Napisano 27 Czerwiec 201212 l Fajny modelik. Czekam na wersję z teksturkami i detalem, bo taki gładziutki jest że aż się prosi żeby coś tam dodać.
Napisano 18 Lipiec 201212 l Autor Piro szczerze mówiąc, nie mam pojęcia po co jest to jak to nazwałeś "bikini" ale znalazłem takie coś na jednym zdjęciu i stwierdziłem, że fajnie wygląda :P Wrzucam model LP. Na razie bez żadnych mapek, bo trochę mało czasu mam na zabawę z 3D. Trisów jak widać wyszło sporo, ale postanowiłem, że nie będę oszczędzał na tym modelu ;) Zastanawiam się, czy dodać jeszcze naboje i zrobić cały magazynek, a nie tylko to co widać, bo mam zamiar to wrzucić do UDK z animacjami przeladowania, strzelania itp. A tak BTW jakby ktoś dobrze znający UDK w przyszłości mi podpowiedział jak zrobić widok przez lunetę to byłoby bardzo miło ;P Uploaded with ImageShack.us Uploaded with ImageShack.us Uploaded with ImageShack.us Uploaded with ImageShack.us Edytowane 18 Lipiec 201212 l przez Kubajaniak
Napisano 18 Lipiec 201212 l Bikini to te dwie zakrywki na gumce, one domyślnie mają chronić szkła właściwe przed kurzem brudem itp w momencie kiedy nie są używane (b rzadko stosuje sie bikini z filtrem np zółtym, aby poprawić kontrast w optyce - częściej (chociaż równie żadko) używa się do tego specjalnych nakładek a'la butler creeki - takie z zawiasikiem zakrywki znaczy się. Ale zazwyczaj są nieprzezroczyste, co by refleksów od szkieł nie było widać w terenie, w momencie gdy nie celuje się przez lunetę) - a cała uwaga była odnośnie tego, że u Ciebie one są 'puste' - tj mają przeswit. Póki co to uwaga z poprzedniego mojego postu - strasznie pustawo wyglada lewa strona modelu, a w fpp ona będzie cały czas przed oczami gracza. Co do widoku fpp, to widok z lunety robi się ustawiająć większy fov + zbliżenie kamery tak aby w kadrze był celownik (jeśli kolimator, a nie luneta), a to wszystko maskowane tekstura celownika+ geometria naokoło (w wypadku gdy widzimy resztę broni). W wypadku lunety najrozsądniejsze jest ustawienie kamery przez modelem fizycznym broni, i zamaskowanie jej siatką celowniczą - nie wiem czy gdziekolwiek jest to zrobione na zasadzie fizycznego patrzenia przez lunetę i dysorcji obrazu przez szkło, ale przy tych krajzisach i innych kalofdutach czort ich wie ;-) No chyba że iron sighty, to tylko zmiana fov + kamera przy szczerbince.
Napisano 18 Lipiec 201212 l Autor Tylko co tu dodać po tej lewej stronie, jak tam nic nie ma ;( Jeśli chodzi o te bikini, to znalazłem to zdjęcie. http://i422.photobucket.com/albums/pp302/WatZ_187/Ares%20AMP%20DSR-1/AresDSR-1001r1600s50.jpg Tu też wygląda jak by nie było potrzebne. Chyba, że to tylko tak wygląda a coś tam jednak jest.
Napisano 19 Lipiec 201212 l tutaj widac trochę lepiej o co mi chodzi :P Co do lewej strony - no fakt, w oryginale są tam tylko napisy. Nie pamiętam czy w 2 modern warfare w misji w czernobylu byl DSR (chronologicznie nie powinno to być chyba możliwe, no ale widzielismy już hand-held miniguny w black opsie), w każdym bądź razie tam użyto triku z okręceniem broni siatką maskującą. Bodajże z FAMASem w misjach w śniegu zrobili podobnie, oklejając go maskowaniem pasiastym. Pokombinować trzeba.
Napisano 19 Lipiec 201212 l Autor Jedyne co mi przychodzi do głowy, to doczepienie szyny i zamontowanie na niej lasera jak w BF3, ale nie wiem, czy to dobry pomysł.
Napisano 20 Lipiec 201212 l Autor Zmieniłem też trochę lunetę i dorobiłem laser. Nie wiem, czy ma sens, czy nie, ale miało coś być po lewej stronie, to jest :P Zostało jeszcze do zrobienia kabelek, śrubka żeby to przyczepić do szyny (chociaż i tak jej nie będzie widać) no i sama szyna. Uploaded with ImageShack.us Uploaded with ImageShack.us
Napisano 20 Lipiec 201212 l To teraz szyne zrób wystającą zza tego an/peq'a (tego laserka), i większe śruby trzymające sama szynę (nie wyższe tylko większe) Żeby urozmaicić możesz zmienić montaż lunecie, bo jest taki dość nudny (ja wiem że tak jest w oryginale, ale zawsze mnie śmieszyło to rozwiązanie - ni to pojedynczy, ni to podwójny), np na pojedynczy weaver quick relase mount - takie wajchy po bokach ma, od razu będzie wizualnie ciekawiej. Poka teraz z fpp widok z puchą. Jako że to HP, to może lunecie przydało by się więcej miłości - zrobiłeś coś takiego: Co jest generalnie chińską emulacją optyki za 100usd - zrób coś odpasnego, karabin za 9k usd aż się prosi o optykę za min. 1k. może pulsarowe nv? i bryła optyki ciekawa, i montaż nietypowy. Jak nie, to może jakieś bruzdy zró temu HP, niech nie wygląda jak kawałek ponaciąganej rurki aluminiowej :P also, teraz te montaże masz bardzo cieniutkie w miejcu trzymania lunety - po 3 strzałach prawdopodobnie byś dostał luneta w oko, po czym ta poleciała by dalej. Pozdro i czekam na update P.s. Please, nie dawaj podglądu z orto, bo jest mindfuck z proporcjami :D
Napisano 20 Lipiec 201212 l Autor Sorry za orto, zawsze pracuje w tym trybie i zapomniałem włączyć perspektywę. Wrzucam widok FPP (mam nadzieję, że mniej więcej o to chodziło) Jeśli chodzi o lunetę, to nie wiem, czy chce mi się jeszcze to przerabiać :P Chciałbym już skończyć ten model. Kiedyś jeszcze ewentualnie żeby urozmaicić optykę, myślałem zrobić takie coś jak tu na górze http://4.bp.blogspot.com/-KGkfHmKUoW0/ToCypf9wCpI/AAAAAAAADMQ/yog5rFvzSTE/s1600/DSR-1+Rifle-2.jpg Edit: Dobra zrobię tego pulsara, tylko doradźcie od razu co mam dodać na szynę żeby teraz lewa strona lunety nie była pusta :P A tu screen z maxa Uploaded with ImageShack.us Edytowane 20 Lipiec 201212 l przez Kubajaniak
Napisano 20 Lipiec 201212 l ja wrzucę swoje trzy grosze, bo patrząc na model (bardzo fajny) i nawet na tą fotkę którą wrzuciłeś powyżej to ta szyna montażowa jest za wąska i dla mnie to trochę dziwnie wygląda
Napisano 21 Lipiec 201212 l Autor Dzięki za podpowiedź, poprawiłem ile mogłem. Powinno być jeszcze ciut szerzej, ale już nie dyrydy, bo z przodu szyna wejdzie mi w dziury :/ a nie chce mi się od nowa tego robić. Dodałem nową lunetę, co myślicie? Uploaded with ImageShack.us Uploaded with ImageShack.us Uploaded with ImageShack.us
Napisano 10 Sierpień 201212 l Autor No i wyszło 15k Tri xD Mógłbym trochę zjechać bo niektórych miejsc nie widać, ale na tym modelu postanowiłem nie oszczędzać. Mapy: laser i luneta 2048 pistolet 4096 (muszę poprawić AO miejscami) Może jeszcze dzisiaj zabiorę się za teksty Uploaded with ImageShack.us Uploaded with ImageShack.us Uploaded with ImageShack.us Uploaded with ImageShack.us Uploaded with ImageShack.us EDIT: Jeszcze takie coś przeskalowane do normalnych wymiarów i podczepione do bipeda 180 cm. Przepraszam za widok orto, ale znowu zapomniałem przełączyć :/ Chyba przesunę lunetę do tyłu. Uploaded with ImageShack.us Edytowane 11 Sierpień 201212 l przez Kubajaniak
Napisano 10 Sierpień 201212 l Ślicznie wychodzi, teksturek nie waż się spaprać :P co do skali - znajdz w guglu rzeczysite wymairy i doskaluj np dlugosc. Luneta wygląda na przesunieta, z racji tego, ze strzał na stojąco z takiego kalibru kończyl by się lądowaniem na plecach - leżąc, masz twarz idealnie przed lunetą - na tyle blisko, żeby nie było półksiężyców w lunecie, ana tyle daleko, aby nie odciąć sobie brwi okularem.
Napisano 11 Sierpień 201212 l Autor Początek tekstury. Mam nadzieję, że idzie w dobrym kierunku ;) Uploaded with ImageShack.us A tu z ludzikiem z neta Uploaded with ImageShack.us Edytowane 11 Sierpień 201212 l przez Kubajaniak
Napisano 12 Sierpień 201212 l Na razie ciezko cokolwiek powiedziec o teksturze bo to dopiero jej początek :D Pokaż finish i bedziemy komentować
Napisano 15 Sierpień 201212 l Autor mały up. Co myślicie? Coś poprawić/dodać? Uploaded with ImageShack.us Uploaded with ImageShack.us
Napisano 28 Sierpień 201212 l Tektura nie jest zła, ale jak dla mnie zbyt jasna i przejrzysta. http://images.bf-games.net/news/2007/02/6279_0.jpg Tu masz przykład tego samego karabiny, może model nie jest taki fajny jak twój ale tekstura ciemniejsza lepiej pasuje. A tu mam idealny przykład na to że ciemniejsze lepsze http://www.scaar.at/rs/dsr/dsrS7.jpg
Napisano 4 Wrzesień 201212 l Autor Kolory ogólne zostawię takie jakie są teraz. Ciemny myślałem też zrobić, ale bez żadnych zarysować i brudów. Obejrzałem pewien tutek, trochę sam kombinowałem i zrobiłem teksturę metalu od nowa. Wrzucam model i mapki. Jak ktoś ma jakieś rady to niech pisze. Pozdro Uploaded with ImageShack.us Diffuse Uploaded with ImageShack.us Specular Uploaded with ImageShack.us
Napisano 4 Wrzesień 201212 l Wydłubany napis zbyt automatyczny, trochę jak na jakimś cyfrowym wyświetlaczu :) Za mało przypadkowości. I dla mnie taki trochę zbyt "marmurowy" tłumik.
Napisano 7 Wrzesień 201212 l Mi się tam cały czas kolor nie podoba. Jest ładny. ale no hmm.. Poczekam na czarną wersję :)
Napisano 13 Wrzesień 201212 l Autor Dobra ciemniejsza tekstura i mniej zadrapań. Nie patrzeć na lunetę i laser, bo to tylko czarny kolor. Screeeny z maxa + XoliulShader Uploaded with ImageShack.us Uploaded with ImageShack.us Uploaded with ImageShack.us Uploaded with ImageShack.us
Napisano 13 Wrzesień 201212 l Podoba mi się gustowna, mało używana broń. Technicznie wygląda ok, ale niech się jakiś spec wypowie. Może bym mocniejsze światło bym dał przy prezentacji.
Napisano 13 Wrzesień 201212 l gdzie ja widziałem fajna bron aaa jest http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=94852 może zainspiruje i pomoze
Napisano 13 Wrzesień 201212 l Autor Hehe, widziałem tą broń i właśni chciałem uzyskać coś podobnego, dlatego zrobiłem tekstury od nowa. Tylko coś nie bardzo chce mi działać gloss map :/ Czy robię czarne, szare czy białe to prawie nic nie zmienia :/
Napisano 18 Wrzesień 201212 l A zrób kolorowe :-) Diffuse fajnie wyglada, chociażjednolity, specular tak samo bardzo jednolity musi chyba być, bo calość oświetla się bardzo płasko. materiał rączki mi się podoba, ale już baka policzkowa wygląda jakby coś poszło nie tak - może to kwestia kąta padania światła. Tam z tyłu, za baką, na bloku korpusu to error na normalce? czy światło dziwnie pada? Ogółe jak już masz wysuniętą stopkę przy kolbie, to mogłeś do prezentacji rozłożyć bipodzik z przodu.
Napisano 19 Listopad 201212 l Autor Hej ho, dawno nic nie wrzucałem. Do tekstury DSR jeszcze wrócę, a tymczasem chciałbym pokazać model G36C który robię dla znajomego. Model LP ma 6910 tri. Na razie początek tekstury. Uploaded with ImageShack.us Uploaded with ImageShack.us Uploaded with ImageShack.us
Napisano 19 Listopad 201212 l Magi z tego g36 nie wyglądają jak magi z g36 :-) Nie masz też pinów łączeniowych na magazynku, a masz (też nie do konca poprawnie raczej) zrobione gniazda na piny (te magazynki stockowo można łączyć bokami do kupy). Nie wiem czy pin montazowy i bezpiecznik, oraz śruby trzymające szynę na samej normalce to dobry pomysł - w fpp biednie bardzo wygląda.
Napisano 19 Listopad 201212 l Płaskie śrubki - HARDCORE Popracuj nad optymalnym rozłożeniem polygonów...
Napisano 5 Grudzień 201212 l Autor No dobra, śrubki z boku na normalce to głupi pomysł, ale jak to się mówi, człowiek uczy się na błędach i na przyszłość będę wiedział, żeby tego nie robić ;) Teraz wracam do DSR :P i mam pytanko. Jak ładnie zrobić teksturę lunety? Teraz to wygląda tak. Uploaded with ImageShack.us Diffuse Uploaded with ImageShack.us Specular Uploaded with ImageShack.us Gloss Uploaded with ImageShack.us Edytowane 5 Grudzień 201212 l przez Kubajaniak
Napisano 5 Grudzień 201212 l Te kropki na difie huehue. No popracować musisz, bo wygląda to jak żywcem przepalone szare z materiału. Przepal i blendnij gradient, zmiksuj z jakimś ładnym polimerem (te nokto są zazwyczaj polimerowe, lunety są stalowe), unikaj monochromatycznych (czarno - białych) palet - blendnij to delikatnie z czymś kolorowym, powycieraj tam gdzie macane może być.
Napisano 6 Grudzień 201212 l Zacząłbym od podzielenia lunetki na konkretne obszary. Kropki mogą dać ciekawy efekt, ale umiejętnie użyte, tutaj póki co to po prostu wrzucony globalnie pattern ;/ + to co Piro mówi ofc.
Napisano 29 Grudzień 201212 l Autor Hej forumowicze. Zająłem się na razie czymś innym. Postanowiłem wziąć udział w mini konkursie na forum polycount polegającym na zrobieniu małej sceny według konceptu. Tu jest koncept A tu jest co mi się udało wyczarować w UDK do tej pory.
Napisano 29 Grudzień 201212 l Autor Wcześniej wpasowałem to w 3d maxie, więc proporcje powinny być ok
Napisano 29 Grudzień 201212 l O, to zwracam honor - na screenie który dałeś fov jest jakiś ogromny chyba, przez co wydawało się rozjechane proporcjami - szafki, skrzynki, schody :-)
Napisano 29 Grudzień 201212 l Autor Robiłem screena na domyślnym FOVie który wynosi 90, teraz zmieniłem na 45 :)
Napisano 1 Styczeń 201312 l Te materiały są tragiczne :D Prawie tak jak twój komentarz. On jednak prowadzi. Pomijając formę tego komentarza materiały kuleją. Wszystko wygląda na czysty diffuse. Zero normal map. Wrzuć chociaż jakieś const pod speculara nawet dla wyczajenia jak dany materiał ma odbijać światło. Potem wrzucisz mapki, dograsz wartości. Bardzo mało kontrastu poza tym w tych teskturach. Żółte cegły wyglądają dziwnie przez te białe brzegi. Shading na półkach się sypie (...chyba bo ciężko powiedzieć czy to nie jakieś AO od ściany której nie widzimy bo to backface ;p). Narazie jest dość '90 : )
Napisano 1 Styczeń 201312 l Dość znacznie odbiegłeś od konceptu. Zwłaszcza kolorystyki bym się trzymał ściślej! :)
Napisano 3 Styczeń 201312 l Prawie tak jak twój komentarz. On jednak prowadzi. Pomijając formę tego komentarza materiały kuleją. Problem nie polega tak na prawdę na tym, że te materiały są słabe technicznie, że nie mają normalki czy innych rzeczy które wymieniłeś. Problem polega na tym że on nie widzi że są słabe.
Napisano 3 Styczeń 201312 l Autor Wiem, że nie są najlepsze i dobrze o tym wiem. Problem jest w tym, że póki co nie umiem robić dobrych materiałów, bo jeszcze się tego nie uczyłem. Jak na razie u mnie to zazwyczaj diff, spec i normal. Jak widzę schematy materiałów jakie czasem ludzie robią, to dla mnie czarna magia póki co.
Napisano 6 Styczeń 201312 l Wiesz co Panie Bułka jeśli nie potrafisz podać konkretnie co według Ciebie jest złego w tej pracy to proszę zamilcz. Bo robisz więcej szkody taką wypowiedzią niż pożytku. Rozumiem, że chcesz się dowartościować swoimi postami ale rób to proszę w innym miejscu.
Napisano 7 Styczeń 201312 l Problem nie polega tak na prawdę na tym, że te materiały są słabe technicznie, że nie mają normalki czy innych rzeczy które wymieniłeś. Problem polega na tym że on nie widzi że są słabe. W tym momencie najmniejszy problem to są materiały. Musisz jeszcze popracowac nad proporcjami troche, przykład jak sa drzwi i skrzynka obok nich na koncepcie masz wieksza przestrzen miedzy nimi niz na modelu, ta półka po prawej jest szersza niż na koncepcie i jeszcze kilka zeczy by sie znalazlo. Brakuje również tego całego detalu typu okablowanie rury itemy. Przy teksturowaniu pamietaj aby textury nie różnyly sie zbytnio od siebie nasyceniem koloru jasnosćia i kontrastem oraz aby nie byly zbyt ciemne. Pamietaj ze zapodajac koncept odbiorca w wiekszosci przypadlków bedzie chciał zobaczyc to samo przelozone na 3d. Ponadto powracając do tego całego detalu, detal buduje bryłe i cienie ktore urazmaicaja enviroment. Życzę powodzenia i mam nadzieję za jakiś czas obejżeć to skonczone. Edytowane 7 Styczeń 201312 l przez moss
Napisano 7 Styczeń 201312 l Wiesz co Panie Bułka jeśli nie potrafisz podać konkretnie co według Ciebie jest złego w tej pracy to proszę zamilcz. Nie wiem czy zauważyłeś, ale napisałem konkretnie, że w tej pracy złe są materiały. Co więcej, rady na temat ich poprawienia nie mają sensu, bo według mnie nadają się do wywalenia i zrobienia od nowa. Przede wszystkim użył wszędzie tilowanych tekstur, a o ile na podłodze czy ścianie to przejdzie, to na schodku czy belce wygląda mega słabo. Tym bardziej że skoro robi to na konkurs, to wypadałoby trochę się podstarać i zrobić unikatowe tekstury do takich rzeczy, szczególnie że te belki można zrobić modularnie, podobnie jak stopnie. Poza tym kolorystyka leży, przejście z jasnego drewna na ciemne jest najlepszym przykładem. Drzwi mają niebieską szybę (?!) a skrzynka ma chyba teksturę 64x64. O tym stojaku nie wspomnę, bo każdy oczy ma. Proponuję poduczyć się teksturowania, bo w konkursie na polycount gdzie poziom jest duży wyższy niż tutaj, po prostu nie masz najmniejszych szans.
Napisano 9 Styczeń 201312 l Nie no dobrze, że uczy się czegoś nowego bo stać w miejscu można w kolejce na poczcie a nie w grafice :D Ale niech stara się robić solidnie i jak nie wyjdzie to od nowa, aż się uda.
Napisano 12 Styczeń 201312 l Kocur, co do proporcji, to coś co kiedyś przeczytałem u Ice'a w 2d (chyba u niego, chociaż mogę się mylić) "masz robić tak żeby widz uwierzył w to co widzi,a nie tak jak być powinno". Nawet jeśli uważasz, że po nałożeniu obrazu na siebie jest ok, to nie ufaj temu. Miej mózg i patrzaj mózgiem, jak mówi klasyk. Liczby i linie to nie wszystko. Teraz to wygląda jak drzwi u Hobbita. Np. szafeczki metalowe, belki z otworami pionowe w nich są za grube. Skrzynka elektryczna za szeroka. Schodów masz za dużo, a to że jest ciemny materiał jeszcze bardziej potęguje wrażenie ich nieskończoności. etc. Myślę że dwie najważniejsze rzeczy to: -dynamika. Na tym obrazku jej nie ma, wszystko będzie statyczne, dlatego musisz pracować na geometrii. Wyginaj wszystko, tutaj delikatnie żeby zmieścić się w designie, ale jednak. -materiały. Nie wiem jaką drogę wybrałeś z kolejnością ich robienia jednak jak na razie są one strasznie czyste, za czyste. Dodaj więcej brudu. Niszcz, rozlewaj, zdrapuj i pękaj (jakkolwiek to niegramatycznie brzmi ;) ) Nie dawał bym tak ciemnego materiału na drewno bo to jest piwnica, w piwnicy jest... ciemno, więc będzie jeszcze mniej widać. Można by nieco rozjaśnić i dodać kupę przetarć, które zaczną budować klimat. No i przy nich widać np. przesadną oszczędność poly. Wgnieć je nieco, albo chociaż to namaluj. Co do rodzaju map: Robię teraz sporą grę gdzie z uwagi na brak możliwości zdecydowałem że 90% modeli nie będzie miała normali, a nawet speców. Wynik? KLICK To jest akurat słaby przykład, tym bardziej że to nie real time xD, ale lepszych na razie nie mogę pokazać, za jakiś czas będą na mojej stronie. Whatever, da się. Ładną teksturką, albo raczej ładnie wyglądającą na modelu, bo za moje textury wyleciałbym z tego forum gdybyście je zobaczyli ;), można sporo zdziałać, oszukać widza. Rób dalej, trzymam kciuki ;) Pirx. P.S. Hehe, głupio mi próbować Cię poprawiać... :P //edit: Znalazłem starsze podziemia do bajkowej gry KLICK sam diff. nawet cieni brak xD Edytowane 12 Styczeń 201312 l przez pirx
Napisano 29 Styczeń 201312 l Autor Dałem sobie spokój z tym enviro, bo pomimo tego, że w miał to być konkurs dla noobów widać, że niektóre osoby które brały udział zajmują się tym od jakiegoś czasu. Postanowiłem zrobić jakiś pojazd do folio. Przy okazji czołg ma być wykorzystany w modzie do arma II. Kilku rzeczy brakuje, ale ograniczają mnie trisy. Przy okazji teraz zobaczyłem, że coś się skaszaniło na wieżyczce, pewnie coś nie zweldowane i zapomniałem skopiować zatrzask na skrzynce. Model na razie bez gąsienic. Na chwilę obecną 11729 trisów. Mapki AO jako diffuse i normal mapa 2048x2048 Edit: Zapomniałem napisać, że czołg to Panzer I Ausf F
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto