zamieszanie.
SWRSC Napisano 1 Luty 2007 Autor Napisano 1 Luty 2007 sloneczko działa - jesli dobrze rozumiem Cie, to juz tlumacze: parametr decay jest odpowiedzialny za wygaszenie photonow wraz z ich zyciem. Emiter w tym przypadku nasze slonce: mr_areaSpot strzela photonami,a my parametrami ilosci photonow ustawiamy ich liczbe wyłapaną przez kamere. Następnie decay - 2.0 oznacza inverse square czyli poprawnie fizyczne. wartośc niższa oznacza mniejsze wygaszenie a większa większe. Energy jest powiązane z decay - musisz dobrać tak, żeby Ci pasowało i scena nie była prześwietlona. Do tego dochodzi gamma 2.2 ustawiona w maxie - konieczna do uzyskania Twojego efektu. Wydaje mi się, że za bardzo myślisz silniekim vRayowym, opartym na LightCache - przestań i zacznij myśleć po Mentalowemu, czyli dosłowne rozpraszanie światła. Testowalem to an tym przykładzie:
vv3k70r Napisano 1 Luty 2007 Napisano 1 Luty 2007 SWRC-no walsnei w ten sposob kombinuje, a z przyczyn zwiazanych z meiszaniem polklatek w animacjach uzywam scanline (glownie chodzi o kontrole motion/image bluru, ktory jest tam dosc neiskomplikowany-wpisuje przez ile kaltek ma pobierac obiekt i wychodzi cacy); i tam sie neistety dosc koslawo swiatla ustawia, ale doszedlem do pewnej wprawy, posiedzialem na vrayu-z przyczyn ktore wymieniasz byl nie do rpzeyjeciac-nie zamierzam uczyc sie od nowa fizyki bo jakis program ma neirzeczywista... menatalem jestem do pewnego stopnia zachwycony, bardzo ladnie wychodzi mi w nim pyl/kurz unoszacy sie nad obiektami (to pod nogami robota) render tego kurzu na czastkach przedluza calosc z 2 minut na 2:30: Piotrek-nie, nie chodzi o swiatla objetosciowe chodz efekt jest dobrym srodkiem zastepczym do pojedynczego ujecia... chodzi o to zeby swiatlo rozpraszalo sie w powietrzu tak jak to sie dzieje normalnie (spot za oknem, w pokoju zadnego omni blisko szyby-a jasno wszedzie)... edit: Piotrek-jak pokladalem nieco znoisowane sfery rozchodzaco sie od zrodla swiatla, ktore robily refrakcje i reflekse na okolice to walsnie porzadany efekt uzyskuje na exteriorach, w srodku sprawa sie komplikuje, szczegolnie przez to ze swiatlo jest zatrzymywane przez zbyt wiele obiektow... a glupio tak po prostu wykluczc sciane...
SWRSC Napisano 1 Luty 2007 Autor Napisano 1 Luty 2007 w Mentalu MotionBlur tez jest dobrze roziwzany,ale strasznie wydluza render :/ W mocno otwartych scenach photony sie nie sprawdzają, ale za to FG lepiej działa, tylko że już nie tak poprawnie co we wnętrzach photony + fg. Takie życie
vv3k70r Napisano 1 Luty 2007 Napisano 1 Luty 2007 i wlasnie to jest przyczyna dla ktorej kombinuje oswietlenia w scanlinie jak tylko moge... bo dluzszy render przy 1400 klatkach zaczyna byc problem miedzy 4 dni a dwa tygodnie renderu... w pewnych momentach uzywalem blurowanych obiektow ze scanline, oswietlenia globalnego z mentala i czasem jakies dokaldki z final rendera (final toon)... ale nadzorowanie tego samemu, tworzenie 3 zestawow materialow i skladanie pozneij do kupy troche mnei ostudzilo :)
vv3k70r Napisano 1 Luty 2007 Napisano 1 Luty 2007 dziekuje ale nie ma powodu zeby podziwiac glupote, to po prostu byla rzecz, za ktora nie powinienem sie zabierac samemu umiejac robic kazdy element innym zestawem narzedzi... ale po takich rzeczach mam wiecej rozumu, i robie to co wiem jak zrobic prosto... dla przykladu wyleczylem sie z particli do robienia plomienia, animowany ogien wychodzi rownie dobrze procedurami na meszu (blekitny ogien z silnikow)... -ten render nie wymaga poprawek.natomaist wymaga dosycenia ocludem; po uzyciu multiply pozostalyby plamy czerni; niestety potrafie to zrobic tylko pod scanlinem, oclusion pod scanlinem nie ma... natomiast jak zrobilem to pare razy pod mentalem to albo bylo ziarno z kosmosu, albo mialem wrazenie ze komputer sie popsul oczekujac na render przejsciowy z 31 klatek... nie popsul sie-liczyl... skopiowanie bumpow i displacow zeby pojawily sie w mentalowym AO zaczyna byc uciazliwe przy kilkudziesieciu materialach w scenie... ustawilem kilkanascie swiatel na calej scenie (inverse square akurat sie tu nie przydalo)... probowalem z oswietleniem globalnym tak jak to opisales (przy cyzm an bardzo fizycznych parametrach)-jak sie obudzilem klatka nie byla wyrenderowana... czas byl absurdalny... dlatego wlasnie sie czepialem o szczegoly w tym tutku... wszystko jest pieknie przy robieniu pojedynczej sceny... ale takie zagadki jak uzycie ocluda jako iluminacji warto wspomniec (oszczedza nawet parenascie sekund na klatce), sposob mieszania mozna sobie probowac, tylko ze warto wiedziec jak to pomieszac w psie i po co znaim sie siadzie do renderowania (poprawianie przy uzyciu multiply sprawdza sie tylko do poprawiania, z nawyku uzywam tego jjednak do dosycenia koloru i dlatego uwazalem ze to wazna kwestia-tym bardziej ze multiply jest bardzo mocnym sposobem mieszania)... inne zastosowania i stad cala dyskusja sie zaczela... bo wlasnie siedzialem w temacie dosc mocno :)
SWRSC Napisano 1 Luty 2007 Autor Napisano 1 Luty 2007 "oclusion pod scanlinem nie ma" a co za roznieca gdzie jest occlud, skoro to post produkcja? a co do bumpow, to wyrenderuj je sobie normalnie w finalnym obrazku, a za pomoca AO tylko podsyc shading. Rozumiem udręke w przypadku displace...
Hynol Napisano 1 Luty 2007 Napisano 1 Luty 2007 A nie ma przypadkiem free dirt shadera (AO) pod scanline? Dawno temu był płatny, od tej pory powinni zrobić jakiś darmowy ;)
vv3k70r Napisano 1 Luty 2007 Napisano 1 Luty 2007 roznica jest tutaj: -potrzebowalem materialu toonowego z reflektami i refractem; no to wydlubalem sobie composite co mial w warstwach to co chcialem; na materiale lezy cos jak nieprzezroczysto-przezroczyste szklo z metalu (przepuszcza i wzmacnia niektore refrakcje)... translucent wywalilem bo psul mi dzien-kolory zmienial dosc nieprzewidywalnie pod oswietleniem... z dzika chcecia podlozylbym w warstwie mieszania tam caly oclusion na takim mieszaniu jakie mi potrzebne (korzystajac z outputu i podobnych glupot); na materiale toon bumpy sie usredniaja z powodu zliczania komorkowego, wiec sa slabo widoczne i nie zawsze takie jak potrzebuje, wiec musze je na ocludzie dac (albo renderowac jeszcze jeden zestaw klatek do podlozenia); a toon byc musi bo wlasnie tak chce... no i na koniec jak jzu wszystko co potrzebowalem pieknei wychodzilo i w mentalu i w finalu... to w ktorejs tam klatce zauwazylem ze moj ogien sie nie rozmywa... oczywiscie dodlubalem material mentalowy, dalem blura... wlaczylem render... znioslem jajo... majac kilkanascie (raz nawet 40) warstw postprodukcji da sie to zlozyc, jest to tylko czasochlonne (robie to psem na przetwarzaniu wsadowym) i wymaga pewnego nadzoru nad procesem... ale majac kilkanascie ujec trzeba ograniczac takie rzeczy chocby za cene czasu renderu (wiecej mocy zawsze moge zdobyc, wiecej rak i wlasnego czasu juz nie)... dlatego te animacje zaczalem obcinac (kilak dni zajmuej sie jzu tylko upraszzaniem renderow) zeby klatka renderowala sie nawet te 45 minut... ale zebym ja pozniej mial 3 katalogi warstw w kazdym ujeciu, a nie 16 (oclud z duzym ziarnem na 0 odleglosciach, z malym na srednich, oclud obeiktow tla tez dwa razy, kolorek i dla tla tez, speculary, swiatla, plomienie, kurz/dym rozmyty kurz/dym, linie toona, obcinki obiektu tla zeby nie zaslanialy kamery)... tak, wiem-jest pies menager, niestety nie mam, tak, wiem mozna zlozyc automatem w psie caly katalog w warstwy-tylko ze nei umiem renderowac w maksie klatek do oddzielnych katalogow... wlasnie to jest powod dla ktorego chcialbym miec wszystko w jednym i zeby jeszcze chodzilo tak jak w kazdym elemencie najwydajniej... i jeszcze zeby ustawione swiatlo mialo raytracing tylko z jednej strony a swiecilo wszedzie i nei rendereowalo sie przez to latami... no i dlatego chcialbym miec ocluda pod scanlineem, albo sensowne w predkosci blury pod mentalem :) i jeszcze zeby lampki same gasly do ocluda gdy dla reszty swieca :) i mam jeszcze duzo poboznych zyczen :) a mam ich coraz mniej bo coraz lepiej optymalizuje te robote... swiatla w scenie to kilkanascie lampek z multiply 0,1 z roznym maskowaniem nois i kolorami (cieple, naturalne), jedna prawie z gory taka mocniejsza, i jedna mocniejsza ktora wyznacza dominujacy kierunek swiatla... zeby nalozyc na to cienie (bo tu raytracing jest wogole bez sensu przy takich swiatlach) to renderuje tlyko z ta dominujaca lampa i raytracem i dokaldam jako cienie... dziala :) tyle ze to wszystko jest zeby oswietlic scene w sposob naturalny, taki jaki powinien dawac jakis sensowny global, zeby to sie tak ladnie wszystko rozchodzilo... przejadlem kupe tutkow o oswietleniu, na koniec w mentalu zrobilem to wszystko bardzo ladnie... swiatelko sie rozchodzilo, bylo miekkie i ladne, takie jakie chcialem... hah, 4 h na klatke jest moze do przyjecia w vizkach... a nie potrzebuje przeciez jakiejs kosmicznej jakosci, to ledwie 754x405 pixeli na renderze... wiec czytam kazdy tutek o tym jak oszczedzic na predkosci tych renderow, i staram sie znalezc jakis kompromis, miedzy tym co napisales tutaj "i poprzesuwaj multiply" (a juz probowalem, przy obrocie kamery sa inne problemy z cieniami, wiec multiply by musialo sie nieco roznic, recznie nei bede kazdej klatki pilnowal) a renderowaniem klatki pare godzin :) z rozewnieniem ogladalem moje przezrocza z kotem filemonem (takie ktorymi kiedys robilo sie kreskowki i podmalowki do bajek, te akurat to materialy dydaktyczne z Lodzi) naciapane ksztalt i kolor na kawalku przezroczystej foli... jakei to kiedys bylo proste :) edit: dirt shader... chm... edit: e, brzdki dirt shader, wyglada jak napackany malutki noisik z ostrymi przejsciami...
SWRSC Napisano 12 Luty 2007 Autor Napisano 12 Luty 2007 hmmm, jest wiele sposobów optymalizacji Mentala - BSP, aa contrast, sampling vs filter, w Mentalu 3.5 interpolacja FG, slowem mnogosc. Może uda mi się naskrobac kolejnego tutka odnosnie podstaw optymalizacji. 4h na klatke to sporo trzasnąłes :)
MrMoonwalker Napisano 29 Styczeń 2009 Napisano 29 Styczeń 2009 gdyby komus tak jak mnie probujac ten tutorial uparcie renderowalo na czarno, polecam sprawdzic Exposure Control w oknie Environment. Nalezy ustawic
gonzo71 Napisano 23 Październik 2009 Napisano 23 Październik 2009 Pytanko jeszcze tutaj. Czy uzywajac materialow Arch & Design z zalaczona opcja AO na kazdym materiale dostane ten sam/podobny efekt co przez pass i laczenie w szopie??
Sauer Napisano 19 Kwiecień 2011 Napisano 19 Kwiecień 2011 Może ktoś mi przybliżyć, jak dokładnie nałożyć ao na zwykły render. Otwieram oba w photoshopie, więc mam 2 okienka, tylko jak je ze sobą złączyć? Kombinowałem z zakładce Layer, ale nic z tego.
Lucek Napisano 19 Kwiecień 2011 Napisano 19 Kwiecień 2011 Zmień typ krycia na multiply i przesuwaj suwakiem opacity do pożądanego efektu. Lepiej zrób jakiś szybki kursik photoshopa bo bez tego nic nie zdziałasz.
Sauer Napisano 20 Kwiecień 2011 Napisano 20 Kwiecień 2011 To co autor napisał dobrze rozumiem. Chodzi mi o to, że nie wiem co zrobić żeby oba rendery na siebie nałożyć. Robię tak; Open->1 render, Open->render z ao i mam dwa małe okienka. Teraz tylko czym je połączyć, nawet przezroczystości nie mogę zmieniać, bo nie mam ich na siebie nałożonych.
arturprx2 Napisano 20 Kwiecień 2011 Napisano 20 Kwiecień 2011 Na pierwszym CTRL+A, CTRL+C Na drugim CTRL+V
Sauer Napisano 20 Kwiecień 2011 Napisano 20 Kwiecień 2011 (edytowane) Dzięki wielkie, w życiu bym nie zrozumiał tego pokrycia w tak banalny sposób ;D Bez AO: http://img816.imageshack.us/i/nogitesno.jpg/ Z AO: http://img856.imageshack.us/i/supoo.jpg/ Edytowane 20 Kwiecień 2011 przez Sauer
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się