Skocz do zawartości

[Porachunki] Wąż i mysz


Ania

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 294
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Komic ten twój brak cierpliwości widać najlepiej po twoim wątku, jeden mizerny stateczek postawił ani trochę nie dopracowany...

 

Ttaaddeekk to co pokazałeś to jakiś rodzaj żmiji albo z żmijowatych, ja mam pytona siatkowanego. Pokrewieństwo jest raczej dalekie ponieważ żmije są trujące a pytony są dusicielami. Za to forum z którego masz zdjęcie bardzo fajne, masa zwieżątek, przyda się.

Pyton wygląda tak, tu też widać że łuski są stosunkowo płaskie:

pythonreticulatussunfirqs9.th.jpg

 

I przy okazji drobny update, poprawiam przód bo mi się to wszystko za bardzo wygładziło w zbrushu,

pyt22tt7.th.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Testowałam włoski w blenderku, na razie taki efekt, w końcu wyczaiłam o co chodzi.

Ale chyba będę musiała renderować końcową scenę na komputerze braciszka, mój to ledwo ciągnie. Przy renderowaniu pokazywało 5 milionów faców, trzeba będzie jakoś obniżyć.

 

blenderfuruc8.th.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

mysza jest bardzo fajna

wpadlo mi do głowy zmiana konceptu twojego, moze bys zrobila tak: waż zwiniety, agresywny z rozdziabiona paszcza nachyla sie nad mysza, a mysz wlasnie sobie siedzi wcinajac borówke i patrzy na weza jak na idiote

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ferni - jeśli nie uda mi się znaleźć odpowiedniej pozy żeby go dusiła, to dam borówkę zamiast węża.

 

Hahaaa szybki rig. Fajne jest bone heat w blenderze - weight painting na kości trwało 5 sec.

 

myszaad3.th.jpg

  • Confused 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Podmieniłam tamte linki, teraz powinny działać.

 

Kolory to tylko ze świateł, będę ustawiała jak będzie wąż. Ale być może kolorystyka pójdzie w tym kierunku.

 

edit: drobny update, zaczęłam teksturować.

 

teksturybk7.th.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mysza jest naprawdę świetnie zrobiona, z futrem powinno być super. Ciekaw jestem jak ustawisz węża i jakich będzie rozmiarów względem myszy. Textura na myszy to dla kolorów futra?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zaczęłam włosy na myszy i jest problem. Mimo że zcięłam włosy z ręki narzędziem cut, one tam dalej są i odstają w bardzo dziwnych kierunkach.

Tomala tak dla kolorów futra, i żebym nie musiała mieć aż tak dużo włosów (jak jest pod nimi ta sama tekstura, to nie widać że futro nie jest na 100 % gęste, przez to szybciej się renderuje).

 

myszhairjy5.th.jpg

 

Z futrem:

 

futroml7.th.jpg

 

Pierwsze testy z SSS, na razie bardzo prześwietlone, będę ustawiać dokładniej jak już będzie scena.

 

mysz06qn8.th.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Miałem kiedyś podobny motyw z futrem. Jak zwiększyłem ich ilość wyświetlania w podglądzie, to wtedy dało się wyciąć te włoski, które się znikąd wcześniej pojawiały.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ok problem z palcami rozwiązany, trzeba było dać weighty na density i trzeba było dodatkowo te weighty włączyć :)

 

Tomala - poza taka nie zostanie, to tylko test czy kości są ok.

 

Mateusz role będą odwrócone. A hardkor będziesz miał jak wpiszesz w google pictures:

python eat man

(nie polecam tego robić).

Gdzieś się też natknęłam na zdjęcie jak to szczur zaatakował pytona i zjadł mu pół głowy, nie zapisałam zdjęcia bo też niezbyt ładnie to wyglądało (przestroga żeby nie zostawiać pytona z pokarmem na noc jeśli pokarm jeszcze żyje).

 

Kamil będę się bawiła jeszcze światłem jak dojdzie wąż.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ok idziemy dalej. Pokombinowałam z dispem i normalami.

 

Sam normal:

 

normwc8.th.jpg

Disp + normal:

 

dispvx4.th.jpg

 

Chyba tylnia część lepiej wygląda z dispem, a na przednią dam tylko normale.

 

Jeszcze zrobiłam w Blenderze retopo, uproszczonego węża wstępnie zrigowałam, jeszcze muszę poprawić weighty bo bone heat podgrzał vertexy ze złej szczęki, no i zrobiłam mesh deform żeby przenieść deformacje na prawdziwego węża.

rigcy1.th.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wydaje mi się że nawet disp+normal nie podkreślił za bardzo tych łusek dorobionych w zbrushu. Jak dojdzie mapa koloru to trudno będzie dostrzec że tam są wgłębienia między łuskami. Ja bym jeszcze zwiększył intensywność normala ale to piszę na podstawie renderków które wrzuciłaś w ostatnim poście nie wiem jak to będzie wyglądało w finalnej scenie ze światłem no i jaka będzie ta mapa koloru. Jedno jest pewne, wąż wyszedł super.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A ja mam problem z rigiem i pytanie do blenderowców.

 

High poly wąż jest otoczony stosunkowo dokładnie low poly wężem.

Low poly wąż jest zrigowany kośćmi, weighty ustawione są tak że przy poruszeniu dolnej szczęki górna szczęka się nie rusza i na odwrót.

High poly wąż jest podłączony do low poly węża poprzez mesh deform modifier.

 

Teraz jak otwieram dolną szczękę, to co prawda z grubsza szczęki high poly idą tak jak powinny, ale są też trochę przyciągane przez drugą szczekę, tylko niektóre obszary, przez co warga dziwnie się deformuje, robią się takie fale na wardze tam gdzie akurat warga jest trochę przyciągana przez złą szczękę.

 

Widać to na obrazku. Jeśli zamiast górną szczękę poruszę dolną, to na górnej wardze robią się analogiczne deformacje.

 

Jest na to jakaś rada, czy muszę rigować high poly węża?

 

meshdeformrh1.th.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

hmm Może zagęszczenie siatki tego lowpoly by pomogło. Ewentualnie, od manipulowania obiektem hipoly, łatwiej by było po ustawieniu pozy ręcznie poprawić wykrzywiający się fragment, ewentualnie skopiować go z oryginału i odpowiednie obrócić i przesunąć i zweldować z paszczą ustawioną.

pozdro

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach




×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności