Napisano 11 Czerwiec 201014 l Witam. Od tego momentu będę wrzucał tutaj swoje "wypociny" :) Na pierwszy rzut idzie takie 4-lufowe monstrum: Mapka specular została na innym komputerze :) Pierwszy screen jest z Chrome Engine 4 -------------------------------------------- SWD Dragunov - jeszcze WIP. Na razie wygląda tak: Na razie rendery z Blendera. Jak skończę pracę to wrzucę screeny z silnika. Edytowane 6 Grudzień 201212 l przez veti
Napisano 11 Czerwiec 201014 l Autor No co ?? :) Przecież nie będę się sugerował tylko Waszymi opiniami :)
Napisano 11 Czerwiec 201014 l tak, ja mowie tylko o tych ktorych nikt nie zobaczy np. 48polygonow pod magazynkiem konczacych lufe, ktorych nikt nie zobaczy, pomijajac, ze są płaskie.
Napisano 11 Czerwiec 201014 l Ola: Fakt. Jednakże przy kilku animacjach będzie widać. Wojtek: Ty się budynkami lepiej zajmij ;P
Napisano 11 Czerwiec 201014 l Autor tak, ja mowie tylko o tych ktorych nikt nie zobaczy np. 48polygonow pod magazynkiem konczacych lufe, ktorych nikt nie zobaczy, pomijajac, ze są płaskie. O którym miejscu mówisz? Ze swojej strony dodam, że mimo, iż gra będzie FPP to będą również cutscene'ki (z 3 osoby) w których postać będzie miała broń na plecach i będzie ją widać z zupełnie innej strony niż w normalnym widoku. @Koniu Dopóki nie dostanę tej odpowiedzi z Techlandu, to za robotę się nie biorę. Bo nic mnie bardziej nie denerwuje niż fakt, że moja praca okazuje się kompletnie niepotrzebna.
Napisano 11 Czerwiec 201014 l Bo nic mnie bardziej nie denerwuje niż fakt, że moja praca okazuje się kompletnie niepotrzebna. zacznij sie przyzwyczajać ;) Strzelba nawet fajna, troche mało optymalna i z 300 tris można by bez problemu uciąć. Kolba i chwyt najbardziej. Co do СВД to tylko troche przypomina oryginał. Popatrz jeszcze raz na zdjecia jeśli chce ci sie to poprawiać. Głównie chwyt i kolanko gazowe(ta górna rurka przed chwytem) nie rób normalki na metalu. zostaw tam czyste, faktura nigdy fajnie nie wychodzi i zamienia Ci model w kisiel. Model ma za dużo poly w złych miejscach. Przy animacjach widać w ruchu przy którym box ładnie wygląda, Na plecy robi sie drugi model do TPP żeby nie obciążał, nie odstawał od reszty bo ma za duzo poly/za dużą teksture. To jest dobre dla spójności grafiki. Do tekstur sie nie czepiam narazie, zobaczymy jak yjdzie Ci materiał. Ruskie sprzęty świecą sie jak psu jaja tak BTW. tu można ładnie podpatrzeć http://foto.mail.ru/mail/photoshooter/839/
Napisano 11 Czerwiec 201014 l zacznij sie przyzwyczajać ;) Głównie chwyt i kolanko gazowe(ta górna rurka przed chwytem) nie rób normalki na metalu. zostaw tam czyste, faktura nigdy fajnie nie wychodzi i zamienia Ci model w kisiel. kiedys jak to napisalem, to pewien Juser mi napisal ze w jakim ja swiecie zyje i w jakiej firmie pracuje ze takie bzdury opowiadam ;), ale popieram w 110%:)
Napisano 12 Czerwiec 201014 l Autor Powiem tak: gra dzieje się po trzeciej wojnie światowej. Wszystko jest raczej brudne, rozwalone. Nie widzę sytuacji, że broń "świeci się jak psu d***a" bo na to po prostu nie ma możliwości. Jeśli idzie o ilość poly, to mieszczę się w zaleceniach Cryteka - wiem, że gra jest na innym silniku, ale jeśli idzie o grafikę, to osobiście wzoruję się na ich właśnie. Jak naśladować to najlepszych nie? (mała broń jak pistolety"2000-3000 trisów, duża broń: 5000-6000 trisów). Tak w ogóle to ja (jak i nasz zespół) to raczej amatorzy - do wszystkiego trzeba dojść metodą prób i błędów. Trzeba zdobyć doświadczenie, którego w chwili obecnej nam brakuje. Także - nic na szybko. Wasze opinie jak najbardziej się przydadzą. Następne modele będą lepsze. Inna sprawa, to to, że ja jestem wielkim fanem wszelkiego rodzaju militarii i jak mam wywalać tyle detalu z modelu, to mi serce wręcz "ryczy" z nieszczęścia :)
Napisano 12 Czerwiec 201014 l Chrome jest zajebiście zoptymalizowany, dużo bardziej niż CryEngine 2, na którym chodził Crysis. Więc wszystko jest w jak najlepszym porządku.
Napisano 12 Czerwiec 201014 l Zgoda. chrome jest nawet fajnie zoptymalizowany, ale... Planujecie wydać tylko na PC? Crytek znacząco zwiększył zalecenia właśnie dla tego że wydawali tylko na PC. Na Cryengine 3 już nie ma tyle geometrii jak się przypatrzyć. Konsole nie udźwigną. Nie mówiąc już o teksturach... I tak będzie to robione jeszcze raz wiec nie ma co się teraz przejmować.
Napisano 27 Wrzesień 201113 l Autor Odkopuje mój stary temat (co by nie zakładać kolejnego). Od razu lecą 2 prace, które powstały w ostatnim czasie. Wg mnie progress (w porównaniu do tego jest zamieściłem wcześniej) jest aż nadto widoczny. --------------------------------------------------------------------------------- Heh - jeszcze jeden model: Edytowane 28 Wrzesień 201113 l przez veti Podmiana obrazka
Napisano 24 Listopad 201113 l Fajne:) tylko nie podobają mi się koła :) błotniki uwalone, a koła jak prosto z produkcji, takie czysteeee:D plamy błota na krechy byś podmienił i trochę w inny sposób to naturalniej by wyglądało, ale i tak jest git:) zwykły zjadacz gier tego nie zauważy.
Napisano 24 Listopad 201113 l Brdm spoko, kiedys trzaskalem takiego na fuche jakas w podobnym limicie. Obylo sie jednak bez tekstuy. Przyczepilbym sie do moro, tu rozmazane i troche nie ostre. A tak to gitez. Do bf3 moze to nie jest, ale dobry poziom ma.
Napisano 20 Styczeń 201213 l Autor Taki nowy projekcik: Celownik ACOG. Poly wyszło dużo (4360), ale to wynika z całkiem dużej ilości detali i jednocześnie słabej optymalizacji :) Tekstura 1024x1024.
Napisano 20 Styczeń 201213 l fajne ja bym dodał mocniejszego normala na farbę bo w tej skali to już widać grubość nałożonego koloru dosyć mocno.
Napisano 21 Styczeń 201213 l Autor A powiem Ci, że sprawdzałem ten pomysł i generalnie texel trochę za mały, żeby to dobrze wyglądało - ostatecznie zrezygnowałem Następny projekt: RPG-7 7100 tris
Napisano 28 Styczeń 201213 l raketa na patyku miażdży, kawał solidnej roboty: ] az ciezko uwierzyc ze to LP: ] pozdr
Napisano 28 Styczeń 201213 l Super pracki, a co do komenta KoMic'a, to może dlatego to nie wygląda na LP bo to raczej nie jest ;) wiem że w grach FPP bronie mają właśnie taką jakość, ale czy nie nadawała by się ta broń do renderów typowych HP? W sumie na moje oko niczego jej nie brakuje i edgów nikt nie powinien zauważyć (no może przy złym smoothie te chamfery na rękojeści) Osobiścię patrze z perspektywy LP typowego czyli takiego które pozostało w game art na urzadzenia mobilne - tam taka broń powinna mieć max 1000 trisów. Dużo detalu powinno się przenieść z geometrii na tekstury, szczególnie diffuse i normal.
Napisano 28 Styczeń 201213 l bardzo dobre prace, jako jeden z niewielu userow na maxie robiacych gameart i bronie, potrafisz wykorzystac normale, na krawedziach mesha widac ladna smuklosc, co jest zadko tutaj spotykane, oby tak dalej
Napisano 28 Styczeń 201213 l Autor Dziękuję bardzo za tak miłe słowa :) Szczególnie, że poświęciłem naprawdę dużo czasu, żeby moje prace prezentowały sobą jakiś poziom. Co do wypowiedzi bolitic'a - robiłem kiedyś test w cycles z m24 i faktycznie można by tego użyć do takich szotów - oczywiście na closeup'ach nadal widać brak odpowiedniego wygładzenia, ale teksturki dają radę.
Napisano 9 Luty 201213 l No ładnie wygląda ten grzmiący kij :P trudno uwierzyć że to tylko 7k trójkątów
Napisano 9 Luty 201213 l Dla mnie troche za malo to wszystko upaćkane :D i ogolnie kolor drewienka tez moglby być bardziej dopieszczony.
Napisano 13 Sierpień 201212 l Autor W końcu udało mi się skończyć własny model (nie na zlecenie). HP zrobiłem jakieś 2 lata temu, reszta powstała w przeciągu ostatniego miesiąca. Album do samego kolimatora: http://imgur.com/a/6PO62#0 Strzelba z dodatkami: Strzelba: 4055 tris (tekstury 2k) Kolimator: 2004 tris (tekstury 1k) Uchwyt na naboje: 692 tris (tekstury 1024x512) Nabój: 96x8= 768 tris (tekstury 512x256) Optymalizacja nie była najważniejsza, dlatego wyszło sporo tekstur (projekt się już za długo ciągnął i chciałem go wreszcie skończyć) - poza tym to tylko do portfolio.
Napisano 13 Sierpień 201212 l Podoba mi się twój materiał metalu, pokarzesz texy aby podejrzeć jak to zrobiłeś ?
Napisano 6 Grudzień 201212 l Autor Projekt przygotowany na potrzeby konkursu dDo od Quixel ( http://www.quixel.se/forum/forumdisplay.php?17-Contests ). Wszystkie detale tekstury wykonane zostały w tym właśnie sofcie. Model ma 6030 tris (magazynek osobno: 194 tris). Tekstury to 2k na broń i 512 na magazynek. Screeny z Blenderowego viewportu.
Napisano 9 Czerwiec 201311 l Autor W końcu udało mi się skończyć następny projekt. Model tylko do portfolio - dlatego nie ograniczałem się co do ilości poly jak i wielkości tekstur. Łącznie wyszło 20255 tris.
Napisano 10 Czerwiec 201311 l Może jakieś wytarcia na uchwytach i ogólnie w miejscach styku z palcami (przełącznikami czy co to tam jest ;P)? Bo wszechobecny brud sugeruje dość mocne zużycie, ale chyba nie w boju :) Zarysowania też trochę nieprzemyślane i zbyt równomierne - ciężko jest zarysować cokolwiek w zagłębieniach, za to bardzo łatwo na wypukłościach. Kolor... plastiku (pomalowanego metalu?) też raczej by nie był równomierny na całej powierzchni - powinien być trochę mniej blady w zagłębieniach. Brakuje mi też jakiegoś smaczku tutaj, który by tchnął w niego trochę życia - choćby jakąś solidną rysę przez korpus, może jakąś plamkę krwi, może jakiś podpis (namalowany, czy wyskrobany), cokolwiek. Na razie wygląda jakby po prostu wypadł z transportu i przeleżał w ziemi dłuższy czas. ;)
Napisano 12 Czerwiec 201311 l Modelik jako-taki mi się podoba, nawet bardzo - zrób jak radzi kolega powyżej, i będzie gitara. Nie przekonują mnie jednak proporcje - mam takiego AFG, mam podobny kolimator, mam taki magnifier - i wszystko się wydaje rozjechane wielkościowo - szczególnie ten AFG (angled-fore-grip)
Napisano 8 Grudzień 201311 l pierwsze dwa bardzo solidne, w ostatnim 'drzewno' (bo nie wiem czy to drzewo, drewno czy tylko takie nibycoś) wygląda naturalnie jak okleina mebli w BlackRedWhite.
Napisano 9 Grudzień 201311 l Fajny teścik jakieś wnioski z niego wyciąłeś? Pytam bo nie miałem okazji jeszcze przetestować. "Drewno" na Ak ohydne poświecił byś się i je poprawił. Reszta trzymię poziom :D
Napisano 9 Grudzień 201311 l Autor Wnisoki są chyba takie, że podoba mi się nowy Marmoset - nie ma jeszcze wszystkich feature'ów, które bym chciał (np. floor plane - wiem, że mogę zaimportować jako osobny model, ale troszkę denerwuje). Fajnie, że devowie zapowiedzieli, że to nie koniec rozwijania programu i będą darmowe update'y. PBR o zdecydowany krok naprzód - modele wg mnie wyglądają zdecydowanie lepiej. Nad tym drewnem to jeszcze posiedzę :)
Napisano 10 Grudzień 201311 l Autor Podniszczyłem troszkę drewno, bo było w trochę lepszym stanie niż reszta. Poza tym poprawiłem normalkę na 2 elementach (bo był zły shading) oraz poprawiłem lekko proporcje - m.in. dłuższa lufa, dłuższy przedni chwyt, kolba pod innym kątem.
Napisano 13 Grudzień 201311 l (np. floor plane - wiem, że mogę zaimportować jako osobny model, ale troszkę denerwuje) A co to jest ten floor plane i do czego to potrzebne? Fajne modele. To drewno ostatnie dużo lepsze od poprzedniego. Trzymasz poziom, brawo.
Napisano 13 Grudzień 201311 l Autor Floor plane to taka plaszczyzna, która robi za podłogę :) 2 testy PBR:
Napisano 13 Grudzień 201311 l O kurcze blade, dopiero teraz mnie olśniło że jest upgrade:) Fajnie to wygląda.
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto