Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 30
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Oj słabiuteńkie to.... chociaż sidefx mają talent do robienia kiepskich demo. Tak czy inaczej, przy nowych TP r4 ta demolka wygląda co najwyżej przyzwoicie... natomiast fluidy to jakaś porażka. O Realflow 5 już nawet nie wspominam, bo 100x lepsze symulacje widziałem z wersji 4, która ma już chyba ze 3 lata. Ogólnie fajnie, że soft się rozwija, ale wszystko wskazuje na to, że czasy tych symulacji i ilość pracy jaką trzeba włożyć dla uzyskania chociaż przyzwoitego efektu ciągle plasują Hudego w niezbyt korzystnej pozycji... jak dla mnie oczywiście.

Na pewno znajdzie się nie jeden maniak, który wycuduje w tym alternatywną rzeczywistość ;)

 

Napisano

Te efekty mozna ogladac i ogladac. To swietny przyklad na to, ze bez szczegolnego scenariusza da sie utrzymac widza przed ekranem;) Szacunek dla programistow za efekty.

Gdzie teraz sie najczesciej uzywa Houdini? Sa jakies miejsca na swiecie, w ktorych jest on szczegolnie lubiany:)?

Napisano

Gwoli formalności, te ujęcia robią studenci na praktykach w SESI.

 

Gdzie teraz sie najczesciej uzywa Houdini? Sa jakies miejsca na swiecie, w ktorych jest on szczegolnie lubiany:)?

 

Jedna lub kilka licencji jest w każdym dużym studio fx. Poważne pipeliny w oparciu o Houdiniego, ma tylko kilka studiów (DD, R&H, Sony, Framestore, Cinesite, Dr. D, CIS i to chyba tyle. Ponoć Blue Sky cały dział fx stawia teraz na H, ale mówi się o tym od lat, więc może to ściema).

 

Tym niemniej dominuje podejście, że używa się go od przypadku do przypadku, kiedy akurat się sprawdza*.

 

skk.

 

 

* Na przykład Mantra jest w tej chwili bardzo dobrym (i jednym z niewielu dostępnych komercyjnie) silnikiem wolumetrycznym, więc to normalne, że firmy, które nie mają własnych rozwiązań w tym temacie, używają jej do dymków (np. o dziwo Image Engine (całe na Mai)).

Napisano

Symek: thx

Apropos samych prac to domyslam sie, ze nie robili ich programisci tylko uzytkownicy.

Jednak to juz nic spektakularnego. Spektakularne sa mozliwosci programu, a potem to juz takie click&play.

To tak jakby dziekowac studentom za to, ze uzyli GI;)

 

Co to znaczy silnik "wolumetryczny"? :) tzn wiem co oznaczaja oba pojecia z osobna;), ale domyslam sie, ze to jakis wyroznik dla tego renderera skoro o tym piszesz?

Napisano
Symek: thx

Apropos samych prac to domyslam sie, ze nie robili ich programisci tylko uzytkownicy.

Nie użytkownicy, tylko studenci, to różnica.

 

Co to znaczy silnik "wolumetryczny"? :) tzn wiem co oznaczaja oba pojecia z osobna;), ale domyslam sie, ze to jakis wyroznik dla tego renderera skoro o tym piszesz?

Miałem na myśli po prostu renderer dedykowany wolumetryce. W praktyce to najczęściej oddzielny program (jak Afterburn albo 5x5 czy storm, albo moduł standardowego rendera).

Mantra to w istocie kilka rendererów w jednym programie. Miedzy innymi właśnie "volumetric renderer".

 

Mantra traktuje voxel, jak zwykły mikropoligon (z dodatkowym atrybutem dPdz) co sprawia, że może na nim wykonać te same operacje, co na zwykłych powiechniach: displacement, motion blur, deep shadows, dowolny shader (także shader zwykłej powierzchni). Po prostu nie robi jej różnicy, czy geometria jest płaska (jak poligon), czy ma trzeci wymiar, jak voxel ;).

Napisano
Poważne pipeliny w oparciu o Houdiniego, ma tylko kilka studiów (DD, R&H, Sony, Framestore, Cinesite, Dr. D, CIS i to chyba tyle. Ponoć Blue Sky cały dział fx stawia teraz na H, ale mówi się o tym od lat, więc może to ściema).

 

Jeszcze bym Animal Logic z Sydney dorzucil to tej paczki :)

Napisano

..a ja WETA Digital, skoro juz jestesmy na poludniowej polkuli ;)

 

Swoja droga, nie ma w stawce ILMu, choc Ci maja swoje Zeno i osobny team ze Stanforda do symulacji, chociaz kto wie, moze i oni cos na tym dlubia.. ZbyszkuLLLL? ;)

Napisano
..a ja WETA Digital, skoro juz jestesmy na poludniowej polkuli ;)

 

Swoja droga, nie ma w stawce ILMu, choc Ci maja swoje Zeno i osobny team ze Stanforda do symulacji, chociaz kto wie, moze i oni cos na tym dlubia.. ZbyszkuLLLL? ;)

 

Wymieniłem tylko studia, które dużo używają Houdiniego (jako ważny element worflow'u), WETA nie używa go prawie wcale, ILM czy Pixar, o ile wiem, tylko trochę. Studiów, które używają go od czasu do czasu jest bez liku (włączając w to Polskę ;) ). Zrobił się funboy offtop relay performance.

 

skk.

 

ps zapomniałem o RSP...

Napisano

:)

 

cyt. Wymieniłem tylko studia, które dużo używają Houdiniego (jako ważny element worflow'u), WETA nie używa go prawie wcale..., ILM czy Pixar, o ile wiem, tylko trochę. Studiów, które używają go od czasu do czasu jest bez liku (włączając w to Polskę ;) ). Zrobił się funboy offtop relay performance.

Symek oj bardzo byś się zdziwił jak bardzo WETA używa Houdini'ego.

Np. do renderingu scen gdzie jest 80GB (tak osiemdziesiąt gigabajtów) samej geometri. Znam kogoś, kto zna kogoś, kto zna kogoś, kto widział jak tamci robili takie sztuki :)

 

W ILM od "trudnych rzeczy" przez 10 lat był pan Habib Zagarpour który dziś jest w Electronic Artist jako techniczny, a który przez te wszystkie lata napisał ze swoim team'em bardzo dużo ich własnych rendererów i symulatorów głównie do particli współpracujących począwszy od Alias Power Animatora aż do Maya i Houdini włącznie. Wiem bo miałem przyjemność spędzić z tym panem dwa dni w 2007 roku gdzie pokazywał mi w cholere rzeczy opartych na Houdini'm i konkretnie napisanych tak iż działały w houdini'm i tylko oczywiście na Linuxie. Niewydaje mi się iż ILM po wpakowaniu dużej kasy w technologie i swoje pipeliny przez lata zrezygnowało z takich rozwiązań nawet w dzisiejszych czasach.

 

...to tak odemnie w niedzielne popołudnie aby pociągnąć temat... :)

 

PS1. U nas w firmie zaczynamy używać Houdini'ego jak to napisałeś "od czasu do czasu". Pracujemy nad jakąś sensowną integracją Houdini'ego z Mayą i innymi softami. Naszczęście mamy "pipeline" przygotowany tak iż zintegrowanie go z resztą softu nie powinno stanowić mega dużego problemu. Zobaczymy w praniu.

 

PS2. HumanArk http://www.human-ark.com/ ma całą firmę postawioną na Houdini'm. Do animacji mieli używać Maya ale padło na XSI chyba. Dość mocno pracują nad całym tzw. "Developmentem" i chyba jako jedyni w polsce na dzień dzisiejszy mogą się pochwalić dobrymi efektami popartymi praktyką i doświadczeniem. Niebawem chyba zresztą zobaczymy w kinie efekty ich pracy. Bardzo ładne efekty :)

Napisano
:)

PS2. HumanArk http://www.human-ark.com/ ma całą firmę postawioną na Houdini'm. Do animacji mieli używać Maya ale padło na XSI chyba. Dość mocno pracują nad całym tzw. "Developmentem" i chyba jako jedyni w polsce na dzień dzisiejszy mogą się pochwalić dobrymi efektami popartymi praktyką i doświadczeniem. Niebawem chyba zresztą zobaczymy w kinie efekty ich pracy. Bardzo ładne efekty :)

 

Symek jest prezesem HumanArka :)

Napisano

Co do roslinnosci w awatarze:

"Most of the trees are built by hand, and in a brilliant move, they used Massive for the ground cover. The head of the Massive Department, Jon Allitt, pointed out that if they use Massive to tell characters how to react in a crowd, giving a plant a bit of a brain and basing it's growth on the surrounding terrain could direct how a plant would grow."

 

Zrodlo:

http://features.cgsociety.org/story_custom.php?story_id=5434

Napisano
Też słyszałem te pogłoski jakoby do roślinności w Avatarze Weta miała używać hudiniego

 

Bo byl uzywany, czesc paprotek, grzybow pochodzi z houdiniego

Napisano

no to mamy mały OFFtopic

 

klicek napisał:

Symek jest prezesem HumanArka :)

 

:)

Serio SYmek to Szymon? Woooooo kurde. No prosze niewiedziałem Jak tak to pozdrawiam SYmek. Świat jest mały...internet jeszcze mniejszy.

 

Ja pisząc o WETA miałem namyśli właśnie używanie Houdini'ego przy Avatar'ze. To dziwne w takim razie że to Ty SYmek (miłośnik Houdini'ego :) ) piszesz że w WETA nie używją go prawie wcale ???

Przecie masz tam taką jedną "wyleniałą lame" co go zwą "ptakun" a to on niesie wieść wszem i wobec że cyt. "...tylko Houdini, tylko Houdini..."

Napisano

"To dziwne w takim razie że to Ty SYmek (miłośnik Houdini'ego :) ) piszesz że w WETA nie używją go prawie wcale ??? "

Ja tam nie wiem jak jest na prawde ale wole jak ktos pomimo bycia fanem mowi realistycznie jak sie sprawy maja a nie uprawia fanbojstwa z serii "nawet jak kawe parzymy to express obsluguje skrypt przez Houdiniego!" ;)

Napisano

Moja sympatia nie wygra z faktami ;): wyraźnie, na pytanie Pawła, uczyniłem rozróżnienie miedzy użyciem "systemowym" a przygodnym. WETA nie używa Houdiniego, a robota Arka przy Avatarze była wyjątkiem. Na tysiąc pracowników WETY jeden ptakun...

 

Co do roslinnosci w awatarze:

"Most of the trees are built by hand, and in a brilliant move, they used Massive for the ground cover.

 

 

Massive użyto do propagacji roślin, przecież nie ich modelowania! Są nawet na to dowody:

 

The average plant was closer to 20 to 100,000 poly range, but some of the high resolutions plants, one called "fernRekA"
;)

 

Dajcie pokój, sami słyszeliście, że demo marniutkie ;)

 

pozdr.,

skk.

Napisano

3D World ze stycznia 2010, o roslinach w Avatarze:

"We were able to build some of the plants through procedural foliage software that we developed, but many plants were modeled by hand. Most of them were executed at fairly high detail. Larger trees had up to 1.2 million polygons."

Napisano

Ze roslinki byly modelowane jakims ich l-systemem autorskim (plus reczne hrzebanko) a nie przy uzyciu chudego. Tak wynika przynajmniej z ich wypowiedzi.

Nie prowadze krucjaty przeciwko Houdiniemu w razie jakby jakis fan sie obruszyl :D - ot pojawil sie temat a ja akurat dosc interesowalem sie roslinkami w Avatarze to wkleilem/wstukalem cos co przeczytalem. I tyle. Nie ma tu drugiego dna, martyrologii i wielkiej walki.

Napisano

Tym autorskim "L-systemem" moglbyc np tool jaki mozesz stworzyc w houdinim, z wykorzystaniem wlasnie wbudowanego w houdiniego modulu tego typu (L-system Sop). L-system sam w sobie spotkasz jeszcze w innych aplikacjach typu generatory drzewek itp, wiecej info np tutaj: http://pl.wikipedia.org/wiki/L-system

 

no i np przyklad pracy Arka:

http://ptakun.tmdag.com/eco_system/makeofplants_en_htm.htm

 

podobne narzedzie zrobil wlasnie dla Wety, robisz takie narzedzie, klikasz, czkasz, klikasz, czekasz i paprotki proceduralnie robia sie same :)

Napisano

Dzieki ale ja wiem co to L-system ;) Widzialem tez te ptakunowe kwiatki (z reszta SYmek mi je pierwszy raz pokazal) i pomimo uplywu czasu sa jak dla mnie wzorem jak powinny wygladac generowane roslinki. Rewelacyjna robota.

Co do tego jak definiuja slowo "autorski" w WETA mozna chyba zobaczyc po "Mari". Jesli mamy do czynienia z modyfikacja dostepnego softu WETA nie obawia sie o tym mowic - w przypadku Avatara wspomnieli na przyklad "...and the final stereo shots were composited with a custom-developed version of Shake".

Niechby sobie i calosc byla w Houdinim czy Blenderze ;) - jednak wole sie opierac na informacjach oficjalnych niz na domniemaniach w stylu "a moglo to byc" badz "slyszalem ze bylo to".

Napisano (edytowane)

taaa... fakt Leru, thx. My bad. Pomylilo mi sie z Lenardem ;D

 

Nezumi, paskudzisz troche. Wiadomo, ze kazde studio predzej czy pozniej, czy to przez oskryptowanie, czy pisanie plugow pod projekty, odejdzie od czystej formy softu w strone konkretnego pipeline'u. ILM, DD, WETA i tona innych firm animuje postaci na Mayi, a to, ze ILM w zasadzie nie ma juz Mayi tylko Zeno to inna sprawa, bo i tak tym wlasnie rdzeniem do animowania postaci jest tu Maya. Podobnie z jakimkolwiek innym softem, Nuke, Shake, Houdini, XSI, Max.. Arek pracowal na Houdinim i w nim zrobil narzedzia do wygenerowania roslin, ergo -> rosliny powstawaly na Houdinim. Tak jak, nie wiem.. kwadrat jest prostokatem.

Edytowane przez piotrek
merge posts
Napisano

Mowie podajac zrodla co powiedzieli kolesie z WETY, ktorzy mowia kiedy uzyli softu zmodyfikowanego a kiedy autorskiego.

W przypadku postaci wymienili nawet dokladnie - Maya jako glowny pakiet do animacji, Mudbox jako sculpter i osobno podali "Multiple custom-developed in-house tools". Opisali produkcje na tyle dokladnie, ze znane sa nawet takie szczegoly, jak to, ze ich autorski system animacji miesni twarzy byl oparty na Facial Action Coding System panow Paula Eckmana i Wallace'a Friesena. Znanych jest w cholere szczegolow dotyczacych produkcji ale oczywiscie wedlug niektorych WETA specjalnie ukryla fakt uzycia Houdiniego :D

Jesli ktos chce sobie koniecznie interpretowac fakty tak, zeby wyszlo na to iz Houdini jednak byl uzyty to prosze bardzo. Nie mam nic przeciwko - co mi za roznica?

Fajnie by sie bylo jednak oprzec na jakichs wiadomosciach pochodzacych od WETY a nie domyslach, plotkach i domniemaniach.

Napisano

Wiem , ze Houdiniego uzywaja w duzym stopniu w Digital Domain. Tak samo jak Maye mniej wiecej. Procz tego maja swoje systemy - renderery do partikli - inhouse built m.in Voxel Bitch i jej nowe wersje ( i pewnie juz nowe jej pochodne i nazwy), ktore swobodnie czytaja dane sceny z Houdiniego itp.

 

pozdro

 

dj

Napisano
bardzo dobre pytanie - kiedy mozna liczyc na jakąś oficjalną informację ?

 

 

Dzięki za zainteresowanie! Kończymy już w czerwcu. Nie wiem natomiast kiedy i gdzie będzie można film zobaczyć. Chyba pod koniec roku w TVP(?). Kinowa premiera jest w trakcie domawiania. Na pewno damy znać!

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności