Ex3 Napisano 7 Kwiecień 2008 Napisano 7 Kwiecień 2008 Chciał bym zaproponować taką mini bitewkę dla gameartowców. Taki oto oldskoolowy hełm do nurkowania. http://www.sheilaomalley.com/archives/happyplace7.jpg REFERENCJE Co do ograniczeń to proponuję 1000tris ów i teksturki 1024. Diffuse, specular i normal Czyli standard. Później wrzucę jakieś moje pierwsze wypociny :) P.s. mam nadzieję że się ktoś zgłosi bo mi będzie głupio troszkę :)
SoAd Napisano 7 Kwiecień 2008 Napisano 7 Kwiecień 2008 fajnie ze sie cos rusza wreszcie. Ajm in Ale! 1 musi byc konkretnie ten hełm? 2 opacity by sie tez przydalo :)
zeet Napisano 7 Kwiecień 2008 Napisano 7 Kwiecień 2008 Buster Keaton w środku tego bereciku tez ma być ? :)
Ex3 Napisano 7 Kwiecień 2008 Autor Napisano 7 Kwiecień 2008 Nie musi być konkretnie ten hełm :) ale musi być konkretnie stary hełm w tym stylu. Opacity ofkors też :) Buster niekoniecznie :) ale możesz tam wsadzić kogo chcesz :) ALE bitwa będzie ( oby ;) ) oceniana na podstawie hełmu a nie głowy w środku.
Levus Napisano 7 Kwiecień 2008 Napisano 7 Kwiecień 2008 Bioshock?:D Dajecie chłopaki, trzeba walczyć z leniem.
Ex3 Napisano 7 Kwiecień 2008 Autor Napisano 7 Kwiecień 2008 Levus - jak to dajecie? Dajemy i Ty też tu powinieneś być ;) Edit: Refki w pierwszym poście
SoAd Napisano 7 Kwiecień 2008 Napisano 7 Kwiecień 2008 Levus ma wazniejszą bitwę na głowie :) a ja juz zacząłem :D
Przybysz Napisano 7 Kwiecień 2008 Napisano 7 Kwiecień 2008 Heh, może też się przyłącze. Już nie pamiętam kiedy coś robiłem ;)
Levus Napisano 7 Kwiecień 2008 Napisano 7 Kwiecień 2008 Levus ma wazniejszą bitwę na głowie :) a ja juz zacząłem :D Oby tylko bitwe:/ Next time postartuje z Wami, teraz będę oglądał i marudził:D
Ex3 Napisano 8 Kwiecień 2008 Autor Napisano 8 Kwiecień 2008 Fajny modelik wykombinowałeś :) Ja się jeszcze ze swoim męczę. Jak proponujecie zrobić do tego Hi-poly? Tzn. każdy element jak np. okienko, ramki, blacha jako oddzielne elementy czy też wykminić jakąś topologię sensowną i robić z jednego basemesha ? Ja się bardziej skłaniam do pierwszego rozwiązania ale jeszcze tak nie robiłem i nie wiem czy nie będzie jakichś problemów przy wypalaniu normala.
SoAd Napisano 8 Kwiecień 2008 Napisano 8 Kwiecień 2008 Ja aktualnie mapuje swój , jak wytrzezwieje to wrzuce update'a :)
Ex3 Napisano 9 Kwiecień 2008 Autor Napisano 9 Kwiecień 2008 SoAd - musiałeś ostro popić skoro jeszcze update`a nie ma :) Lo-poly modelik już w zasadzie gotowy 994 trójkąty i rozłożone uvki
Sebastian Ozga Napisano 10 Kwiecień 2008 Napisano 10 Kwiecień 2008 Pierwszy raz w życiu robię model pod grę (GA), więc pewnie jest kaszana, ale co tam! Najpierw wyrzeźbiłem coś takiego: (ale to jest 702 face'y / 1404 tri) Pierwsza próba optymalizacji zakończyła się czymś takim: (474 faces / 946 tris) Będę się bawił w optymalizację od początku.
Ex3 Napisano 10 Kwiecień 2008 Autor Napisano 10 Kwiecień 2008 Fajnie że jeszcze się ktoś przyłączył :) Sebastian - przednie okienko zrób "na płasko" tzn teraz szybka jest półokrągła a takich szybek zdaje się że wtedy nie robili :) a już na pewno nie w tych hełmach. Jeżeli nie zamierzasz z tego rzeźbić potem hi-poly to spokojnie możesz używać trójkątów i nie trzymać się na siłę polygonów bo i tak to później jest liczone w trójkątach. Nie wszystkie elementy muszą też "wynikać z sąsiadującej siatki" :) Przykład kratka na okienku bocznym. Użyłeś bardzo dużo dodatkowych polygonów na to żeby sobie extrudować tą kratę. Ok, ale po extrudowaniu wystarczy zaznaczyć kratkę, dać jej detach i połączyć "ramkę" pod spodem żeby nie było dodatkowych, niepotrzebnych polygonów. Staraj się również rozdzielać poly w miarę równo, szczególnie przednie okienko odstaje, Na boczne okienka użyłeś 16 edgów, a na przednie tylko 6. Imho bylo by lepiej gdybyś rozłożył te poly na odwrót, Na przodzie dużo poly ( no wiadomo, przód czyli główny element obiektu ), a po bokach już mniej. No i ostatnia rzecz :) Staraj się trzymać conceptu ;) W paczce z fotkami którą wkleiłem na górze jest jeden z blueprintem, na pewno sie przyda ;) Mam nadzieję że Cię nie zniechęcę tymi uwagami. Keep up bo widzę potencjał w tym modelu ;) No i witam w bitwie :) 1
Sebastian Ozga Napisano 10 Kwiecień 2008 Napisano 10 Kwiecień 2008 Dzięki, jeśli chodzi o proporcje poly na okienko, counter włączyłem po modelowaniu boczków, kiedy miałem brać się za front. Referek znalazłem dużo innych: http://www.altavista.com/image/results?itag=ody&q=diving+helmet&mik=photo&mik=graphic&mip=all&mis=all&miwxh=large
SoAd Napisano 10 Kwiecień 2008 Napisano 10 Kwiecień 2008 walcze z mapowankiem i po nim jszcze pare rzeczy bede kopiował itd. Seba- w game arcie nie boimy się trójkątów :), a rozsądne nimi gospodarowanie to podstawa. Exekutor - super :)
Creator Napisano 10 Kwiecień 2008 Napisano 10 Kwiecień 2008 Hey!! Przyłączam się do bitwy, tak dal rozgrzewki :) Zrobiłem hełm Miller-Dunn No.3 (czy któryś podobny), tak dla odmiany bo każdy robi kule hehe :) Mniej Bioshockowo ale mam nadzieje że też fajnie :P Ze szwajcarską precyzją równe 1000 trisów :D aaa co mi tam, UVkę też wrzucę: Modelu już nie będe poprawiał jakby co, ale komentarze i tak mile widziane. Ma(ł)powanie prawie gotowe. Mam pytanie, co myślicie o tym, by wybrać jeden viewer/silnik i w nim prezentować modele? :) Pozdrawiam.
Ex3 Napisano 10 Kwiecień 2008 Autor Napisano 10 Kwiecień 2008 Hey!! Mam pytanie, co myślicie o tym, by wybrać jeden viewer/silnik i w nim prezentować modele? :) Świetny pomysł Zaproponujcie jakiś silnik, najlepiej viewer bo nie każdy będzie miał Unreala 3 ;) Pokaż refkę do tego hełmu bo nie wiem czy się czepiać ;) czy tak jest na refce.
Creator Napisano 10 Kwiecień 2008 Napisano 10 Kwiecień 2008 Z tych korzystałem (sorry za jakość, ale to są gify): A tu jeszcze inne większe.
SoAd Napisano 10 Kwiecień 2008 Napisano 10 Kwiecień 2008 Niezle idzie creator, ja jak skoncze do sobie w source pooglądam :) na dzis przerwa skrinszot z wjuportu
Ardeni Napisano 10 Kwiecień 2008 Napisano 10 Kwiecień 2008 Ex3 - dobry pomysł z bitwą, sam nie wystartuje, bo czasu brak :/ Wpadasz na zlot do Gliwic? Jestem Ci jeszcze piwo winny :P (nie wiem czy pamiętasz :P). Creator - pomyśl nad smoothgroupami. SoAd - jest bardzo fajnie, gdyby miedź potopić w wodzie aż zostałaby takich zacieków to nie byłaby tak wypolerowana :P jest git. Sebastian Ozga - Ex3 dobrze prawi :) Pozdrawiam Ardeni
ledyr Napisano 10 Kwiecień 2008 Napisano 10 Kwiecień 2008 Ex3 zapodaj objtem bo mi sie nie chce modelować, a teksturke chętnie bym trzasnął :D proooooszę :)
Creator Napisano 11 Kwiecień 2008 Napisano 11 Kwiecień 2008 Creator - pomyśl nad smoothgroupami. Staram się jak mogę, niestety Błęder nie ma czegoś takiego jak smoothing groups i trzeba kombinować. Jest trik z użyciem splita, ale to tylko psucie modelu :P Ok diff, narazie bez szybek:
Sebastian Ozga Napisano 11 Kwiecień 2008 Napisano 11 Kwiecień 2008 Ja jeszcze daleko w tyle, poprawiony model: Vertices: 453 Faces: 524 Tris: 962
Levus Napisano 11 Kwiecień 2008 Napisano 11 Kwiecień 2008 No fajnie fajnie! Creator, troche zblurowane to masz i rozjechana uv-ka na ramce (na "oknie"). I ogólnie mogliście nieco lepiej upchać te uv-ki co zostały pokazane. pozdro yo!
SoAd Napisano 11 Kwiecień 2008 Napisano 11 Kwiecień 2008 Moze cos takiego śniedź czy jakoś tak sie to nazywa + moja ufałka jak juz wszyscy pokazują :) Prawda ze piękna? :D Seba nie musisz miec wszystkiego połączonego w jednego mesha mozesz przysówac do siebie rzeczy , zeby się trochę przecinały i oszczędzasz masę trójkącików :)
Creator Napisano 11 Kwiecień 2008 Napisano 11 Kwiecień 2008 Creator, troche zblurowane to masz i rozjechana uv-ka na ramce (na "oknie"). Spoko postaram się poprawić. :) SoAd to zielone coś takie sobie :P
Levus Napisano 11 Kwiecień 2008 Napisano 11 Kwiecień 2008 Soad, nom takie sobie, może bardziej tak: http://cgtextures.com/texview.php?id=14332&s=S&PHPSESSID=5bf8493eba1ca03e7f4e3b7ee4ab678e i możesz nieco podbarwić na zielono hue. Albo takie: http://cgtextures.com/texview.php?id=16399&s=S&PHPSESSID=5bf8493eba1ca03e7f4e3b7ee4ab678e
Ardeni Napisano 11 Kwiecień 2008 Napisano 11 Kwiecień 2008 Soad - średnie, zielony za jaskrawy, miedź za czerwona i fpsów we viewporcie za duzo :P
Ex3 Napisano 11 Kwiecień 2008 Autor Napisano 11 Kwiecień 2008 Creator - na texturce zaznacz bardziej krawędź materiału przy ramieniu SoAd - daj bardziej różnorodne teksturki na poszczególne elementy, nie wszystkie części są zrobione z tego samego metalu. Ardeni - niestety piwo będzie musiało poczekać ;) Wszyscy - ktoś będzie robił model Hi-poly ? czy tylko ja :)
Creator Napisano 11 Kwiecień 2008 Napisano 11 Kwiecień 2008 Zaraz siadam do roboty. Ja daruje sobie hi-poly, normala robie z diffusa.
MF Napisano 12 Kwiecień 2008 Napisano 12 Kwiecień 2008 Game art ... nigdy nie robiłem, można dołączyć ;P ?
MF Napisano 12 Kwiecień 2008 Napisano 12 Kwiecień 2008 Skoro tak, to "przylamerze" swoim modelikiem, wip wire: 999tri UV:
Creator Napisano 12 Kwiecień 2008 Napisano 12 Kwiecień 2008 Mnie dopiero prąd włączyli hehe, cały dzień zmarnowany :) MF Mapowanie trochę źle przeskalowane, góra hełmu i okienko. To widać na siatce którą nałożyłeś. Okienka można trochę uprościć jak pokazywał Ex3 kilka postów dalej. p.s. MF - od czego to skrót ? :P
MF Napisano 12 Kwiecień 2008 Napisano 12 Kwiecień 2008 Creator ogólnie na froncie chciałem mieć więcej detalu a co do góry to po prostu jest dla mnie mało istotna, dlatego jest trochę pomniejszona ;)... MF - skrót od mojego staaarego nicka - malefatal ;)
Gość Marioza Napisano 13 Kwiecień 2008 Napisano 13 Kwiecień 2008 a tu panowie widze ostro walczą poza konkursem, fajno fajno , poczekam na finała =)
MF Napisano 13 Kwiecień 2008 Napisano 13 Kwiecień 2008 Ok, trochę na to zeszło czasu. Więcej niż przewidywałem. Całość zajęła około 10h. Jako, że to mój pierwszy stricte gameartowy model, proszę o sensowne komentarze :).
Kuba Napisano 13 Kwiecień 2008 Napisano 13 Kwiecień 2008 Moim zdaniem pierwsza klasa. Tekstury wyszły rewelacyjnie. Mógłbyś w skrócie napisać, jak zrobiłeś te refleksy na metalu?
SoAd Napisano 13 Kwiecień 2008 Napisano 13 Kwiecień 2008 Niezły jako still, tylko niestety wybake'owane odbicia sie nie sprawdzają jeśli obiekt jest widziany w 3d, takze np w grze by sie srednio sprawdzał.
Ex3 Napisano 13 Kwiecień 2008 Autor Napisano 13 Kwiecień 2008 Wygląda świetnie ale tak jak SoAd pisze, wypieczone refleksy wyglądają bardzo nie fajnie ingame. W zasadzie zamiast tego można użyć environmental mappingu i dać jakąś reflex mapkę i ładnie ją zblendować z diffusem, specem i normalką ale szczerze mówiąc nie mam pojęcia jaki silnik to by przełknął. Abstrahując od bake`owania, zacieki pod okienkiem są praktycznie niewidoczne i dość nianaturalne, rdza też taka jakaś niezardzewiała. Pokaż modelik Hi-poly ;) bo ciekaw jestem.
MF Napisano 13 Kwiecień 2008 Napisano 13 Kwiecień 2008 Kuba: refleksy zostały wypalone z high poly tak jak normal mapa Odnośnie wypalonych refleksów to chciałem zmiksować je ze specularem, który jest tutaj dosyć silny. Po wywaleniu kilku głównych odbić myślę, że model całkiem nieźle sprawdzałby sie w grze. Oczywiście na potrzeby prezentacji jest jak jest. Ex3: Tam nie ma rdzy, są jedynie zabrudzenia. A co do high poly to jest tutaj http://www.wyszolmirski.com/forums/helmet/helmet_hi.jpg
Levus Napisano 13 Kwiecień 2008 Napisano 13 Kwiecień 2008 Bomba MF, po prostu rewelka! Jeszcze jakbyś się szarpnął na glossiness... I reflect z environmentem.. Ale to już perwersja by była:p pozdro!
Ex3 Napisano 13 Kwiecień 2008 Autor Napisano 13 Kwiecień 2008 Albo mi się wydaję albo wypalałeś na hdr`ce z kuchnią taką z pomarańczowymi elementami :) Była kiedyś w dziale download chyba u tu na stronce :) Z tymi teksturkami to ostro pojechałeś i poszedłeś maxymalnie na łatwiznę ;) Modelik wypas lo i hi poly super no ale ta tex ;) Ja jestem na nie.
Gość Marioza Napisano 13 Kwiecień 2008 Napisano 13 Kwiecień 2008 garnek pierwsza klasa!! ja tu nie widze łatwizny, cel został osiągniety wysmienicie i o to chodzi a nie o to zeby paprac godzinami texture, poza tym gdyby wrzucic to bez bejowego reflekszyna do np utka dodac tam cubemape , reflekszyna efekt byłby nielmal identyczny tyle że z real timowym odbiciem\połyskiem
Kuba Napisano 14 Kwiecień 2008 Napisano 14 Kwiecień 2008 Co do teksturki, uważam że sprawdziłaby się bardzo dobrze, wszystko zależy od gry, do której by się ją wrzuciło. Co do refleksów, jednym by to przeszkadzało, innym nie. W CoD4 na wyższych ustawieniach otoczenie płynnie "odbija się" w szkiełku lunety snajperki, przy niższych, takich jak u mnie obraz jest stały, i w niczym to nie przeszkadza :) Kwestia gustu i punktu widzenia. Mi, tak jak wcześniej pisałem, bardzo się to podoba.
Levus Napisano 14 Kwiecień 2008 Napisano 14 Kwiecień 2008 W zasadzie zamiast tego można użyć environmental mappingu i dać jakąś reflex mapkę i ładnie ją zblendować z diffusem, specem i normalką ale szczerze mówiąc nie mam pojęcia jaki silnik to by przełknął. Większość nowszych? Przeca w każdych wyścigach masz mapowane reflekty.
Rekomendowane odpowiedzi