dlugasx Napisano 27 Luty 2008 Napisano 27 Luty 2008 witka, koncze druga wersje kopary i juz jest prawie gotowa... prawie bo po sprawdzeniu modelu modyfikatorem STL-Check okazalo sie ze mam: Open edges: 271 Jak automatycznie poprawic open edges ? jest jakies polecenie w maxie ? Wogole ma to jakis wplyw na model jesli juz go wstawimy do engine i ten blad nie zostanie wczesniej skorygowany ?
Konras Napisano 27 Luty 2008 Napisano 27 Luty 2008 Ja nie wiem czy chodzi o to o co mysle bo nie wiem jak modelujesz owa koparke ... jezeli editable poly i czesto uzywales CUT (albo i nie ale wtedy najczesciej to sie dzieje) to sprubuj wybrac opcje zaznaczania wierzcholkow, zaznacz wszytskie (koniecznie odznacz "ignore backfacing", niech beda zaznaczone wszystkie).. wtedy masz tam "weld selescted" to bedzie gdzies i... pierw ustaw na 0 i stopniowo zwiekszaj az zobaczysz ze liczba wierzcholkow sie zmiejsza natomiast na modelu nie widac zadnych zmian... zby sprawdzic to tez tak na oko szybko mozesz ustawic wszytskim scianomta sama "smooth grupe" i zobaczyc gdzie krawedzie beda "ostre", bedzie to znaczylo ze tam sa nie zweldowane wierzcholki... Takie tam trzy grosze, moze i nie na temat ale mam nadzieje ze pomoga :) 1
Hynol Napisano 27 Luty 2008 Napisano 27 Luty 2008 To chyba dobrze że masz open edges w tej koparce - jakbyś nie miał to zakładam że model byłby niezoptymalizowany. Jeżeli tylko wizualnie jest ok w zakresie widoczności z kamery to open edge nie są błędem i nie należy z nimi walczyć ;)
SoAd Napisano 27 Luty 2008 Napisano 27 Luty 2008 Poza tym większość nowszych enginó spokojnie radzi sobie z otwartymi edgami
Hynol Napisano 27 Luty 2008 Napisano 27 Luty 2008 A były jakieś które sobie nie radziły? Bo szczerze powiedziawszy nie widzę powodu żeby OpenGLowski albo Directowy renderer miał coś przeciwko nim...
_michal Napisano 27 Luty 2008 Napisano 27 Luty 2008 Niektóre silniczki mają problemy z generowaniem dynamicznych cieni z otwartych meshy.
dlugasx Napisano 28 Luty 2008 Autor Napisano 28 Luty 2008 Ja nie wiem czy chodzi o to o co mysle bo nie wiem jak modelujesz owa koparke ... jezeli editable poly i czesto uzywales CUT (albo i nie ale wtedy najczesciej to sie dzieje) to sprubuj wybrac opcje zaznaczania wierzcholkow, zaznacz wszytskie (koniecznie odznacz "ignore backfacing", niech beda zaznaczone wszystkie).. wtedy masz tam "weld selescted" to bedzie gdzies i... pierw ustaw na 0 i stopniowo zwiekszaj az zobaczysz ze liczba wierzcholkow sie zmiejsza natomiast na modelu nie widac zadnych zmian... zby sprawdzic to tez tak na oko szybko mozesz ustawic wszytskim scianomta sama "smooth grupe" i zobaczyc gdzie krawedzie beda "ostre", bedzie to znaczylo ze tam sa nie zweldowane wierzcholki... Takie tam trzy grosze, moze i nie na temat ale mam nadzieje ze pomoga :) szafa gra! punkty dla tego pana :) poszlo bezbolesnie :)
Levus Napisano 28 Luty 2008 Napisano 28 Luty 2008 A problem ilości vertexów? To może mieć związek z optymalizacją? Z tego co się orientuję nie ilość polys obciąża system, a ilość vertexów..
Por@szek Napisano 28 Luty 2008 Napisano 28 Luty 2008 A problem ilości vertexów? To może mieć związek z optymalizacją? Z tego co się orientuję nie ilość polys obciąża system, a ilość vertexów.. Oczywiscie. Poli mozesz miec ile chcesz tak dlugo jak masz mala ilosc vertexow. Oczywiscie liczac vertexy od modelu, uv oraz smooth ;)
_michal Napisano 28 Luty 2008 Napisano 28 Luty 2008 Oczywiscie liczac vertexy od modelu, uv oraz smooth ;) Oraz material splits.
1nS Napisano 28 Luty 2008 Napisano 28 Luty 2008 weld jak masz proste otwarcie na plaszczyzcie "2 poly a miedzy nimi przerwa" czasem bywa tak ze masz poly, a pod nim jeszcze jeden poly a obok wlasnie ta otwarta krawedz. glownie to przez boolean :) wkurzajace :>
DiO Napisano 29 Luty 2008 Napisano 29 Luty 2008 "przejdz do trybu border i nacisnij kombinacje CTRL-A by zaznaczyc wszystkie graniczne krawedzie, kliknij prawym przyciskiem i kovertuj do vertexow [convert to vertex] i zespawaj [weld] je razem. Uzyj malej wartosci thresh-hold, najlepiej .1 albo nawet mniej. (jest to zalezne od skali opony). Dzieki temu poszczegolne kawalki juz nie bede osobnymi meshami ale beda tworzyc jednolity, zespawany [zweldowany] obiekt." skopiowne z tutoriala o robieniu bieznika ;) nichcialo mi sie pisac a moze sie przyda ;)
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się