Skocz do zawartości

Pojazd 3D: Puma


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

witam wszystkich,

 

stwiedzilem ze pokaze dlubanine mojch trzech ostatnich dni - woz pancerny wloskiej produkcji "puma" . zostalo mi jeszcze kilka drobiazgow do dokonczenia (okienka w drzwiach itp) wiec wskazowki wszelkiego typu mile widziane :) trisow bestia ta ma 2.230 i tetx 2048x2048 czego niestety nie widace ze wzgledu na moje tragiczne jej rozlozenie (myslalem ze przejdzie - mylilem sie :P) hitem nie bedzie ale skonczyc trzeba ;)

 

pozdrawiam

puma03wy3.jpg

puma02tu7.jpg

puma04mz9.jpg

Edytowane przez DiO
  • Odpowiedzi 38
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

hitem nie będzie... ale jak teksture zmienisz to jest szansa. bo model jest niezły. Popatrz na odcieńswojej zieleni i odcień zielonej farby stosowanej w wojsku. Twoja zieleń najczęściej stosowana jest na torebkach dla filigranowych blondynek.

Napisano

chop racja maja, jeszcze ja dorzuce swoje 2 grosze! model 2.2K to nie za duzo, jezeli nie za duzo to nie trzeba takiej wielkiej tex robic, zmniejsz do 1024 bedzie bezstraty, dorzyc troche tri, nic sie nie stanie, wierz mi! jest to duzy obiekt i mogłyby miec wiecej trisow! pamietaj o kontrastach na texturze, powyciagaj krawedzie na textruach bo malo widac, ubrudz miejsca ktore powinny byc brudne, zacieki itp! widze ze masz podobne problemy jakie i ja kiedys mialem, nie umialem robic textur:) ale z kazdym modelem bedzie lepiej

Napisano

Fakt, ta textura jest słaba, jednolita przypomina ogóra 0-o, przydało by się wypalić na pewno AO, wyjdą wtedy jakieś kształty. Pokaż jeszcze same textury.

Napisano

teksturka paskudna. model fajny! kratke mozna spokojnie na teksturze zrobic i normalke prosta ;p i tak jak levus mowi - wypal ao, albo przynajmniej zachowaj pozory i w fotku cienie nabazgraj ;p

Napisano

dzieki bardzo za komentarze i porady, zmobilizowaliscie mnie ludziska i juz sie biore za nawa texture :)

wstyd sie przyznac ale jeszcze nigdy nie wypalalem zadnych map :/ wiec jakby ktos mial linka do jakiegos tutka to bym byl bardzo wdzieczny (bo nie moge tego ao na necie znalesc...:/ ) a to co mi wychodzi jest bardzo paskudne - czerwone kawalki na czarnym tle ;/ i sypkie jakies(znaczy sie duzo ich ;))

 

pzdr

Napisano (edytowane)

MAX mental ray:

 

najpier zresetuj xform (utilietes->reset xform), moze masz odwrocone normalne w modelu, co za tym idzie mapowanie czytane jest od srodka i probuje wypalic to co jest w srodku, albo cos w tym stylu:p

 

1. przestawiasz renderer na mental ray (F10->common->assign renderer->production), zmieniasz samples per pixel w ustawieniach renderera na powiedzmy min 16 max64, im mniejsze wartości tym gorsza jakość, czasem ma to zastosowanie

1a. opcjonalnie ->jak chcesz miec "ostro" to zmieniasz tez filter na lanczos z parametrami 3,5 na 3,5

2. zaznaczasz obiekt, wciskasz 0 by wlaczyc "render to texture"

3. dajesz tam w rolecie output mapę Ambient oclusion (mental ray), ustawiasz jaka ma być jej rozdzielczość, i zwiększasz lub nie opcję "padding" wyżej w rolecie objects to bake. padding to wystawanie elementów poza szwy na mapie uv, tak by nie bylo niedopaleń na szwach (ja pale na 4px przy mapie 512 na wszelki wypadek)

4.w rolecie output ustawiasz sample bo 16 to zdecydowanie za mało w większości przypadków. Im mniejsza jakość, tym większe ziarno, które w niektórych przypadkach może mieć zastosowanie, jakieś chropowate powierzchnie or smtng). Ja bakuję na sample 128 dla map 512 ostatnio i na Q6600 renderuje się dość szybko, ale na prędkość renderingu wpływa też saple per pixel w ustawieniach samego renderera. Dla map 1024 poniżej 128 raczej ziarno będzie widoczne.

5.parametry spread, max dist. i falloff są do kontrolowania occlusion, jego zasięgu, stopnia skupienia, rozrzutu, zaczernienia. Renderuję zazwyczaj na standardowych, zmieniając spread z 0,8 na 2,1 w przypadku map używanych do cieniowania w kolorze (skóra, materiały itp), dostaję przy takim ustawieniu nieco bardziej wycieniowaną mapę, tzn occlusion rozchodzi się szerzej, bardziej cieniując obiekt. Jesli chcesz uzyskac raczej efekt bardziej skupiony, tzn powiedzmy cos w stylu brudu w kantach - mniejszy parametr, 0,8-1 bedzie git. Tu jest spread pokazany: http://i57.photobucket.com/albums/g237/goat987/AO8.jpg

6.nie zapomnij file name and type czyli gdzie Ci ma zapisac render.

7. Jak palisz nie z obiektu samego na siebie tylko palisz z low na high, czy to normal czy oclusion, musisz skorzystac z opcji projection mapping, wybrac obiekt z ktorego przepalasz i ustawic cage w modyfikatorze projection ktory sam sie na ow obiekt nalozy jak wezmiesz go za pomoca pick.

 

Albo mozesz olac to co napisalem i skorzystac z gotowego sryptu ktory pewnie latwo znajdziesz w sieci pod kazda wersje maxa, albo z automatu typu xnormal, podobno swietny i muszę wypróbować wreszcie:p

 

Da sie jeszcze wypalic podobna metoda scanlinem uzywajac skylightu i przepalic diffuse przy wylaczonych deafultowych swiatlach przepalac mape ao mr.

 

Jeszcze mi jedna rzecz przyszla do glowy a propos modelu, mianowicie chamfery na krawedziach pojazdu, nie mają zastosowania jesli nie masz speculara, ze specem moglo by sie na nich rozchodzic swiatlo, a tak tylko zwiekszaja polycount.

 

uf...

 

pzdr!

Edytowane przez Levus
  • Like 1
Napisano

normalnie Levus nie wiem jak dziekowac! :D przewypasnie to opisales i miales racje z tym xformem, teraz juz wszystko gra! no dobra , moze prawie wszystko ;) - komputer niechce uciagnac renderu juz przy ziarnie 64 ale to zapusci sie na nocke( albo dwie:P ) i bedzie gicior ;) ja mam jeszcze tylko jedno glupiutkie pytanie - jako jaka mape ustawia sie to AO ?

 

jeszcze raz dzieki Levus i pzdr!

 

P.S upa dam jutro

Napisano

W niektorych silnikach jest osobny slot na mape AO. Ale w wiekszośći przypadków naklada sie ja na teksture koloru. Po prostu tworzysz nowa warstwe, wrzucasz na nia mape AO i zmieniasz tryb na Multiply.

Napisano
W niektorych silnikach jest osobny slot na mape AO. Ale w wiekszośći przypadków naklada sie ja na teksture koloru. Po prostu tworzysz nowa warstwe, wrzucasz na nia mape AO i zmieniasz tryb na Multiply.

 

trochę uprosciłeś bo można troszkę sie pobawić z ao i zrobic ją na np 3 warstwach w szopku

Napisano

hejka ,

malutki upek , jade z textura juz od poczatku i oczywiscie Bruneq mial 100% racje - 1024X1024 w zupelnosci wystarcze :) AO ma kilka bledow w wypaleniu przez to ze uvw sie w kilku miejscach naklada ale to juz reczenie w shopie poprawie(no i na kolach chyba za ciemno ,nie?) dzieki wszystkim za pomoc - budujecie ten model razem ze mna normalnie ;) ok , koniec slodzenia :P- i co myslicie lepiej idzie? kolor lepszy?

 

pozdrawiam

puma06kt0.jpg

Napisano

A wiec tak:

-nie prezentoj modeli na czarnym tle (wtedy cienie zlewaja sie z tlem)

-Kolor lepszy, ale dalej jest zbyt jednolity.

-Przy wypalaniu AO wywal te czesci uvalki, ktore sie pokrywaja poza obreb textury

 

Btw. AO mozna zrobic i na 10 warstwach w shopie, ale w tym przypadku pokazalem najprostrzy sposob

Napisano

po ciezkim dniu walki nastepny upek i nadzieja ze jutro moze skoncze :)

co o tym myslicie dobrze idzie? osobiscie mam wrazenie ze z zadrapaniami jest cos nie tak - chyba za duze i za duzo - jak wam sie wydaje?

 

pzdr

puma07wm3.jpg

Napisano

No niby jest jakiś 1.99% poprawy ale nadal w niektórych miejscach oskórowany bardzo a w innych jest płaski/czyściutki. Spróbuj zachować takie zagęszczenie/rozmieszczenie rys,

puma6.jpg

pociągnij je wzdłuż kantów, uspokój to co jest.

pozdro.

Napisano

Kruku dzieki za fote :)

Kuba - link jest kapitalny przydal sie i to bardzo(polecam wszystkim poczatkujacym) ,dzieki wielkie :D

 

to teraz pokazac trzeba co wydlubalem ;) co myslicie ? cos dodac ujac ? zastanawiam sie nad jakimis cyferkami i znaczkiem - cos jak na zdjeciu od Kruka (tylko bez swastyki:P) coby podkreslic przynaleznosc do armii

 

ten render jest z bumpem i nie wiem czemu to takie rozmyte wychodzi :/

 

pzdr.

puma08jm8.jpg

Napisano (edytowane)

juz lepiej, kolor blota srakowaty troche, i te rozbryzgi jak by go ktos kondomem z farbą w kolo rzucił...nie podoba mi sie to, wytarcia lepsze, chociaz mogly by byc delikatniejsze, to sie tak nie wyciera w boju :) do textur korzystaj z fotek, cgtextures.com twoim przyjacielem!zainwestuj troche poli w koła, przy takim duzym modelu jest to praktycznie najwiekszy element, wiec powinein byc troche bardziej szczegółowy! pracuj dalej

 

pees: nascreenie Kruka nie ma swastyki:P

 

EDIT: polecam zapoznanie sie z tym watkiem http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=32062&highlight=czo%C5%82g jeden z lepszych, jak nie najlepszych watkow z czolgami w tym dziale

Edytowane przez Bruneq
Napisano

Brunequ: łoooo- wypasne czolgi sa wtym watku - za 10 lat takich nie zrobie ;)

Piro: dzieki wielkie za linki i za system w shopie (cos z tym liquify mam problem :/)

Muminek: referka - chyba "az" tak bardzo od orginalu nie odbieglem ;)

puma5uj8.jpg

no i nowa wersja pt."wez mnie sprzedaj na zlom" :P - kola beda wymienione (wiecej poly)

puma10od5.jpg

i jak to ma sie teraz?

Napisano

Rdza jest zbyt różowa, pokręć trochę hue w szopie, bardziej w stronę pomarańczy z brązem, tak jak rdza:)

Tak jak masz pod światłami, tylko ciemniej raczej..

Napisano

Eric_Draven: dzieki, fajnie to wyglada i staralem sie tak samo :)

Levus: prawda prawda, ale mam miejscami z nia problem bo jest to fotka pocieta i ustawiona na darken w shopie i jak zaczynam przy niej grzebac to mi "farfocle" wychodza ;) ale cos tam postaralem sie zmienic

puma12we6.jpg

Napisano (edytowane)

O niebo lepiej :) to teraz krótka piłka, select/color range... (zaznacz/zakres koloru... ) zaznaczasz najbardziej czerwoną rdze ustaw zakres tak żeby chwytało rdze a za dużo innych rzeczy nie, ok, ctrl + u i saturacje zmniejsz o ok 40. I bedzie spoko. Teraz tylko speca zrobić :D a jak masz to na darken to kliknij jak w załączniku i wybiesz saturation. ważne żebyś robił to na samej górze warstw i miał to zaznaczenie z color range.

Edytowane przez Eric_Draven
Napisano

No, o wiele lepiej wyglada! bardziej militarnie, a nie jak zabawka - jeszcze troche szlifow, detalu (nity, jakies klamry etc) na teksturze, i bedzie awesome :P

Napisano

"to juz jest koniec" :p

przyszedl czas zaprezentowac wersje finalna, mi sie osobiscie podoba :P, i czas wziac sie za nastepny model.dzieki wszystkim za cenne rady - jak patrze na wersje na pierwszej stronie to musze przyznac ze odwaliliscie kawaaaaal dobrej roboty - dzieki:)

wersja finalna ma 2,550 trisow, text 1024X1024 +specular + kola 256x256(jakos nie moglem dodac kol potym jak mialem rozlazona uvalke wiec zrobilem na kola oddzielnie :/)

mam nadzieje ze nie jest najgorzej :P

pozdrawiam

puma13pk9.jpg

 

puma14jf4.jpg

Napisano

masz racje, bierz sie za nastepną rzecz...ten juz lepszy nie bedize a sie zameczysz przy poprawkach! ale i tak w porownaniu do 1szej wersji jest bardzo lepiej:)jeszce odrobinke bys mogl ta texturke zkontrastowac i wyszarpenowac:) testuj, baw sie, experymentuj! szybko sie uczysz, to dobre:)

Napisano

no. to teraz otworz plik z pierwszym rederem, oraz z ostatnim, i zobacz jaki progress zrobiles. dla nie awsesome - wystarczylo posiedziec :P

gratulacje i pozdrawiam!

Napisano

wielkie dzieki , fajnie ze sie podoba :)

ja juz lece z nastepnym co by nabyta wiedze utrwalic i wtedy tez popracuje nad prezentacja :)

 

pozdrawiam

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności