Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

Każdy ma swojego robota to i ja chce :D

Oh tak jednak na prawdę to doszedłem ostatnio do wniosku, że leże i kwiczę jeżeli chodzi o modelowanie hipoly, tak więc postanowiłem poćwiczyć sobie troche na tej postaci. Z dnia na dzień modeluje mi sie oczywiście łatwiej, ale ciągle są duże problemy. Szukam wszelakich ułatwień, bardzo pomocne okazuja się modyfikatory takie jak Loft oraz PathDeform. Floatin geometry to eż co bardzo ulatwia sprawe gdy chcemy zróżnicować płaska powierzchnie. Szczerze powiedziawszy to ostatnio duzo szperam i podpatruje techniki innych ludzi.

Jest to moja pierwsza postać tematycznie związana z sci-fi, więc może zalatywać kiczem :D

 

No nic oto obrazki oraz siatka do krytyki :D (jak widać siatka nie jest jakoś szczególnie przebajerzona :/)

105qogx.jpg

 

317f7sx.jpg

 

33dv4g9.jpg

 

Głowa to już lowpoly z normalmapa, jakos tak mi się wcześniej udało ją wymodelować, trzeba będzie ją jeszczę tylko okablować :D

 

Na koniec jeszcze koncept wykonany przez moja dziewczynę :) (wiem, nie trzymam się go w 100%, czasami sobie coś zmienie, urozmaice, ale chcę zachować proporcje postaci)

y0avk.jpg

 

Pozdrawiam

Edytowane przez Konras
  • Odpowiedzi 40
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Te kwadraciki na modelu mi sięnie podobają. Na koncepcie jakoś to sensowniej wygląda, może poexperymentuj z ich skalą, może z ukladem, gęstością... Takie mi się wydają na siłę przylepione.

 

Proponuję polecieć najpier z całą postacią ogólnie i dopiero później stopniowo wchodzić w detal bo może proporcje pogubić i będzie łatwiej poprawić jak nie będzie naćkane jeszcze.

Napisano

Myślałem że moda na robienie żołnierzy w puszkach mineła wraz z GOW XD

Ale spox :3 ogólnie bardzo dobre wrażenie ;] koncept fajny jednak trochę od niego odbiegasz ;], tylko dłonie (ma ich nie mieć ? XD ) i stopy mi się nie podobają.

Główka elegancka. No i czekam co dalej.

Pozdro.

Napisano

Zapowiada sie niezle. Oby starczylo ci wytrwalosci na skonczenie go.

 

Skoro robisz model bez limitu czasu to proponowalbym ci zrobic najpierw cialko czlowieka, potem obudowywac go bardzo prosta zbroja i dopiero na samym koncu wchodzic w detal. W etapach ustawiania proporcji i ogolnej bryly nie zastanawiaj sie nad topologia siatki itp. (to sie poprawia pozniej). Staraj sie tez wszystko utrzymaywac na w miare litych siatkach to zaoszczedzisz sobie sporo czasu przy retopologi.

 

Jak chcesz sobie podpatrzec dobrego grafika od hard sufracow to polecam Vitaly Bulgarova i jego tutorial:

 

http://store.cgsociety.org/product/000660/

 

I jeszcze taka refleksja na koniec: dobra bryla bez detalu bedzie wygladala lepiej niz slaba, nieciekawa bryla z super detalami.

Napisano

Dzięki za komentarze.

Dla złapania proporcji zrobiłem wieczorkiem zarys ciałko-wdzianka.

6jep0h.jpg

 

Myślę, że nie będę się nad nim za wiele skupiał, postaram się je jedynie dostosować pod kombinezon :) Po przeczytaniu komentarzy doszedłem do wniosku, że jednak ręce mu się przydadzą, postaram się jednak zrobić coś pomiędzy dłońmi ludzkimi a chwytakami robota (pewnie skończy się na 2 palcach i kciuku :D )

Stopy chyba takie zostaną, no cóż może lekko je zmodyfikuje, ale pomysł na a'la podkowy przypadł mi bardzo do gustu :) Co do latających kwadracików, to pozbędę się ich przy najbliższej okazji.

Pozdrawiam

Napisano

Wiesz jednak powinieneś nad tą bazą bardziej posiedzieć:(, to powinno już nawiązywać kształtem do finalnej wersji, ten widok z boku nie przekonywuje (ciężki pion);/.

Napisano

cofnij mu troche brzucho i ostro wydłuz nogi. Pozatym fajnie sie trezentuje tylko te kwadraciki an pancerzu nie lezą, moze spróbuj z piramidkami?

Napisano

nogi powinny być nieco bliżej i chyba węższe ( biorąc pod uwagę że ma kilka cm żelastwa dookoła ud ) , brzuch faktycznie do tyłu, i aż się prosi aby wysunąć łydki do tyłu .

Gość Marioza
Napisano

no giczki ma za krótki a pecyn za duzy , jak lukniesz na koncepta to zobaczysz ze tą masywnosc w duzej czesci zawdzięcza głowie :)

Napisano

Dzięki za komentarze :)

Ostatnio trochę zbierałem informacji na temat XSI (ah wina F/X, Jonasza, onyxa itd :p), ale postanowiłem, że puki nie skończę tego modelu, to nie będę sobie już mieszał w głowie :)

Co do samej pracy:

-brzucho zlikwidowany

-nogi wydłużone, zmieniony design widoczny poniżej ciągle w etapie WIP

-naramienniki poszerzone aby lepiej współgrały proporcje

-dodałem mu wąsy tak dla checy :D

 

2labjx2.jpg

 

ps. co do diablona w ogóle znaczy cymesik? :D

Napisano

już całkiem milej Ci idzie... nie wiem, czy wąsy będą mu pasować... ale sprawdzić można.

Chyba, ze będziesz mu robił zbroje w stylu Retro, to owszem, będą na miejscu. Takie jest moje zdanie.

 

Te sutki na klatce bym zminimalizował, albo ciśnij je do środka.

Czerwone kable ułóż je w rożnych kierunkach.

Napisano

Dyplom oddany w dziekanacie, czekam teraz na dzień sądu ostatecznego :D, w międzyczasie postanowiłem popracować dalej nad modelem. Tutaj widać powoli zalążki pancerza chroniącego uda i kolana.

 

23ljrjn.jpg

 

Muszę to jednak jeszcze przemyśleć. Najbardziej obawiam się bioder, bo nijak nie mogę opracować mechanizmu chroniącego go dostatecznie, a zarazem nie krępującego za bardzo jego ruchów. Dodatkowo oczywiście chce aby wszystkie części pasowały do siebie wizualnie i sprawy się komplikują :D

Napisano

Graty za złożenia dyplomu ;] bo jednak trzeba trochę się nazbierać i kompletować ze wszystkim XD

Co do postaci wydaje mi się że piszczele zbyt masywne(albo taka kamera), na koncepcie lepiej to wygląda.

Koncept był już po całości przemyślany i wygląda sensownie :3 więc trochę cię nie rozumiem dlaczego od niego odbiegasz ?.

Napisano

Czas na dłonie.

Na podstawie tego (i tak by ktoś sie doszukał, więc lepiej dam referencje :p):

http://www.androidworld.com/shadow_hand2.jpg

Wykonałem to:

do8emp.jpg

Upraszczając tu i tam, teraz zastanawiam się jedynie czy obudować pancerzem śródręcze, czy też wykonać tam jedną solidną, masywniejszą bryłę?

W międzyczasie dziobie sobie dalej nogi, kolana ostatni zrobiłem, teraz jeszcze tylko jakaś osłona i może będzie co pokazać. Ahh zostanie tylko dopieścić ramiona, tulów i można będzie detalować i budować lowpoly, ale wątpię aby nastąpiło to tak szybko jak bym tego chciał (zdecydowanie za bardzo bawie sie z tym modelem...) :p

Napisano

Konras wszystko fajnie, ale na moje oko za wczesnie w detal wlazles gubiac proporcje:P, ale chyba juz ktos to pisal.

Teraz to trzeba ciagnac, az sie ukonczy model bo to najwazniejsze:]

Napisano

Racje macie chłopaki, zjadła mnie niecierpliwość a teraz biduje, ale mam nadzieję, że koniec końców nie będzie tragedii. Następnym razem już jednak nie będę robił żadnej pracy bez finalnego konceptu, albo przynajmniej obmyślanego base mesha, bo takie zmienianie w locie nie wychodzi na dobre. Ciesze się jedynie, że dzięki temu modelowi poćwiczyłem sobie trochę hipoly. Teraz tak jak mówisz Soda, dociągnę to do końca, tak aby model nie zakurzył się gdzieś w jakimś folderze.

Napisano

Widzę, że coś za ostro jadę z postami :D

No nic, pokazuje takie tam proporcje, dodatkowo widać jakieś tam prace nad torsem. Myślę, że nie będę za dużo wydziwiał, dorobię szybko brakujące elementy i chce już mięć to za sobą :>

11ran3q.jpg

Napisano

Mi proporcje nie leżą, masyw zbroi i filigranowość "rąk" i "stóp".

Długość przedramienia do ramienia nie gra też, znaczy tak naprawdę może i jest okej, ale wizualnie nie.

 

Myślę, że nie będę za dużo wydziwiał, dorobię szybko brakujące elementy i chce już mięć to za sobą :>

To było wogóle nie zaczynać modelować, po co?

Wywaliłeś masę czasu w detal, i Ci się znudziło, co? Hehehe:D

 

Ja bym wywalił te robotykę, w poście 13 miałeś już dobrą drogę, mało wspólnego z konceptem, ale uważam, że model od tego momentu warto ciągnąć dalej z sensem i konsewentnie, a nie przywalać mu rozwiązania bez pomyślunku aby były.

Zresztą jak chcesz, tak marudzę sobie...

pozdrawiam!

Napisano

Nie tyle co mi się znudziło, tylko czas mnie goni, chciałbym skończyć ten model a może i zacząć następny przed obrona jeszcze.

Co do koncepta, to... powstał on w pewnym momencie jako burza mózgów, nie jako gotowy wzór do naśladowania.

Co do proporcji, no nie są one 100% poprawne, bo domyślnie dłonie ludzkie miały się chować w pancerzu przedramienia, a stopy w pancerzu łydki. Podejrzewam, że będę jeszcze lekko to poprawiał aby nie kuło w oczy.

Ah a co do przyczyny dla której zacząłem modelować, to głównie dla nauki, ale jednak czas ucieka co mnie niepokoi :p

No nic też sobie ponarzekałem :D

Napisano

A jesteś zadowolony z modelu?

Chodzi o to, żebyś był zadowolony z modelu, żeby też innym się podobał, to że Cię czas gonił to ja rozumiem.

 

Teraz wyciągnij wnioski i zaczynając nowy model pomyśl ile masz na niego czasu i co dokładnie chcesz zrobić.

Jeśli będziesz myślał na samym początku pracy jak ma model wyglądać po jej zakończeniu, tym łatwiej będzie Ci go skończyć. Tylko konsekwentnie, masz koncept, jedziesz z konceptu, nie masz konceptu, nie ma co się zabierać za poważne prace, możesz ewentualnie porysować w szopie na speedowych modelach, może się coś urodzi:)

 

Na detalu też wypala się ludzka cierpliwość, ileż można dłubać model, jak zaczniesz z dobrej bryły, i zaczniesz dłubać przy detalu niewiele będzie go potrzeba, a jak zaczniesz wchodzić w detal przy pierwszych fazach modelowania zaczniesz się gubić i męczyć.

 

no:)

Napisano

Oj tam jest calkiem spoko! Fakt troszke za grubawy ten koles jest ale jak sie da pikowana tkaninke jakas to moze byc calkiem interesujace^^

Lepszy sredni model skonczony niz fajny model nieskonczony ot co.

Jestem z Toba Konras!

Napisano

Dzięki, trochę mi to poukładało w głowie. Porwałem się z tym modelem jak z motyka na słońce. Druga sprawa, że trochę rzeczywiście fazę projektowania olałem, za szybko chciałem dojść do modelowania detalu, tak dla pewności aby się sprawdzić czy na nim nie polegnę, co by spowodowało, że całe projektowanie poszłoby na marne. Teraz od jakiegoś czasu meczą mnie myśli, że nie dam sobie rady z retopologia, kołaczą się też po głowie problemy rigowania... Postaram się jednak ograniczyć lekko te zapędy i poprawić te dłonie, wykombinować coś interesującego i funkcjonalnego na tors...

Niemniej dzięki za rady chłopaki i trzymajcie kciuki :D co by mnie nie oszalało.

Napisano

niby jest fajnie ale tylko niby, tak jak Levus prawi filigranowe dłonie i stopy oraz to że najlepjej byłoby się cofnąć do postu 13 o ile nie do 1 ;), mnie szczerze mówiąc bardzej podoba się ten koncept , jakbyś z niego pojechał nie zbaczając w bok byłoby git,

co do retopo to ja nie widze zadnego problemu prosta nie zbyt skomplikowana praca tym bardziej jesli uzyjesz do tego 3dcoat :) a jak czas Cię goni lub masz lenia zrob byle jaką siate low na szybko wrzucisz do 3dc hp i tego low ktory ładnie Ci sie przyklej do hp zostanie tylko obrobka tej szybkiej byle jakie siaty i po sprawie

Napisano

Ojtam biadolicie nad tym konceptem, było minęło:p Co do postu 13, to obecna wersja nie rożni się niczym od tej z postu 13(oprócz dorobienia dłoni, które już i tak usunąłem, odkrycia całej okazałości stóp oraz elementów na biodrach i paska).

Napisano (edytowane)

No to dobra, hipoly praktycznie gotowe :D

2eb97qa.jpg

Teraz zabrać będę musiał się za retopologie. Dużo tutaj krzywizn, tak więc boje się aby model uproszczony nie był zbyt kanciaty, a z drugiej strony nie chce przesadzić z ilością trójkątów. No nic, trzeba zacząć i zobaczyć jak to będzie szło.

donMario odnośnie 3D-Coat, to potestowalem sobie trochę ten soft. Jest na prawdę wygodny w obsłudze. Denerwuje mnie jedynie niewidoczność low poly, które wnika w hipoly przy retopologi, można niby tam lekko modyfikować Zbuffor, ale... ale jest może jakaś możliwość nadania hipoly przezroczystości, albo nakazanie wyświetlania lowpoly zawsze na wierzchu tak jak to widać tutaj w TOPOGUN ( http://vimeo.com/5090935 )?

Pozdrawiam.

Edytowane przez Konras
Napisano

Co do riga to właśnie myślałem o tym dużo i myślę, że nie będzie dużego problemu. Pachwiny, łokcie i dłonie są ludzkie, kolana to robotowy zawias, podobnie jak stopy, a ramiona to taka swobodnie obracająca się kula, więc będzie cacy mam nadzieje. Co do opancerzenia to fakt, trochę tu jest problem, ale zawsze możemy założyć, że ma metalowe majtuchy :)

Napisano

Udalo mi sie troche ostatnio znalezc czasu i zmapowalem i wypalilem normale na low poly zrobiony w innym wolnym czasie. Liczy to dokladnie 11 656 tri i wymaga troche poprawek, ale to innym razem bo zaraz mnie slonce zastanie przy klawiaturze :D

2gsr0jn.jpg

 

Link do duzej wersji:

http://i50.tinypic.com/npmdxg.jpg

Pozdrawiam :)

Napisano

Konras - poka siatkę, bo jak masz bez głowy i stóp prawie 12k i widzę kanty na ramionach, w kostce i tym podobnych okrągłych miejscach, to coś tu popłynąłeś na czymś z trisami :D

 

Cheers,

Mad

Napisano

Teraz jak o tym mowisz to tez sie zastanawiam...

Generalnie duzo rzeczy sie sklada na taka ich ilosc... to ze nie wszedzie pasek przylegal do tulowia(plecy), wiec generalnie stal sie osobnym meshem (nie chialem go tez robic zwyklym planem bo by byl nie widoczny pod pewnym katem, tak wiec nie ma spodu, ale ma boki...) Najwiecej tri zjadly piszczele oraz dlonie... Niestety, to oraz fakt, ze barki i kolana to zawiasy, obracajace sie elementy, co wymusilo koniecznosc zachowania modelu tam gdzie ujawni sie on dopiero przy animacji.

Oto siatki, ale watpie aby latwo tu sie dalo wskazac winne elementy :D

http://i46.tinypic.com/fkqqnk.jpg

http://i50.tinypic.com/i3f8l2.jpg

http://i48.tinypic.com/2iiet6e.jpg

http://i49.tinypic.com/drbjpf.jpg

Napisano

Hmmm... Dłonie możesz imo spokojnie zoptymalizować. Dodatkowo, skoro masz normalkę, niepotrzebnie dodałeś okrągłe loopy u nasady wystających "pypków" - pervertex może się tam giąć, bo normal to sporstuje. Dodatkowo widać, iż np okrągłe (kuliste) elementy ramion będą widoczne głównie enface, więc można pętle od frontu zkolapsować. Do tego na plecach widać wyraźnie, iż jest "coś" wymodelowane pod "kręgosłupem", mimo to tego nie widać, tak samo jak wcięcia mogą być spokojnie tylko na normal papce. Wewnątrz stawów wnęki możesz ścinać do jednego punktu, zaś drugi pierścień zmniejszyć o połowę - główna krawędź się liczy, potem to i tak będzie gradient prowadzący do "ciemności AO" ;)

 

Myślę, iż spokojnie możesz ten modeli uszczuplić (bez straty jakości) o 2-3k trisów, następne 2k ze nieznaczną utratą jakości po nałożeniu normali.

 

oczywiście dobry progress, będę śledził

 

Cheers,

mad

 

EDIT - sorki za błędy, coś się źlę czuję

Napisano

Co nieco postaram się zoptymalizować. Generalnie mogłem myśleć o tym podczas tworzenia hipoly już, a tak to zrobiłem model co niezbyt był miły do retopologi. Szkoda tylko, że czasu znów wolnego będę miał niewiele. Dzięki jednak za komentarze, nawet jak nie zdążę ich zrealizować, to jednak jest to coś o czym będę pamiętał kolejnym razem :)

Napisano

Nie no szalenstwo, post pod postem, zaraz ktos mnie zbeszta, ze moglem edytowac :D

30caeyg.jpg

Model z normalami gotowy w pełni. Cholerne stopy maja ponad 5k tri... , tak wiec cala zbroja sięgnęła właśnie ~16k. Już nigdy wiecej nie robie takich skomplikowanych mechanizmow, przy których więcej kłopotów niż pożytku.

 

Teraz muszę zabrać sie za textury, co bynajmniej nie będzie łatwe z uwagi, ze wszelakie textury "organiki" wykonywała do tej pory za mnie dziewczyna, ale teraz ja muszę sie w końcu z tym zmierzyć, ale coś czuje, ze polegnę :D

Napisano

najgorsze ze po modelu nie widac 16k. tris ale wyglada nieźle na morde planujesz jakiś hełm czy gołą głowe? hełm mógłby sporo podnieść w odbiorze. sama głowa mniej mi sie podoba

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności