Kubajaniak Napisano 4 Październik 2010 Autor Napisano 4 Październik 2010 Dzięki za link, na pewno się przyda. Wrzucam upa. Późno jest, to już mi się nie chce siatki renderować. Pozdrawiam
khatake Napisano 7 Październik 2010 Napisano 7 Październik 2010 Co do marinesa proponuję podłożyć bipeda dla proporcji. Poza tym zrób jakiegoś block ina. Jak z prostych brył go zrobisz to będziesz mógł ocenić czy idziesz w dobrą stronę z proporcjami i takimi tam ;] jak zaczniesz robić po kolei tak jak teraz to nie zdziw się jak pod koniec zobaczysz model w który włożyłeś dużo pracy, którego wiele elementów naprawdę ci się podoba ale całość wygląda nędznie ;] Jak zrobisz najpierw block ina (czy może block outa...22 a ja już nie myślę...właściwie block out ma większy sens ...ok to zmieniam na block out :D)...to będzie mógł potem te proste bryły rozwijać w detal ale całość modelu będziesz miał. Wiem że trochę późno na to ale uwierz że to dobry work flow. Nie mówię że najlepszy. Najlepszy to taki z jakim ci wygodnie ;] ale no coś jest na rzeczy z tym całym block OUTEM! ;] ja osobiście już miałbym problem by robić to tak jak ty ;p
Eric_Draven Napisano 7 Październik 2010 Napisano 7 Październik 2010 co do marine'sa to biped odpada, proporcje nie te i nie da sie dopasować, wiem z retrospekcji ;) znajdź dobre ujęcie figurki i dopasuj, teraz klata za mała i nogi za duże. Jestem fanem WH40k wiec czekam z zapartym tchem ;)
Kubajaniak Napisano 8 Październik 2010 Autor Napisano 8 Październik 2010 Hej, modelując marinsa opieram się nareferce z neta, więc proporcje są takie jak na obrazku. Chociaż w sumie nie jest powiedziane, że są one ok. Jak wrócę do domu, to zrobię fotkę figurki i zobaczę jak to się mniej więcej pokryje A oto owa referka
Kubajaniak Napisano 11 Październik 2010 Autor Napisano 11 Październik 2010 Wrzucam up. Chyba więcej już nie będę nic modelować. Może później dorobię jetpack'a i jakiś pistolet. Pozdro I siatki, z których i tak mało widać :P
khatake Napisano 12 Październik 2010 Napisano 12 Październik 2010 No i wyszło dziwnie ;p ręce strasznie grube. Wiem że to 40k ale no on wygląda śmiesznie. Jak dla mnie proporcje nie działają.
Kubajaniak Napisano 1 Listopad 2010 Autor Napisano 1 Listopad 2010 Hejho dawno nic nie wrzucałem tutaj. Poprawiłem trochę ręce i lekko opuściłem pancerz. Daje rade, czy dalej coś poprawić??
mateogala Napisano 2 Listopad 2010 Napisano 2 Listopad 2010 moim zdaniem nogi przy kroczu są zbyt daleko ustawione od siebie. Kolesia nieźle jajca by bolały w takim Kombinezonie :D
F/X Napisano 2 Listopad 2010 Napisano 2 Listopad 2010 Łapki za małe. Proporcje bardzo figurkowe ale rozumiem, że tak miało być wiec jest spoko.
Kubajaniak Napisano 10 Listopad 2010 Autor Napisano 10 Listopad 2010 (edytowane) Wypaliłem normalkę. Chyba będę musiał ją trochę poprawić w shopie. W sumie ludzik ma 5028 tri. Pozdrawiam Edytowane 10 Listopad 2010 przez Kubajaniak
Moonred Napisano 11 Listopad 2010 Napisano 11 Listopad 2010 Łapki za małe. Proporcje bardzo figurkowe ale rozumiem, że tak miało być wiec jest spoko. Nie, nie miało być. Popatrzyłem na foty z netu i oni nie mają takich króciutkich łapek. Nie chce być niemiły czy coś, ale proporcje się kupy nie trzymają. Tutaj wyraźnie widać że miniaturowych dłoni nie maja, ponadto ręce nie są takie krótkie.
Kubajaniak Napisano 11 Listopad 2010 Autor Napisano 11 Listopad 2010 OK, ręce pójdą do poprawy. Jeśli chodzi o proporcje, to się trzymałem blueprinta, którego tam wcześniej wrzucałem, ale patrząc na niego i na prawdziwą figurkę, to rzeczywiście jest trochę inny. Dłonie zrobię od nowa, wydłużę ręce i chyba skrócę nogi.
gutekfiutek Napisano 12 Listopad 2010 Napisano 12 Listopad 2010 Ten wytarty metal to naprawdę pojechałeś za bardzo:) Po pierwsze wytarcia są takm gdzie obiekt "pracuje" - uchwyt, krawędzie, okolice przycisków, wytłoczenia itp. Po drugie można przyjąć zasadę że im twardszy obiekt tym wytarcia będą mniej "rozlazłe" - na broni to zwykle są same krawędzie. Po trzecie, ten kolor metalu który dałeś (to jest zresztą częsty błąd) to nie jest stal, tylko jakaś blacha cynkowa:) Zbyt jasny. Diffuse stali ja bym zrobił ciemny, a to spec/gloss mapy mają w tym miejscu lśnić. EDIT: szit, spojrzałem się tylko na pierwszą stronę więc offtop mały:)
Kubajaniak Napisano 7 Grudzień 2010 Autor Napisano 7 Grudzień 2010 Na razie ludzik poszedł w odstawkę. Trochę poczytałem i pooglądałem tutoriali na temat tekstur [przy okazji thx dla Piro, będzie wiedział za co ;) ] Dzisiaj zrobiłem coś takiego. Jeszcze będę coś działał, to nie koniec. Tekstura ma rozmiar 512x512. Wypaliłem też normalkę od nowa, bo od tamtego czasu trochę się nauczyłem na ten temat nowych rzeczy. Idzie w dobrym kierunku??
Piro Napisano 7 Grudzień 2010 Napisano 7 Grudzień 2010 Lepiej, lepiej, widac progress ;] Jak rozumiem to WIP nadal - jedyne co to teksturki wydają się być troszkę zblurowane - zarzuć dla testów sharpen maskę na diffuse. Trosdzkę monotonnie jest również póki co, ale to wrażenie może ulec zmianie jeśli wydobędziesz rysy i przetarcia z kanału diffuse sharpenem - póki co to model wyglada jakby miał mapkę 512 na 5... oh czekaj, ma taką - na 512 trudno jest wyciągnąć zadowalającą dzisiaj ilośc detalu na takim obiekcie. Walnij 1k / 2k i zobacz jaka będzie róznica! Co do prezentacji modeli z realtime, to o ile nie chcesz póki co bawić się w marmosety czy exporty do silników, to polecam pobawić się Xoliul's 3DS Max Viewport Shader Można sobie ładnie na bierząco podejrzeć jak prezentuje się model z normalką, diffem i spekiem. Co do model broni, to mi sie podobają. Ale co do Space Marine (taki mój konik, oprócz mechów i broni), to zupełnie Ci się proporcje chyba po po po pomerdały. Nie jest to może uwaga co do Twojego modelowania - robiłęś z referki, i napisałeś że się zgadza z nią - ale właśnie - problem leży w referce. Polecam zassać w pdf Index Astartes (kompilacja zasad do figurkowej gry WH40K), w podstawce masz ładnie rozrysowane figury poszczególnych chapterów spce marines - w sam raz nadają się na referkę. Jeśli nie znajdziesz, to napisz, po pracy ew poszukam i podeślę screeny interesujących fragmentów. Modeluj dalej!
Kubajaniak Napisano 9 Grudzień 2010 Autor Napisano 9 Grudzień 2010 Zrobiłem od nowa teksturę, teraz jest 1024. Rysy zrobiłem tak jak ostatnio i w dodatku dodałem jakieś brudy, czy jak to nazwać. Chyba teraz wygląda trochę lepiej. Popracuje jeszcze nad magazynkiem, ale to już nie dzisiaj. Dzięki za podpowiedź z filtrem Sharpen. Jeśli chodzi o fhotoshopa, to też nie jestem w nim jakoś super obcykany i jeszcze muszę się sporo nauczyć. Chęci są, więc to chyba tylko kwestia czasu ;) Jeśli chodzi o prezentacje, to teraz właśnie jest w Xoliul. Nawet mam dobry tutek jak go ustawić, żeby model się ładnie prezentował, ale trzeba wykorzystać jeszcze inne mapki typu specular itp, a ja jak na razie mam tylko diffuse. Marmoset kiedyś próbowałem, ale pracuje na laptopie i na samym początku mi wyskakiwał komunikat, że czegoś tam nie obsługuje i marmo się zawieszał. A oto model z nowymi teksturami.
khatake Napisano 10 Grudzień 2010 Napisano 10 Grudzień 2010 Poprzednia wersja lepsza. Wciąż taka sobie ale lepsza ;p teraz więcej rys niż broni. Z metalem jest tak że bez speculara go nie sprzedasz jako metal. Ofc nie znaczy to że możesz olać diffuse i stwierdzić że resztę zrobi specular ale te 2 mapy muszą współpracować. Zrób teraz jakiegoś speculara z diffa. Taki block in by chociaż ustalić odpowiedni poziom speca dla odpowiednich elementów. Diff swoją drogą strasznie monotonny. Ja wiem że to nie wesołe miasteczko a broń ale jednak ;p
Eric_Draven Napisano 10 Grudzień 2010 Napisano 10 Grudzień 2010 Z metalem jest tak że bez speculara go nie sprzedasz jako metal. zakładamy sie o flaszke? A chodzi o to że warto troche naginać prawa gameartu wymazać delikatne cienie rozblaski ETC. Po za tym Poleciałeś równomiernymi zadrapaniami po całości a nie dodałeś tu tzw "historii" Odapania powinny znajdować sie tam gdzie możnaby je zrobić. Tu są równomierne jak byś całość szorował równo papierem sciernym. Stal w Broni zazwyczaj jest oksydowana. Taka stal wyciera sie, nie odpada jak farba, rozjaśniając krawędzie. W rowkach Czarne AO też nie jest najlepszym pomysłem. Dodaj najlepiej tam rdzawy osad/zastygły olej po czyszczeniu. Tu zbliżenie faktury:
khatake Napisano 10 Grudzień 2010 Napisano 10 Grudzień 2010 Zakładamy. Jeśli specular jest taki jak ten na tej broni którą przestawił Kuba to nie będzie to wyglądało jak metal (żebyś nie nadinterpretował tego co napisałem)...przynajmniej dla mnie. Tutaj zaczyna się kwestia subiektywnej oceny ;p
Eric_Draven Napisano 10 Grudzień 2010 Napisano 10 Grudzień 2010 odpowiedzią jest namalowane oświetlenie na modelu. Do dziś sie tak robi, Giwery są z nami cały czas, także jak wchodzimy w cień w grze, gdzie nie ma żadnego oświetlenia. Tam też muszą ładnie wyglądać. Dlatego często nadal maluje się oświetlenie na diffie. Wisisz mi flaszke. przykład:
khatake Napisano 10 Grudzień 2010 Napisano 10 Grudzień 2010 Ewidentnie olałeś to co napisałem w poprzednim poście tylko przywaliłeś odpowiedź którą chciałeś dawno temu napisać. Flaszka poszła na losowo wybrany adres. Oby doszła ;] BTW nie rozumiem tego przykładu. Niezbyt przedstawia dobrą teksturę metalu której nie pomaga spec. Wogóle nie rozumiem też celu tej dyskusji. Dobry specular sprawi że broń Kuby będzie wyglądała lepiej. Wskaż błąd w tym zdaniu. Jeśli twoim celem było koniecznie stanąć w opozycji zdania "spec sprzedaje metal" to ok walcz. Tylko po co i czym (bo ten przykład nie pomógł) ?
Kubajaniak Napisano 11 Grudzień 2010 Autor Napisano 11 Grudzień 2010 Tym razem nie robiłem rys takich jak ostatnio i dodałem specular'a (rozjaśniona mapa diff). Lepiej, gorzej, tak samo, znowu betonowo??
Eric_Draven Napisano 12 Grudzień 2010 Napisano 12 Grudzień 2010 khatake - chciałem Ci tylko udowodnić że nie ma jednego rozwiązania. Sprzedawać się można na rożne sposoby ;) . Kuba - ładnie w sumie. daj maila na PW to Ci coś wyśle. 1
Kubajaniak Napisano 26 Grudzień 2010 Autor Napisano 26 Grudzień 2010 (edytowane) Wrzucam m4 z nowymi texturami. Na razie z jednej strony tylko. 1024x1024 na broń i druga na kolimator. Edit: Wrzucam nowe screeny. Ustawiłem inaczej shader i chyba wygląda lepiej niż wcześniej. Edytowane 26 Grudzień 2010 przez Kubajaniak
ThoR_ Napisano 26 Grudzień 2010 Napisano 26 Grudzień 2010 coraz lepiej ale nadal to przypomina bardziej zabawkę jak bron do gry no chyba ze tak to miało być
mateogala Napisano 29 Grudzień 2010 Napisano 29 Grudzień 2010 co fakt to fakt, wygląda troszke zabawkowo. a zarysowania, to chyba lekka przesada rysować na każdym zgięciu. niektóre elementy broni mimo że są ostre nie ulegają aż takiemu zadrapaniu jak inne a twoja broń ma zadrapanie niemal wszędzie,
plasti Napisano 29 Grudzień 2010 Napisano 29 Grudzień 2010 (edytowane) nie wiem, moze to wina shadera, ale wszystko wyglada mega kanciato, nie jest to dzisiejszy poziom grafiki w grach, widac ze jakas ta normalka tam jest, ale tak jakby nie 'dzialala' edit: tera dopiero dojrzalem, Eric_Draven pokazal klase:D i przyznam ze o tym nie widzialem, ale napewno sa dodatkowo refleksje realtimowe, bo bronie prawie zawsze sie mienia :) Edytowane 29 Grudzień 2010 przez plasti
Kubajaniak Napisano 12 Luty 2011 Autor Napisano 12 Luty 2011 (edytowane) Wrzucam nową broń. Tym razem robiłem dużo w porównaniu do poprzednich modeli mniej ostre krawędzie. Zmapowane na 2x 2048x2048 (luneta/reszta). Model ma niecałe 5200 tri. Screeny kolejno: HP, LP bez normalki, LP z normalką, siatka. Jak będę miał chwilę, zabieram się za tekstury. Edytowane 12 Luty 2011 przez Kubajaniak
mateogala Napisano 15 Luty 2011 Napisano 15 Luty 2011 hmmm ładna siatka :) to jest powtarzalny Karabin ? nie chce mi się w google patrzeć;)
F/X Napisano 15 Luty 2011 Napisano 15 Luty 2011 Hmm... taki fajny karabin i nie ma komentow? HP bardzo spoczko. Te pokrętła na kolbie wyglądają trochę topornie. Normalki znowu trochę płasko wyszły. Ale i tak jest bardzo dobrze
Kubajaniak Napisano 1 Lipiec 2011 Autor Napisano 1 Lipiec 2011 (edytowane) Dawno nic tu nie wrzucałem... Poprzednie modele zniknęły po formacie :/ Wrzucam coś nowego. FN SCAR. Na razie początek wersji HP. W planach mam zamiar zrobić różne wersje. Ala snajperke, z granatnikiem, itp. Chce zrobić w miarę dokładny model, więc pewnie będzie miał sporo tri... okaże się w praniu. Uploaded with ImageShack.us Edytowane 1 Lipiec 2011 przez Kubajaniak
Kubajaniak Napisano 11 Lipiec 2011 Autor Napisano 11 Lipiec 2011 Robiłem według zdjęć, ale chyba rzeczywiście jest za gruby. Zaraz poprawię. Wrzucam up'y. Dzisiaj wieczorem postaram się wrzucić końcową podstawową wersję HP. Uploaded with ImageShack.us
Kubajaniak Napisano 17 Lipiec 2011 Autor Napisano 17 Lipiec 2011 To by było chyba na tyle jeśli chodzi o wersje HP. Uploaded with ImageShack.us Uploaded with ImageShack.us Uploaded with ImageShack.us Uploaded with ImageShack.us
Kubajaniak Napisano 18 Lipiec 2011 Autor Napisano 18 Lipiec 2011 Hej forumowicze mam pytanko. Zacząłem robić model LP, pomyślałem sobie, że "odchudzę" go maksymalnie z trójkątów i moje pytanie brzmi... czy opłaca się taka zabawa? Jedna wersja ma 495 tri, druga 836.. różnica 341 tri, czyli trochę jest, jednak czas jaki poświęciłem na chudszą wersje był chyba ze 3 razy dłuższy. Przy smooth grupach raczej różnicy nie widać. Nie wiem jak to będzie wyglądać z normalmapą. Czy robiąc modele do gier też robicie jak najmniejszą liczbę tri? Uploaded with ImageShack.us
plasti Napisano 18 Lipiec 2011 Napisano 18 Lipiec 2011 model po lewej jak najbardziej szlo by odchudzic, ale niestety w twoim przypadku wyszla mega kaszana, taka siatka nie jest poprawna wogole :]
khatake Napisano 19 Lipiec 2011 Napisano 19 Lipiec 2011 Może coś takiego ? Niebieskie - nowe edge, czerwone - do wyrzucenia, zielone - do s-collapsowania. Zawsze trochę do przodu w ilości trisów. Twoja wersja redukcji jest zbyt radykalna. PS: w tym "tak lub tak" troszkę spaprałem bo przeniosłem jedno z twoich rozwiązań na drugą stronę a drugie na pierwszą... troszkę bez sensu ale to możesz olać. Te miejsca możesz zrobić czyściej ale też zysk trójkątów nie będzie tam wielki. To "czyściej" lepiej interpretować jako ładniejsza siatka.
Kubajaniak Napisano 19 Lipiec 2011 Autor Napisano 19 Lipiec 2011 khatake tak mniej więcej zrobiłem. Chciałem tylko z ciekawości się zapytać, czy stosuje się takie maksymalne odchudzanie :) ale nvm mam teraz inny problem. Chodzi mi o ciemne trójkąciki po wypaleniu normalki. Domyślam się, że ma to związek z siatką, bo zmieniają się jak przesuwam vertexy. Moje pytanie... co jest nie tak z tą siatką? :( Uploaded with ImageShack.us
Kubajaniak Napisano 19 Lipiec 2011 Autor Napisano 19 Lipiec 2011 Niestety to nic nie daje. Podwójnych vertexów na pewno nie ma, jeśli o to chodzi. Problem zniknął, gdy zmieniłem smooth grupe tego okrągłego czegoś pod spodem, tylko teraz nie mam tam ładnego okrągłego przejścia. Pewnie już tak zostawię, chyba, że ktoś ma jeszcze jakiś pomysł.
mafida Napisano 19 Lipiec 2011 Napisano 19 Lipiec 2011 (edytowane) To ciemne to chyba kwestia triangulacji czy jakoś tam w tym stylu.Można spróbować edit triangulation i poprzestawiać te tam przekątne,może sie naprawi;) Edytowane 19 Lipiec 2011 przez mafida
plasti Napisano 19 Lipiec 2011 Napisano 19 Lipiec 2011 mafida ma po czesci racje, ale swoja droga mam rozumiec ze tam chcesz miec plasko i czysto, tak wiec musisz zrobic porzadek z siatka, bo nawet bez triangulacji bylo by czysto gdyby nie byly powyginane powierzchnie
Eric_Draven Napisano 19 Lipiec 2011 Napisano 19 Lipiec 2011 Nie ma związku z siatką a z tym w czym wypalasz normalki. Tu jest długi wątek na ten temat, warto poczytać, powtarzać sie w sumie nie będe. http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=68173&page=2
khatake Napisano 21 Lipiec 2011 Napisano 21 Lipiec 2011 True. Eric_Draven ma rację. Spróbuj użyć quality normal z 3pointlight shader.
mafida Napisano 21 Lipiec 2011 Napisano 21 Lipiec 2011 Szit,nie doczytałem że to z normalkami te cienie się robią,myślałem że na gołym meshu:D.Jak artefakty się biorą z normalek w viewporcie maxa to tak jak Khatake pisze,3point shader.Jeszcze coś mi się przypomina że w maxie 2012 coś pozmieniali z wyświetlaniem normali w viewporcie w związku z tymi błędami,ale nie pamietam dokładnie o co chodziło...:)
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się