Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 263
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano (edytowane)

Piro szczerze mówiąc, nie mam pojęcia po co jest to jak to nazwałeś "bikini" ale znalazłem takie coś na jednym zdjęciu i stwierdziłem, że fajnie wygląda :P

 

Wrzucam model LP. Na razie bez żadnych mapek, bo trochę mało czasu mam na zabawę z 3D. Trisów jak widać wyszło sporo, ale postanowiłem, że nie będę oszczędzał na tym modelu ;) Zastanawiam się, czy dodać jeszcze naboje i zrobić cały magazynek, a nie tylko to co widać, bo mam zamiar to wrzucić do UDK z animacjami przeladowania, strzelania itp. A tak BTW jakby ktoś dobrze znający UDK w przyszłości mi podpowiedział jak zrobić widok przez lunetę to byłoby bardzo miło ;P

 

lp1u.jpg

 

Uploaded with ImageShack.us

 

lp1sp.jpg

 

Uploaded with ImageShack.us

 

lp2vy.jpg

 

Uploaded with ImageShack.us

 

lp2s.jpg

 

Uploaded with ImageShack.us

Edytowane przez Kubajaniak
Napisano

Bikini to te dwie zakrywki na gumce, one domyślnie mają chronić szkła właściwe przed kurzem brudem itp w momencie kiedy nie są używane (b rzadko stosuje sie bikini z filtrem np zółtym, aby poprawić kontrast w optyce - częściej (chociaż równie żadko) używa się do tego specjalnych nakładek a'la butler creeki - takie z zawiasikiem zakrywki znaczy się. Ale zazwyczaj są nieprzezroczyste, co by refleksów od szkieł nie było widać w terenie, w momencie gdy nie celuje się przez lunetę) - a cała uwaga była odnośnie tego, że u Ciebie one są 'puste' - tj mają przeswit.

 

Póki co to uwaga z poprzedniego mojego postu - strasznie pustawo wyglada lewa strona modelu, a w fpp ona będzie cały czas przed oczami gracza.

 

Co do widoku fpp, to widok z lunety robi się ustawiająć większy fov + zbliżenie kamery tak aby w kadrze był celownik (jeśli kolimator, a nie luneta), a to wszystko maskowane tekstura celownika+ geometria naokoło (w wypadku gdy widzimy resztę broni). W wypadku lunety najrozsądniejsze jest ustawienie kamery przez modelem fizycznym broni, i zamaskowanie jej siatką celowniczą - nie wiem czy gdziekolwiek jest to zrobione na zasadzie fizycznego patrzenia przez lunetę i dysorcji obrazu przez szkło, ale przy tych krajzisach i innych kalofdutach czort ich wie ;-)

No chyba że iron sighty, to tylko zmiana fov + kamera przy szczerbince.

Napisano

zakrywki0ys.jpg

 

tutaj widac trochę lepiej o co mi chodzi :P

 

Co do lewej strony - no fakt, w oryginale są tam tylko napisy. Nie pamiętam czy w 2 modern warfare w misji w czernobylu byl DSR (chronologicznie nie powinno to być chyba możliwe, no ale widzielismy już hand-held miniguny w black opsie), w każdym bądź razie tam użyto triku z okręceniem broni siatką maskującą. Bodajże z FAMASem w misjach w śniegu zrobili podobnie, oklejając go maskowaniem pasiastym. Pokombinować trzeba.

Napisano

Zmieniłem też trochę lunetę i dorobiłem laser. Nie wiem, czy ma sens, czy nie, ale miało coś być po lewej stronie, to jest :P Zostało jeszcze do zrobienia kabelek, śrubka żeby to przyczepić do szyny (chociaż i tak jej nie będzie widać) no i sama szyna.

 

las1v.jpg

 

Uploaded with ImageShack.us

 

las2v.jpg

 

Uploaded with ImageShack.us

Napisano

To teraz szyne zrób wystającą zza tego an/peq'a (tego laserka), i większe śruby trzymające sama szynę (nie wyższe tylko większe)

Żeby urozmaicić możesz zmienić montaż lunecie, bo jest taki dość nudny (ja wiem że tak jest w oryginale, ale zawsze mnie śmieszyło to rozwiązanie - ni to pojedynczy, ni to podwójny), np na pojedynczy weaver quick relase mount - takie wajchy po bokach ma, od razu będzie wizualnie ciekawiej. Poka teraz z fpp widok z puchą.

Jako że to HP, to może lunecie przydało by się więcej miłości - zrobiłeś coś takiego:

Free-Ship-Free-Mounts-GAMO-3-9X56-Rifle-Scopes-Airsoft-Gun-Scope-Tactical-Optic-Scope-for.jpg

Co jest generalnie chińską emulacją optyki za 100usd - zrób coś odpasnego, karabin za 9k usd aż się prosi o optykę za min. 1k.

może pulsarowe nv?

pulsar-sentinel-2x50-pl76017t-cf-super-night-vision-rifle-scope.jpg

i bryła optyki ciekawa, i montaż nietypowy.

Jak nie, to może jakieś bruzdy zró temu HP, niech nie wygląda jak kawałek ponaciąganej rurki aluminiowej :P

also, teraz te montaże masz bardzo cieniutkie w miejcu trzymania lunety - po 3 strzałach prawdopodobnie byś dostał luneta w oko, po czym ta poleciała by dalej.

 

Pozdro i czekam na update

 

P.s.

Please, nie dawaj podglądu z orto, bo jest mindfuck z proporcjami :D

Napisano (edytowane)

Sorry za orto, zawsze pracuje w tym trybie i zapomniałem włączyć perspektywę. Wrzucam widok FPP (mam nadzieję, że mniej więcej o to chodziło) Jeśli chodzi o lunetę, to nie wiem, czy chce mi się jeszcze to przerabiać :P Chciałbym już skończyć ten model. Kiedyś jeszcze ewentualnie żeby urozmaicić optykę, myślałem zrobić takie coś jak tu na górze http://4.bp.blogspot.com/-KGkfHmKUoW0/ToCypf9wCpI/AAAAAAAADMQ/yog5rFvzSTE/s1600/DSR-1+Rifle-2.jpg

 

Edit: Dobra zrobię tego pulsara, tylko doradźcie od razu co mam dodać na szynę żeby teraz lewa strona lunety nie była pusta :P

 

A tu screen z maxa

fppdg.jpg

 

Uploaded with ImageShack.us

Edytowane przez Kubajaniak
Napisano

ja wrzucę swoje trzy grosze, bo patrząc na model (bardzo fajny) i nawet na tą fotkę którą wrzuciłeś powyżej to ta szyna montażowa jest za wąska i dla mnie to trochę dziwnie wygląda

Napisano (edytowane)

No i wyszło 15k Tri xD Mógłbym trochę zjechać bo niektórych miejsc nie widać, ale na tym modelu postanowiłem nie oszczędzać.

Mapy: laser i luneta 2048 pistolet 4096 (muszę poprawić AO miejscami)

 

Może jeszcze dzisiaj zabiorę się za teksty

 

normal1da.jpg

 

Uploaded with ImageShack.us

 

normal2z.jpg

 

Uploaded with ImageShack.us

 

normal3x.jpg

 

Uploaded with ImageShack.us

 

normal4ek.jpg

 

Uploaded with ImageShack.us

 

normal5r.jpg

 

Uploaded with ImageShack.us

 

EDIT: Jeszcze takie coś przeskalowane do normalnych wymiarów i podczepione do bipeda 180 cm. Przepraszam za widok orto, ale znowu zapomniałem przełączyć :/ Chyba przesunę lunetę do tyłu.

 

bipq.jpg

 

Uploaded with ImageShack.us

Edytowane przez Kubajaniak
Napisano

Ślicznie wychodzi, teksturek nie waż się spaprać :P

 

co do skali - znajdz w guglu rzeczysite wymairy i doskaluj np dlugosc.

Luneta wygląda na przesunieta, z racji tego, ze strzał na stojąco z takiego kalibru kończyl by się lądowaniem na plecach - leżąc, masz twarz idealnie przed lunetą - na tyle blisko, żeby nie było półksiężyców w lunecie, ana tyle daleko, aby nie odciąć sobie brwi okularem.

Napisano

Kolory ogólne zostawię takie jakie są teraz. Ciemny myślałem też zrobić, ale bez żadnych zarysować i brudów. Obejrzałem pewien tutek, trochę sam kombinowałem i zrobiłem teksturę metalu od nowa. Wrzucam model i mapki. Jak ktoś ma jakieś rady to niech pisze.

 

Pozdro

 

col2m.jpg

 

Uploaded with ImageShack.us

 

Diffuse

difm.jpg

 

Uploaded with ImageShack.us

 

Specular

spech.jpg

 

Uploaded with ImageShack.us

Napisano

Podoba mi się gustowna, mało używana broń. Technicznie wygląda ok, ale niech się jakiś spec wypowie. Może bym mocniejsze światło bym dał przy prezentacji.

Napisano

Hehe, widziałem tą broń i właśni chciałem uzyskać coś podobnego, dlatego zrobiłem tekstury od nowa. Tylko coś nie bardzo chce mi działać gloss map :/ Czy robię czarne, szare czy białe to prawie nic nie zmienia :/

Napisano

A zrób kolorowe :-)

 

 

Diffuse fajnie wyglada, chociażjednolity, specular tak samo bardzo jednolity musi chyba być, bo calość oświetla się bardzo płasko. materiał rączki mi się podoba, ale już baka policzkowa wygląda jakby coś poszło nie tak - może to kwestia kąta padania światła.

 

Tam z tyłu, za baką, na bloku korpusu to error na normalce? czy światło dziwnie pada?

 

Ogółe jak już masz wysuniętą stopkę przy kolbie, to mogłeś do prezentacji rozłożyć bipodzik z przodu.

Napisano

Magi z tego g36 nie wyglądają jak magi z g36 :-)

Nie masz też pinów łączeniowych na magazynku, a masz (też nie do konca poprawnie raczej) zrobione gniazda na piny (te magazynki stockowo można łączyć bokami do kupy).

Nie wiem czy pin montazowy i bezpiecznik, oraz śruby trzymające szynę na samej normalce to dobry pomysł - w fpp biednie bardzo wygląda.

Napisano (edytowane)

No dobra, śrubki z boku na normalce to głupi pomysł, ale jak to się mówi, człowiek uczy się na błędach i na przyszłość będę wiedział, żeby tego nie robić ;) Teraz wracam do DSR :P i mam pytanko. Jak ładnie zrobić teksturę lunety? Teraz to wygląda tak.

 

34588875.jpg

 

Uploaded with ImageShack.us

 

Diffuse

 

37475950.jpg

 

Uploaded with ImageShack.us

 

Specular

 

62198482.jpg

 

Uploaded with ImageShack.us

 

Gloss

 

10956907.jpg

 

Uploaded with ImageShack.us

Edytowane przez Kubajaniak
Napisano

Te kropki na difie huehue.

No popracować musisz, bo wygląda to jak żywcem przepalone szare z materiału. Przepal i blendnij gradient, zmiksuj z jakimś ładnym polimerem (te nokto są zazwyczaj polimerowe, lunety są stalowe), unikaj monochromatycznych (czarno - białych) palet - blendnij to delikatnie z czymś kolorowym, powycieraj tam gdzie macane może być.

Napisano

Zacząłbym od podzielenia lunetki na konkretne obszary. Kropki mogą dać ciekawy efekt, ale umiejętnie użyte, tutaj póki co to po prostu wrzucony globalnie pattern ;/

+ to co Piro mówi ofc.

Napisano

Hej forumowicze. Zająłem się na razie czymś innym. Postanowiłem wziąć udział w mini konkursie na forum polycount polegającym na zrobieniu małej sceny według konceptu.

 

Tu jest koncept

 

5Y4BX.jpg

 

A tu jest co mi się udało wyczarować w UDK do tej pory.

 

tek3g.jpg

Napisano

O, to zwracam honor - na screenie który dałeś fov jest jakiś ogromny chyba, przez co wydawało się rozjechane proporcjami - szafki, skrzynki, schody :-)

Napisano
Te materiały są tragiczne :D

 

Prawie tak jak twój komentarz. On jednak prowadzi.

 

Pomijając formę tego komentarza materiały kuleją. Wszystko wygląda na czysty diffuse. Zero normal map. Wrzuć chociaż jakieś const pod speculara nawet dla wyczajenia jak dany materiał ma odbijać światło. Potem wrzucisz mapki, dograsz wartości. Bardzo mało kontrastu poza tym w tych teskturach. Żółte cegły wyglądają dziwnie przez te białe brzegi. Shading na półkach się sypie (...chyba bo ciężko powiedzieć czy to nie jakieś AO od ściany której nie widzimy bo to backface ;p). Narazie jest dość '90 : )

Napisano
Prawie tak jak twój komentarz. On jednak prowadzi.

 

Pomijając formę tego komentarza materiały kuleją.

Problem nie polega tak na prawdę na tym, że te materiały są słabe technicznie, że nie mają normalki czy innych rzeczy które wymieniłeś. Problem polega na tym że on nie widzi że są słabe.

Napisano

Wiem, że nie są najlepsze i dobrze o tym wiem. Problem jest w tym, że póki co nie umiem robić dobrych materiałów, bo jeszcze się tego nie uczyłem. Jak na razie u mnie to zazwyczaj diff, spec i normal. Jak widzę schematy materiałów jakie czasem ludzie robią, to dla mnie czarna magia póki co.

Napisano

Wiesz co Panie Bułka jeśli nie potrafisz podać konkretnie co według Ciebie jest złego w tej pracy to proszę zamilcz.

Bo robisz więcej szkody taką wypowiedzią niż pożytku.

Rozumiem, że chcesz się dowartościować swoimi postami ale rób to proszę w innym miejscu.

Napisano (edytowane)
Problem nie polega tak na prawdę na tym, że te materiały są słabe technicznie, że nie mają normalki czy innych rzeczy które wymieniłeś. Problem polega na tym że on nie widzi że są słabe.

 

W tym momencie najmniejszy problem to są materiały.

 

Musisz jeszcze popracowac nad proporcjami troche, przykład jak sa drzwi i skrzynka obok nich na koncepcie masz wieksza przestrzen miedzy nimi niz na modelu, ta półka po prawej jest szersza niż na koncepcie i jeszcze kilka zeczy by sie znalazlo. Brakuje również tego całego detalu typu okablowanie rury itemy. Przy teksturowaniu pamietaj aby textury nie różnyly sie zbytnio od siebie nasyceniem koloru jasnosćia i kontrastem oraz aby nie byly zbyt ciemne. Pamietaj ze zapodajac koncept odbiorca w wiekszosci przypadlków bedzie chciał zobaczyc to samo przelozone na 3d. Ponadto powracając do tego całego detalu, detal buduje bryłe i cienie ktore urazmaicaja enviroment. Życzę powodzenia i mam nadzieję za jakiś czas obejżeć to skonczone.

Edytowane przez moss
Napisano
Wiesz co Panie Bułka jeśli nie potrafisz podać konkretnie co według Ciebie jest złego w tej pracy to proszę zamilcz.

Nie wiem czy zauważyłeś, ale napisałem konkretnie, że w tej pracy złe są materiały.

Co więcej, rady na temat ich poprawienia nie mają sensu, bo według mnie nadają się do wywalenia i zrobienia od nowa.

Przede wszystkim użył wszędzie tilowanych tekstur, a o ile na podłodze czy ścianie to przejdzie, to na schodku czy belce wygląda mega słabo. Tym bardziej że skoro robi to na konkurs, to wypadałoby trochę się podstarać i zrobić unikatowe tekstury do takich rzeczy, szczególnie że te belki można zrobić modularnie, podobnie jak stopnie. Poza tym kolorystyka leży, przejście z jasnego drewna na ciemne jest najlepszym przykładem. Drzwi mają niebieską szybę (?!) a skrzynka ma chyba teksturę 64x64. O tym stojaku nie wspomnę, bo każdy oczy ma.

Proponuję poduczyć się teksturowania, bo w konkursie na polycount gdzie poziom jest duży wyższy niż tutaj, po prostu nie masz najmniejszych szans.

Napisano

Nie no dobrze, że uczy się czegoś nowego bo stać w miejscu można w kolejce na poczcie a nie w grafice :D Ale niech stara się robić solidnie i jak nie wyjdzie to od nowa, aż się uda.

Napisano (edytowane)

Kocur, co do proporcji, to coś co kiedyś przeczytałem u Ice'a w 2d (chyba u niego, chociaż mogę się mylić) "masz robić tak żeby widz uwierzył w to co widzi,a nie tak jak być powinno". Nawet jeśli uważasz, że po nałożeniu obrazu na siebie jest ok, to nie ufaj temu. Miej mózg i patrzaj mózgiem, jak mówi klasyk. Liczby i linie to nie wszystko. Teraz to wygląda jak drzwi u Hobbita.

 

Np. szafeczki metalowe, belki z otworami pionowe w nich są za grube. Skrzynka elektryczna za szeroka. Schodów masz za dużo, a to że jest ciemny materiał jeszcze bardziej potęguje wrażenie ich nieskończoności. etc.

 

Myślę że dwie najważniejsze rzeczy to:

-dynamika. Na tym obrazku jej nie ma, wszystko będzie statyczne, dlatego musisz pracować na geometrii. Wyginaj wszystko, tutaj delikatnie żeby zmieścić się w designie, ale jednak.

-materiały. Nie wiem jaką drogę wybrałeś z kolejnością ich robienia jednak jak na razie są one strasznie czyste, za czyste. Dodaj więcej brudu. Niszcz, rozlewaj, zdrapuj i pękaj (jakkolwiek to niegramatycznie brzmi ;) )

 

Nie dawał bym tak ciemnego materiału na drewno bo to jest piwnica, w piwnicy jest... ciemno, więc będzie jeszcze mniej widać. Można by nieco rozjaśnić i dodać kupę przetarć, które zaczną budować klimat. No i przy nich widać np. przesadną oszczędność poly. Wgnieć je nieco, albo chociaż to namaluj.

 

Co do rodzaju map: Robię teraz sporą grę gdzie z uwagi na brak możliwości zdecydowałem że 90% modeli nie będzie miała normali, a nawet speców. Wynik? KLICK To jest akurat słaby przykład, tym bardziej że to nie real time xD, ale lepszych na razie nie mogę pokazać, za jakiś czas będą na mojej stronie. Whatever, da się. Ładną teksturką, albo raczej ładnie wyglądającą na modelu, bo za moje textury wyleciałbym z tego forum gdybyście je zobaczyli ;), można sporo zdziałać, oszukać widza.

 

Rób dalej, trzymam kciuki ;)

Pirx.

 

 

P.S. Hehe, głupio mi próbować Cię poprawiać... :P

 

 

//edit: Znalazłem starsze podziemia do bajkowej gry KLICK sam diff. nawet cieni brak xD

Edytowane przez pirx
Napisano

Dałem sobie spokój z tym enviro, bo pomimo tego, że w miał to być konkurs dla noobów widać, że niektóre osoby które brały udział zajmują się tym od jakiegoś czasu. Postanowiłem zrobić jakiś pojazd do folio. Przy okazji czołg ma być wykorzystany w modzie do arma II. Kilku rzeczy brakuje, ale ograniczają mnie trisy. Przy okazji teraz zobaczyłem, że coś się skaszaniło na wieżyczce, pewnie coś nie zweldowane i zapomniałem skopiować zatrzask na skrzynce. Model na razie bez gąsienic. Na chwilę obecną 11729 trisów. Mapki AO jako diffuse i normal mapa 2048x2048

 

Edit: Zapomniałem napisać, że czołg to Panzer I Ausf F

 

lp1g.jpg

 

lps1.jpg

 

lp2u.jpg

 

lps2.jpg

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności