Skocz do zawartości

Postać 3D: Slag - mała latająca kreatura


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

Skończyłem projekt latajacej kreatury, zwanej Slagiem i pragnę podzielić się z wami rezultatem mojej pracy.

 

Wpierw "krótki" opis:

 

Slagi to niegroźne stworzenia latające, atakujące w grupach po kilkanaście osobników. Nie mojążadnego wyższego celu, atakują, gdyż są złośliwe.

Żyją na pokrytej śniegiem i lodem planecie Luna.

Zęby Slaga nie są zbyt użyteczne w walce, gdyż przez zamiłowanie do słodyczy są zepsute i bezużyteczne. Ich bronią są pazury oraz przyczepione elementy, które mogą zrzucać na przeciwnika z powietrza, dzięki sprawnym dolnym kończynom.

Generalnie Slagi nie władają magią, jednak posiadają mroźne dmuchnięcie o niegroźnych paraliżujących właściwościach, nieznanych nikomu.

Proces:

Slag jest moim drugim stworkiem zainspirowanym grą ROSE Online i na pewno nie ostatnim.

Kompozycja projektu, tzn. presentation shot, beauty shot, construct oraz wymagania są zaczerpnięte z e znanego na całym świecie konkursu Dominance War.

Ponieważ jednym z wymogów w ów konkursie jest piedestał pod postać, stworzyłem cylindryczny blok lodu, do którego przywiązany jest Slag.

Projekt nie jest tak skomplikowany jak te z Dominance War, więc limit 10tys trójkątów nie był potrzebny. Zamiast tego narzuciłem własny budżet 1500 trisów na postać.

Backstory:

Podczas pewnej wyprawy ludzi na planetę zwaną Luna, tuż po tym jak podróżnicy opuścili Eucar City, natknęli się na nieznane im istoty. Slagi natychmiast zaczęły zaczepiać ludzi, tak rozpętała się walka.

Zwyciężyli ludzie, szybko i niemal bez strat. Jednak nie chcieli oni zabijać wszystkich irytujących Slagów, więc kilka z nich przywiązali do brył lodu.

 

 

slag1.jpg

slag2.jpg

ice.jpg

slag3.jpg

slag4.jpg

slag5.jpg

slag6.jpg

construct.jpg

Slag w wersji high-poly oraz siatka high-poly, z wyłączonym modyfikatorem meshsmooth (subdvision):

hp_wire1.jpg

Slag w wersji high-poly oraz siatka high-poly, z wyłączonym modyfikatorem meshsmooth (subdvision):

hp_wire2.jpg

Fragment skórzanej zbroi - high-poly:

slag_detal.jpg

Sakiewka przywiazana do Slaga - 70 tris:

pouch.jpg

maps.jpg

ConceptArt wykonany przez studio Tiggersoft, twórców ROSE Online:

slag_reference.jpg

Edytowane przez Pussik
  • Like 1
  • Odpowiedzi 22
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

No trzeba przyznać że z ilością zapodawanych screenów pobiłeś nawet mnie, są tacy którym to się nie spodoba ale ja to doceniam ;)

 

Bardzo fajnie wyszło , zdziwiłem się ile można wycisnąć ze zwykłego sphere, ogólnie wyszło przyjemnie z przyjaznym tricountem i fajnie wypaliło się i dosyć wiernie wyszło.

Napisano

Bardzo ładny model, hipoly wygląda cudownie :) Na polycount widziałem propozycje z niebieskim futerkiem, według mnie lepiej pasowała, ale i ta jest przecudna :) Jedyne co mi nie pasuje to nogi, dobrze by wyglądały takie kurakowe jak w oryginale, do reszty modelu jednak nie ma gdzie się przyczepić :) Piedestał lodowy jest przebajerzony :D

Napisano

Kolorystyka zmieniła się w trakcie, ale być może (teraz to wątpię :P) kiedyś zrobię slaga w wersji bardziej lodowej (błękitnej).

 

Co by sprawiło, aby nogi wygladały 'kurakowato'?

 

 

 

Chyba później zmniejszę troche te obrazki...

Napisano

Szkoda, że taki idealnie sferyczny, ale calkiem pocieszny. Textura nóg trochę taka nijaka.

BTW: Mam rozdzielczosc monitora 1680xcośtam a musiałem przewijać w pionie i poziomie zeby to obejżeć. :/

Napisano

Jeee ale słodki!

Bardzo fajny model zwierzaka, tylko ta bryła lodu wygląda bardziej jak niebieski kamień, zbyt szorstka.

Mam pytanie odnośnie mapek, czy mapa AO też jest użyta w grze? Jeśli tak to jako co?

Napisano

Hehe ;] całkiem spoko, ale mam trochę mieszane uczucia co do pewnych elementów.

Pewne rzeczy powinieneś zrobić inaczej...

Oczy są za bardzo podkreślone na kolorze a brak ich na normal mapie (futro tak samo).

Z proporcjami i ogólną formą mogłeś bardziej zaszaleć bo teraz wydaje się trochę nudny, np dać mu większe stopy a mniejsze uda i piszczele, a czy idealna kula to był dobry pomysł?

Stopy wogólę sobie odpuściłeś ;/ przydało by się je jakoś uzasadnić dać jakieś paski kolorowe albo łuski?

Widać jednak że się nad nim napracowałeś, więc powodzenia przy następnych modelach ;]

Napisano

zasny stworek, bardzo miło wyszedł

ja tak sobie zapytam bo na jednym screenie napisałeś ze uzywa sopelków i proszku jako broni....nie znam sie na stworach ale ciekawi mnie jak on uzywa tych gadzetów? Dynda nimi ;) ?

Napisano

To lód ze świata fantasy. :P Ewentualnie może to być bryła opalu.

 

Slag ma zręczne nóżki :) nimi strąca to co wisi. Węzły są tego typu, by wystarczyło pociągnać za sznurek lub sopel/sakiewkę, by się odwiązało.

Napisano

Hej,

mam mieszane uczucia jak to widze. Bo sa elementy, ktore mi sie bardzo podobaja, ale tez takie co mocno nie podchodza. Oglnie wyglada fajnie, ale ... zaczne moze od plusow.

Bardzo ladna tekstura, porzadna ze swietnym detalem. Zreszta w poprzednich twoich pracach tekstury tez byly super. High tez fajny i wszystko sie ladnie przepalilo. Technicznie bez zarzutu. (moze to AO na oczach za silne)

Nie podobaja mi sie proporcje tego stworka i idealnie okragly tulow. Lapy za delikatne, a skrzydla za ciezkie i toporne. Na skrzydlach tez nie podoba mi sie to wyroznienie kosci (zbyt masywne) i blony, powwinno sie to zgrywac jakos, teraz odstaje.

I futro, jak uzywasz alphy i zaczales robic kepki wlosow przy nogach to prosiloby sie, zeby bylo odstajace na ciele. Niestety plaska tekstura wlosow psuje wrazenie.

Brakuje detalu na geometrii czy normalce, brwi zrobiles bardzo niemrawe i tego luku nie widac w ogole.

Ale sie czepiam :)

Napisano

 

I futro, jak uzywasz alphy i zaczales robic kepki wlosow przy nogach to prosiloby sie, zeby bylo odstajace na ciele. Niestety plaska tekstura wlosow psuje wrazenie.

 

 

wlasnie mialem to napisac....

Napisano

Tekstura bardzo fajna, model dosyć prosty faktycznie, ale ma swój urok przez to, naprawdę bardzo solidna praca...

 

Jedyne do czego mogę się przyczepić to futro na przedzie stworka - wydaje się że tekstura jest tam zmirrorowana, ale na flacie tekstury widać że masz obie połówki oddzielnie, więc nie powinno być tego efektu.

 

Ale generalnie jest mega zarąbiście jak dla mnie.

Napisano (edytowane)

Thx za komentarze, wszystkie są b. ważne i uwzględnie w następnym projekcie.

 

Przy takim low poly chyba było lepiej zrezygnować z kępek włosów na łączeniu nog z tułowiem oraz z brwii niż cały tułow robic w sprites'ach, bo to by na moje oko dodało ze 400 trisow (lub mniej trisów, a duża powierzchnia na mapce). :>

 

 

Powiększyłem stopy o 40%:

 

feet.jpg

 

Ziomuś.. takie wrażenie przez przedziałek, który mam na osobnej warstwie i który robi za nos... nie mogłem nic lepszego wymyślic. Any idea? :>

W sumie to 3 przedziałki, na nosie, czole i tyłku, ale tylko ten na nosie chciałbym ewentualnie zmienić na coś innego.

Edytowane przez Pussik
Napisano

no najłatwiej by było złamać efekt jakby gdzieś z jednej strony była kępka włosów których nie ma z drugiej, albo żeby ta kępka robiąca za nos była bardziej asymetryczna.

 

No ale wiesz, możesz to poprawiać albo nie, teraz jak na to patrze znowu to już nie rzuca mi się to tak w oczy...

 

Także twoja decyzja Pussik, jak to mówią: You're the man! ;>

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności