Skocz do zawartości

Teczka Kubusia


Kubajaniak

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 263
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Co do marinesa proponuję podłożyć bipeda dla proporcji. Poza tym zrób jakiegoś block ina. Jak z prostych brył go zrobisz to będziesz mógł ocenić czy idziesz w dobrą stronę z proporcjami i takimi tam ;] jak zaczniesz robić po kolei tak jak teraz to nie zdziw się jak pod koniec zobaczysz model w który włożyłeś dużo pracy, którego wiele elementów naprawdę ci się podoba ale całość wygląda nędznie ;] Jak zrobisz najpierw block ina (czy może block outa...22 a ja już nie myślę...właściwie block out ma większy sens ...ok to zmieniam na block out :D)...to będzie mógł potem te proste bryły rozwijać w detal ale całość modelu będziesz miał. Wiem że trochę późno na to ale uwierz że to dobry work flow. Nie mówię że najlepszy. Najlepszy to taki z jakim ci wygodnie ;] ale no coś jest na rzeczy z tym całym block OUTEM! ;] ja osobiście już miałbym problem by robić to tak jak ty ;p

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Łapki za małe. Proporcje bardzo figurkowe ale rozumiem, że tak miało być wiec jest spoko.

 

Nie, nie miało być. Popatrzyłem na foty z netu i oni nie mają takich króciutkich łapek. Nie chce być niemiły czy coś, ale proporcje się kupy nie trzymają.

42836_sm-Raptor%20Space%20Marine,%20Raptors,%20Space%20Marines.jpg

 

Tutaj wyraźnie widać że miniaturowych dłoni nie maja, ponadto ręce nie są takie krótkie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

OK, ręce pójdą do poprawy. Jeśli chodzi o proporcje, to się trzymałem blueprinta, którego tam wcześniej wrzucałem, ale patrząc na niego i na prawdziwą figurkę, to rzeczywiście jest trochę inny. Dłonie zrobię od nowa, wydłużę ręce i chyba skrócę nogi.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ten wytarty metal to naprawdę pojechałeś za bardzo:)

Po pierwsze wytarcia są takm gdzie obiekt "pracuje" - uchwyt, krawędzie, okolice przycisków, wytłoczenia itp.

Po drugie można przyjąć zasadę że im twardszy obiekt tym wytarcia będą mniej "rozlazłe" - na broni to zwykle są same krawędzie.

Po trzecie, ten kolor metalu który dałeś (to jest zresztą częsty błąd) to nie jest stal, tylko jakaś blacha cynkowa:) Zbyt jasny.

Diffuse stali ja bym zrobił ciemny, a to spec/gloss mapy mają w tym miejscu lśnić.

 

EDIT: szit, spojrzałem się tylko na pierwszą stronę więc offtop mały:)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Na razie ludzik poszedł w odstawkę. Trochę poczytałem i pooglądałem tutoriali na temat tekstur [przy okazji thx dla Piro, będzie wiedział za co ;) ] Dzisiaj zrobiłem coś takiego. Jeszcze będę coś działał, to nie koniec. Tekstura ma rozmiar 512x512. Wypaliłem też normalkę od nowa, bo od tamtego czasu trochę się nauczyłem na ten temat nowych rzeczy. Idzie w dobrym kierunku??

 

in_nowy.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Lepiej, lepiej, widac progress ;]

Jak rozumiem to WIP nadal - jedyne co to teksturki wydają się być troszkę zblurowane - zarzuć dla testów sharpen maskę na diffuse.

Trosdzkę monotonnie jest również póki co, ale to wrażenie może ulec zmianie jeśli wydobędziesz rysy i przetarcia z kanału diffuse sharpenem - póki co to model wyglada jakby miał mapkę 512 na 5... oh czekaj, ma taką - na 512 trudno jest wyciągnąć zadowalającą dzisiaj ilośc detalu na takim obiekcie. Walnij 1k / 2k i zobacz jaka będzie róznica!

 

Co do prezentacji modeli z realtime, to o ile nie chcesz póki co bawić się w marmosety czy exporty do silników, to polecam pobawić się

Xoliul's 3DS Max Viewport Shader

Można sobie ładnie na bierząco podejrzeć jak prezentuje się model z normalką, diffem i spekiem.

 

Co do model broni, to mi sie podobają.

Ale co do Space Marine (taki mój konik, oprócz mechów i broni), to zupełnie Ci się proporcje chyba po po po pomerdały. Nie jest to może uwaga co do Twojego modelowania - robiłęś z referki, i napisałeś że się zgadza z nią - ale właśnie - problem leży w referce.

Polecam zassać w pdf Index Astartes (kompilacja zasad do figurkowej gry WH40K), w podstawce masz ładnie rozrysowane figury poszczególnych chapterów spce marines - w sam raz nadają się na referkę.

 

Jeśli nie znajdziesz, to napisz, po pracy ew poszukam i podeślę screeny interesujących fragmentów.

 

Modeluj dalej!

 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zrobiłem od nowa teksturę, teraz jest 1024. Rysy zrobiłem tak jak ostatnio i w dodatku dodałem jakieś brudy, czy jak to nazwać. Chyba teraz wygląda trochę lepiej. Popracuje jeszcze nad magazynkiem, ale to już nie dzisiaj. Dzięki za podpowiedź z filtrem Sharpen. Jeśli chodzi o fhotoshopa, to też nie jestem w nim jakoś super obcykany i jeszcze muszę się sporo nauczyć. Chęci są, więc to chyba tylko kwestia czasu ;) Jeśli chodzi o prezentacje, to teraz właśnie jest w Xoliul. Nawet mam dobry tutek jak go ustawić, żeby model się ładnie prezentował, ale trzeba wykorzystać jeszcze inne mapki typu specular itp, a ja jak na razie mam tylko diffuse. Marmoset kiedyś próbowałem, ale pracuje na laptopie i na samym początku mi wyskakiwał komunikat, że czegoś tam nie obsługuje i marmo się zawieszał.

 

A oto model z nowymi teksturami.

in2.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Poprzednia wersja lepsza. Wciąż taka sobie ale lepsza ;p teraz więcej rys niż broni. Z metalem jest tak że bez speculara go nie sprzedasz jako metal. Ofc nie znaczy to że możesz olać diffuse i stwierdzić że resztę zrobi specular ale te 2 mapy muszą współpracować. Zrób teraz jakiegoś speculara z diffa. Taki block in by chociaż ustalić odpowiedni poziom speca dla odpowiednich elementów. Diff swoją drogą strasznie monotonny. Ja wiem że to nie wesołe miasteczko a broń ale jednak ;p

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Z metalem jest tak że bez speculara go nie sprzedasz jako metal.

zakładamy sie o flaszke?

 

 

A chodzi o to że warto troche naginać prawa gameartu wymazać delikatne cienie rozblaski ETC. Po za tym Poleciałeś równomiernymi zadrapaniami po całości a nie dodałeś tu tzw "historii" Odapania powinny znajdować sie tam gdzie możnaby je zrobić. Tu są równomierne jak byś całość szorował równo papierem sciernym. Stal w Broni zazwyczaj jest oksydowana. Taka stal wyciera sie, nie odpada jak farba, rozjaśniając krawędzie. W rowkach Czarne AO też nie jest najlepszym pomysłem. Dodaj najlepiej tam rdzawy osad/zastygły olej po czyszczeniu.

 

Tu zbliżenie faktury: hipower2-024246_2.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zakładamy. Jeśli specular jest taki jak ten na tej broni którą przestawił Kuba to nie będzie to wyglądało jak metal (żebyś nie nadinterpretował tego co napisałem)...przynajmniej dla mnie. Tutaj zaczyna się kwestia subiektywnej oceny ;p

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

odpowiedzią jest namalowane oświetlenie na modelu. Do dziś sie tak robi, Giwery są z nami cały czas, także jak wchodzimy w cień w grze, gdzie nie ma żadnego oświetlenia. Tam też muszą ładnie wyglądać. Dlatego często nadal maluje się oświetlenie na diffie. Wisisz mi flaszke.

przykład:

20233.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ewidentnie olałeś to co napisałem w poprzednim poście tylko przywaliłeś odpowiedź którą chciałeś dawno temu napisać. Flaszka poszła na losowo wybrany adres. Oby doszła ;] BTW nie rozumiem tego przykładu. Niezbyt przedstawia dobrą teksturę metalu której nie pomaga spec. Wogóle nie rozumiem też celu tej dyskusji. Dobry specular sprawi że broń Kuby będzie wyglądała lepiej. Wskaż błąd w tym zdaniu. Jeśli twoim celem było koniecznie stanąć w opozycji zdania "spec sprzedaje metal" to ok walcz. Tylko po co i czym (bo ten przykład nie pomógł) ?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

nie wiem, moze to wina shadera, ale wszystko wyglada mega kanciato, nie jest to dzisiejszy poziom grafiki w grach, widac ze jakas ta normalka tam jest, ale tak jakby nie 'dzialala'

 

 

edit: tera dopiero dojrzalem, Eric_Draven pokazal klase:D i przyznam ze o tym nie widzialem, ale napewno sa dodatkowo refleksje realtimowe, bo bronie prawie zawsze sie mienia :)

Edytowane przez plasti
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Napisano (edytowane)

Wrzucam nową broń. Tym razem robiłem dużo w porównaniu do poprzednich modeli mniej ostre krawędzie. Zmapowane na 2x 2048x2048 (luneta/reszta). Model ma niecałe 5200 tri. Screeny kolejno: HP, LP bez normalki, LP z normalką, siatka. Jak będę miał chwilę, zabieram się za tekstury.

 

hp.jpg

LP_bez.jpg

b1.jpg

b2.jpg

siatka.jpg

Edytowane przez Kubajaniak
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hmm... taki fajny karabin i nie ma komentow?

 

HP bardzo spoczko. Te pokrętła na kolbie wyglądają trochę topornie.

 

Normalki znowu trochę płasko wyszły. Ale i tak jest bardzo dobrze

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dawno nic tu nie wrzucałem... Poprzednie modele zniknęły po formacie :/ Wrzucam coś nowego. FN SCAR. Na razie początek wersji HP. W planach mam zamiar zrobić różne wersje. Ala snajperke, z granatnikiem, itp. Chce zrobić w miarę dokładny model, więc pewnie będzie miał sporo tri... okaże się w praniu.

 

002nu.jpg

 

Uploaded with ImageShack.us

Edytowane przez Kubajaniak
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hej forumowicze mam pytanko. Zacząłem robić model LP, pomyślałem sobie, że "odchudzę" go maksymalnie z trójkątów i moje pytanie brzmi... czy opłaca się taka zabawa? Jedna wersja ma 495 tri, druga 836.. różnica 341 tri, czyli trochę jest, jednak czas jaki poświęciłem na chudszą wersje był chyba ze 3 razy dłuższy. Przy smooth grupach raczej różnicy nie widać. Nie wiem jak to będzie wyglądać z normalmapą. Czy robiąc modele do gier też robicie jak najmniejszą liczbę tri?

 

scarm.jpg

 

Uploaded with ImageShack.us

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

6pn6fd.jpg

 

Może coś takiego ? Niebieskie - nowe edge, czerwone - do wyrzucenia, zielone - do s-collapsowania. Zawsze trochę do przodu w ilości trisów. Twoja wersja redukcji jest zbyt radykalna.

 

PS: w tym "tak lub tak" troszkę spaprałem bo przeniosłem jedno z twoich rozwiązań na drugą stronę a drugie na pierwszą... troszkę bez sensu ale to możesz olać. Te miejsca możesz zrobić czyściej ale też zysk trójkątów nie będzie tam wielki. To "czyściej" lepiej interpretować jako ładniejsza siatka.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

khatake tak mniej więcej zrobiłem. Chciałem tylko z ciekawości się zapytać, czy stosuje się takie maksymalne odchudzanie :) ale nvm mam teraz inny problem. Chodzi mi o ciemne trójkąciki po wypaleniu normalki. Domyślam się, że ma to związek z siatką, bo zmieniają się jak przesuwam vertexy. Moje pytanie... co jest nie tak z tą siatką? :(

 

problemza.jpg

 

Uploaded with ImageShack.us

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Niestety to nic nie daje. Podwójnych vertexów na pewno nie ma, jeśli o to chodzi. Problem zniknął, gdy zmieniłem smooth grupe tego okrągłego czegoś pod spodem, tylko teraz nie mam tam ładnego okrągłego przejścia. Pewnie już tak zostawię, chyba, że ktoś ma jeszcze jakiś pomysł.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Szit,nie doczytałem że to z normalkami te cienie się robią,myślałem że na gołym meshu:D.Jak artefakty się biorą z normalek w viewporcie maxa to tak jak Khatake pisze,3point shader.Jeszcze coś mi się przypomina że w maxie 2012 coś pozmieniali z wyświetlaniem normali w viewporcie w związku z tymi błędami,ale nie pamietam dokładnie o co chodziło...:)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności