Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 135
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Nie musi być konkretnie ten hełm :) ale musi być konkretnie stary hełm w tym stylu.

Opacity ofkors też :)

Buster niekoniecznie :) ale możesz tam wsadzić kogo chcesz :)

ALE bitwa będzie ( oby ;) ) oceniana na podstawie hełmu a nie głowy w środku.

Napisano
Levus ma wazniejszą bitwę na głowie :) a ja juz zacząłem :D

Oby tylko bitwe:/

Next time postartuje z Wami, teraz będę oglądał i marudził:D

Napisano

Fajny modelik wykombinowałeś :)

Ja się jeszcze ze swoim męczę.

 

Jak proponujecie zrobić do tego Hi-poly?

Tzn. każdy element jak np. okienko, ramki, blacha jako oddzielne elementy czy też wykminić jakąś topologię sensowną i robić z jednego basemesha ?

Ja się bardziej skłaniam do pierwszego rozwiązania ale jeszcze tak nie robiłem i nie wiem czy nie będzie jakichś problemów przy wypalaniu normala.

 

helm01eu6.gif

Napisano

SoAd - musiałeś ostro popić skoro jeszcze update`a nie ma :)

 

Lo-poly modelik już w zasadzie gotowy

994 trójkąty

f6b6ca83e1890202.jpg

i rozłożone uvki

2b50a3dafe5ff1fa.jpg

Napisano

Pierwszy raz w życiu robię model pod grę (GA), więc pewnie jest kaszana, ale co tam!

 

Najpierw wyrzeźbiłem coś takiego:

nurek1dy7.jpg

(ale to jest 702 face'y / 1404 tri)

 

Pierwsza próba optymalizacji zakończyła się czymś takim:

nureko3nq3.jpg

(474 faces / 946 tris)

 

Będę się bawił w optymalizację od początku.

Napisano

Fajnie że jeszcze się ktoś przyłączył :)

Sebastian - przednie okienko zrób "na płasko" tzn teraz szybka jest półokrągła a takich szybek zdaje się że wtedy nie robili :) a już na pewno nie w tych hełmach.

 

Jeżeli nie zamierzasz z tego rzeźbić potem hi-poly to spokojnie możesz używać trójkątów i nie trzymać się na siłę polygonów bo i tak to później jest liczone w trójkątach.

Nie wszystkie elementy muszą też "wynikać z sąsiadującej siatki" :)

Przykład kratka na okienku bocznym. Użyłeś bardzo dużo dodatkowych polygonów na to żeby sobie extrudować tą kratę. Ok, ale po extrudowaniu wystarczy zaznaczyć kratkę, dać jej detach i połączyć "ramkę" pod spodem żeby nie było dodatkowych, niepotrzebnych polygonów.

Staraj się również rozdzielać poly w miarę równo, szczególnie przednie okienko odstaje, Na boczne okienka użyłeś 16 edgów, a na przednie tylko 6. Imho bylo by lepiej gdybyś rozłożył te poly na odwrót, Na przodzie dużo poly ( no wiadomo, przód czyli główny element obiektu ), a po bokach już mniej.

 

No i ostatnia rzecz :)

Staraj się trzymać conceptu ;)

W paczce z fotkami którą wkleiłem na górze jest jeden z blueprintem, na pewno sie przyda ;)

 

Mam nadzieję że Cię nie zniechęcę tymi uwagami.

Keep up bo widzę potencjał w tym modelu ;)

No i witam w bitwie :)

  • Like 1
Napisano

walcze z mapowankiem i po nim jszcze pare rzeczy bede kopiował itd.

Seba- w game arcie nie boimy się trójkątów :), a rozsądne nimi gospodarowanie to podstawa.

Exekutor - super :)

70a81d6f21e5482a.jpg

Napisano

Hey!!

 

Przyłączam się do bitwy, tak dal rozgrzewki :)

 

Zrobiłem hełm Miller-Dunn No.3 (czy któryś podobny), tak dla odmiany bo każdy robi kule hehe :) Mniej Bioshockowo ale mam nadzieje że też fajnie :P

Ze szwajcarską precyzją równe 1000 trisów :D

 

helm_nurka_01.jpg

 

aaa co mi tam, UVkę też wrzucę:

uv_01.jpg

 

Modelu już nie będe poprawiał jakby co, ale komentarze i tak mile widziane. Ma(ł)powanie prawie gotowe.

 

Mam pytanie, co myślicie o tym, by wybrać jeden viewer/silnik i w nim prezentować modele? :)

 

Pozdrawiam.

Napisano
Hey!!

Mam pytanie, co myślicie o tym, by wybrać jeden viewer/silnik i w nim prezentować modele? :)

 

Świetny pomysł

Zaproponujcie jakiś silnik, najlepiej viewer bo nie każdy będzie miał Unreala 3 ;)

 

Pokaż refkę do tego hełmu bo nie wiem czy się czepiać ;) czy tak jest na refce.

Napisano

Ex3 - dobry pomysł z bitwą, sam nie wystartuje, bo czasu brak :/ Wpadasz na zlot do Gliwic? Jestem Ci jeszcze piwo winny :P (nie wiem czy pamiętasz :P).

Creator - pomyśl nad smoothgroupami.

SoAd - jest bardzo fajnie, gdyby miedź potopić w wodzie aż zostałaby takich zacieków to nie byłaby tak wypolerowana :P jest git.

Sebastian Ozga - Ex3 dobrze prawi :)

 

Pozdrawiam

Ardeni

Napisano
Creator - pomyśl nad smoothgroupami.

 

Staram się jak mogę, niestety Błęder nie ma czegoś takiego jak smoothing groups i trzeba kombinować. Jest trik z użyciem splita, ale to tylko psucie modelu :P

 

Ok diff, narazie bez szybek:

text_01.jpg

Napisano

No fajnie fajnie!

Creator, troche zblurowane to masz i rozjechana uv-ka na ramce (na "oknie").

 

I ogólnie mogliście nieco lepiej upchać te uv-ki co zostały pokazane.

 

pozdro yo!

Napisano

Moze cos takiego śniedź czy jakoś tak sie to nazywa + moja ufałka jak juz wszyscy pokazują :) Prawda ze piękna? :D

Seba nie musisz miec wszystkiego połączonego w jednego mesha mozesz przysówac do siebie rzeczy , zeby się trochę przecinały i oszczędzasz masę trójkącików :)

238a4be59d2c1e14.jpg

Napisano

Creator - na texturce zaznacz bardziej krawędź materiału przy ramieniu

SoAd - daj bardziej różnorodne teksturki na poszczególne elementy, nie wszystkie części są zrobione z tego samego metalu.

 

Ardeni - niestety piwo będzie musiało poczekać ;)

 

Wszyscy - ktoś będzie robił model Hi-poly ? czy tylko ja :)

Napisano

Mnie dopiero prąd włączyli hehe, cały dzień zmarnowany :)

 

MF Mapowanie trochę źle przeskalowane, góra hełmu i okienko. To widać na siatce którą nałożyłeś. Okienka można trochę uprościć jak pokazywał Ex3 kilka postów dalej.

 

p.s.

MF - od czego to skrót ? :P

Napisano

Creator ogólnie na froncie chciałem mieć więcej detalu a co do góry to po prostu jest dla mnie mało istotna, dlatego jest trochę pomniejszona ;)...

 

MF - skrót od mojego staaarego nicka - malefatal ;)

Napisano

a tu panowie widze ostro walczą poza konkursem, fajno fajno , poczekam na finała =)

Napisano

Ok, trochę na to zeszło czasu. Więcej niż przewidywałem. Całość zajęła około 10h. Jako, że to mój pierwszy stricte gameartowy model, proszę o sensowne komentarze :).

 

helmet_final1.jpg

 

 

helmet_final2.jpg

Napisano

Niezły jako still, tylko niestety wybake'owane odbicia sie nie sprawdzają jeśli obiekt jest widziany w 3d, takze np w grze by sie srednio sprawdzał.

Napisano

Wygląda świetnie ale tak jak SoAd pisze, wypieczone refleksy wyglądają bardzo nie fajnie ingame. W zasadzie zamiast tego można użyć environmental mappingu i dać jakąś reflex mapkę i ładnie ją zblendować z diffusem, specem i normalką ale szczerze mówiąc nie mam pojęcia jaki silnik to by przełknął.

 

Abstrahując od bake`owania, zacieki pod okienkiem są praktycznie niewidoczne i dość nianaturalne, rdza też taka jakaś niezardzewiała.

 

Pokaż modelik Hi-poly ;) bo ciekaw jestem.

Napisano

Kuba: refleksy zostały wypalone z high poly tak jak normal mapa

 

Odnośnie wypalonych refleksów to chciałem zmiksować je ze specularem, który jest tutaj dosyć silny. Po wywaleniu kilku głównych odbić myślę, że model całkiem nieźle sprawdzałby sie w grze. Oczywiście na potrzeby prezentacji jest jak jest.

 

Ex3: Tam nie ma rdzy, są jedynie zabrudzenia. A co do high poly to jest tutaj http://www.wyszolmirski.com/forums/helmet/helmet_hi.jpg

Napisano

Bomba MF, po prostu rewelka!

Jeszcze jakbyś się szarpnął na glossiness...

I reflect z environmentem..

Ale to już perwersja by była:p

 

pozdro!

Napisano

Albo mi się wydaję albo wypalałeś na hdr`ce z kuchnią taką z pomarańczowymi elementami :)

Była kiedyś w dziale download chyba u tu na stronce :)

 

Z tymi teksturkami to ostro pojechałeś i poszedłeś maxymalnie na łatwiznę ;)

Modelik wypas lo i hi poly super no ale ta tex ;)

Ja jestem na nie.

Napisano

garnek pierwsza klasa!! ja tu nie widze łatwizny, cel został osiągniety wysmienicie i o to chodzi a nie o to zeby paprac godzinami texture, poza tym gdyby wrzucic to bez bejowego reflekszyna do np utka dodac tam cubemape , reflekszyna efekt byłby nielmal identyczny tyle że z real timowym odbiciem\połyskiem

Napisano

Co do teksturki, uważam że sprawdziłaby się bardzo dobrze, wszystko zależy od gry, do której by się ją wrzuciło. Co do refleksów, jednym by to przeszkadzało, innym nie. W CoD4 na wyższych ustawieniach otoczenie płynnie "odbija się" w szkiełku lunety snajperki, przy niższych, takich jak u mnie obraz jest stały, i w niczym to nie przeszkadza :) Kwestia gustu i punktu widzenia. Mi, tak jak wcześniej pisałem, bardzo się to podoba.

Napisano
W zasadzie zamiast tego można użyć environmental mappingu i dać jakąś reflex mapkę i ładnie ją zblendować z diffusem, specem i normalką ale szczerze mówiąc nie mam pojęcia jaki silnik to by przełknął.

 

Większość nowszych?

Przeca w każdych wyścigach masz mapowane reflekty.

Gość
Ten temat został zamknięty. Brak możliwości dodania odpowiedzi.



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności