Napisano 27 Luty 200817 l witka, koncze druga wersje kopary i juz jest prawie gotowa... prawie bo po sprawdzeniu modelu modyfikatorem STL-Check okazalo sie ze mam: Open edges: 271 Jak automatycznie poprawic open edges ? jest jakies polecenie w maxie ? Wogole ma to jakis wplyw na model jesli juz go wstawimy do engine i ten blad nie zostanie wczesniej skorygowany ?
Napisano 27 Luty 200817 l Ja nie wiem czy chodzi o to o co mysle bo nie wiem jak modelujesz owa koparke ... jezeli editable poly i czesto uzywales CUT (albo i nie ale wtedy najczesciej to sie dzieje) to sprubuj wybrac opcje zaznaczania wierzcholkow, zaznacz wszytskie (koniecznie odznacz "ignore backfacing", niech beda zaznaczone wszystkie).. wtedy masz tam "weld selescted" to bedzie gdzies i... pierw ustaw na 0 i stopniowo zwiekszaj az zobaczysz ze liczba wierzcholkow sie zmiejsza natomiast na modelu nie widac zadnych zmian... zby sprawdzic to tez tak na oko szybko mozesz ustawic wszytskim scianomta sama "smooth grupe" i zobaczyc gdzie krawedzie beda "ostre", bedzie to znaczylo ze tam sa nie zweldowane wierzcholki... Takie tam trzy grosze, moze i nie na temat ale mam nadzieje ze pomoga :)
Napisano 27 Luty 200817 l To chyba dobrze że masz open edges w tej koparce - jakbyś nie miał to zakładam że model byłby niezoptymalizowany. Jeżeli tylko wizualnie jest ok w zakresie widoczności z kamery to open edge nie są błędem i nie należy z nimi walczyć ;)
Napisano 27 Luty 200817 l Poza tym większość nowszych enginó spokojnie radzi sobie z otwartymi edgami
Napisano 27 Luty 200817 l A były jakieś które sobie nie radziły? Bo szczerze powiedziawszy nie widzę powodu żeby OpenGLowski albo Directowy renderer miał coś przeciwko nim...
Napisano 27 Luty 200817 l Niektóre silniczki mają problemy z generowaniem dynamicznych cieni z otwartych meshy.
Napisano 28 Luty 200817 l Autor Konras napisał: Ja nie wiem czy chodzi o to o co mysle bo nie wiem jak modelujesz owa koparke ... jezeli editable poly i czesto uzywales CUT (albo i nie ale wtedy najczesciej to sie dzieje) to sprubuj wybrac opcje zaznaczania wierzcholkow, zaznacz wszytskie (koniecznie odznacz "ignore backfacing", niech beda zaznaczone wszystkie).. wtedy masz tam "weld selescted" to bedzie gdzies i... pierw ustaw na 0 i stopniowo zwiekszaj az zobaczysz ze liczba wierzcholkow sie zmiejsza natomiast na modelu nie widac zadnych zmian... zby sprawdzic to tez tak na oko szybko mozesz ustawic wszytskim scianomta sama "smooth grupe" i zobaczyc gdzie krawedzie beda "ostre", bedzie to znaczylo ze tam sa nie zweldowane wierzcholki... Takie tam trzy grosze, moze i nie na temat ale mam nadzieje ze pomoga :) szafa gra! punkty dla tego pana :) poszlo bezbolesnie :)
Napisano 28 Luty 200817 l A problem ilości vertexów? To może mieć związek z optymalizacją? Z tego co się orientuję nie ilość polys obciąża system, a ilość vertexów..
Napisano 28 Luty 200817 l Lewus napisał: A problem ilości vertexów? To może mieć związek z optymalizacją? Z tego co się orientuję nie ilość polys obciąża system, a ilość vertexów.. Oczywiscie. Poli mozesz miec ile chcesz tak dlugo jak masz mala ilosc vertexow. Oczywiscie liczac vertexy od modelu, uv oraz smooth ;)
Napisano 28 Luty 200817 l Por@szek napisał: Oczywiscie liczac vertexy od modelu, uv oraz smooth ;) Oraz material splits.
Napisano 28 Luty 200817 l weld jak masz proste otwarcie na plaszczyzcie "2 poly a miedzy nimi przerwa" czasem bywa tak ze masz poly, a pod nim jeszcze jeden poly a obok wlasnie ta otwarta krawedz. glownie to przez boolean :) wkurzajace :>
Napisano 29 Luty 200817 l "przejdz do trybu border i nacisnij kombinacje CTRL-A by zaznaczyc wszystkie graniczne krawedzie, kliknij prawym przyciskiem i kovertuj do vertexow [convert to vertex] i zespawaj [weld] je razem. Uzyj malej wartosci thresh-hold, najlepiej .1 albo nawet mniej. (jest to zalezne od skali opony). Dzieki temu poszczegolne kawalki juz nie bede osobnymi meshami ale beda tworzyc jednolity, zespawany [zweldowany] obiekt." skopiowne z tutoriala o robieniu bieznika ;) nichcialo mi sie pisac a moze sie przyda ;)
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto