Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 12
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano (edytowane)

Według mnie naprawdę sporo trisów Ci wyszło na według mnie w miarę prostą postać (np. zbędne trisy u góry butów), no ale jest to w sumie mało ważna rzecz. Z tych ważniejszych rzeczy, to przydałoby się jakbyś napisał jakiej wielkości teksturki były oraz to, że specular jest tragiczny - czyt. każdy materiał jak dla mnie świeci tak samo + spec u Ciebie w ogóle nie wyciąga detalu co szczególnie widać na "plecaczku".

 

Co do mniej technicznych spraw, to nie podoba mi się, to że brakuje zagięć na materiale w okolicach kroku. Przyczepiając się nadal do spodni, ale tym razem o pomysł na teksture spodni, to według mnie jest niestety nie trafiona + brak detalu (jak kieszonki itp.) powoduje, że wygląda jak worek a nie spodnie.

 

Jakbyś poprawił kilka spraw w tym modelu to naprawdę kawał porządnego modelu by wyszedł a obecnie jest po prostu w porządku.

Edytowane przez Sliterin
Napisano

Do momentu normal map modelik bardzo mi się podoba. Ma klimat, formę i ciekawy pomysł.

 

Texturki już gorzej. Spec do wymiany. Zróżnicuj go dla każdego materiału. Kolor też nie dopracowany jeszcze.

Napisano

Jak wyżej już napisano - specular ( szczególnie na kurtałce i czapce) świeci się za bardzo, tak samo na metalowych częściach jakoś tak plastikowo. Czerwony materiał moim zdaniem kolorystycznie dobrze dobrany ale sama texa w tych miejscach wygląda słabiutko. Ale całościowo po tych zmianach imo będzie wyglądać bardzo przyzwoicie.

Napisano

dobrze dobierasz kolorki...specular chyba masz na całości taki sam, wygląda jak ołowiany:) ogólnie kształty ma ok, fajny koncept ale trochę niedopracowany w pewnych miejscach :)

Napisano

dzieki za komentarze

95562838.jpg

Sliterin- texa to 2048x2048 diff , normal , spec

z teksturami ogulnie mam problem, jak widac nei sa moja mocna strona ..

jesli chodzi o faldki na kroczu - we wczesnej fazie tam byly , ale jakos mi nie pasowaly

 

lucek- nic ci nie umknie rece sa dokladnie z porpzedniego modelu , jak mam robic repeto dloni to mnie skreca... nastepny model w planach to kobieta , sprubuje sei przylorzyc :)

 

F/X - tak jak pisalem powyrzej , maowanie tekstur to nijest to co lubie najbardziej

 

ultrakaka - pewie tego nie widac , ale chcailem zrobic kurtke i cilider ze skury

 

Selena - w pierwszej wersji calosc ubranka byla grafitowa, wygladalo to strasznie nudno wiec zdecydowalem sie na takie kolorki ,pozdor

Napisano

Niezły, sfeter czy kórtka i kapelusz wyglądają jak z gumy. Ja bym tam zrobił coś bardziej skórzanego na przykład bo zbyt to jednolite + rig i fajna poza i już będzie wyglądac bardziej naturalnie.

Napisano

Faktycznie się spec świeci jak psu jajca, mapa jest za jasna.

Siatkę bym kroił jeszcze na kolanach, butach, ilość loopów dookoła cylindra, klatka piersiowa, żeby zjechać do 4-5k.

 

Ogólnie trzyma formę w miarę, jeszcze z proporcjami można by się pobawić, klatka piersiowa jakaś klockowata jest.

Napisano

A ja dalej czekam na speca nowego ;]

 

Popraw ta mapke. Dodaj szybkiego riga, jakies fajne oswietlenie, prezentacje i w ciagu jednego wieczoru modelik zyska bardzo duzo. Naprawde warto go dociagnac do konca :D

Napisano

Ubranie jest do poprawy.

Ogólna uwaga: jak cokolwiek robisz w 3d, pomyśl jak byś to zrobił w realu.

Jakbyś zrobił marynarkę/spodnie?

Z kawałków łączonych w jakiś sposób. Innymi słowy - brak szwów powioduje że ubranie wygląda żle.

Popatrz na marynarki czy swetry, mają szwy wzdłuż boków, rękawy mają po wewnętrznej stronie, nogawki i po zewnętrznej i wewnętrznej. Dodatkowo szwy łączą rękawy z korpusem.

Tutaj masz linka do przykładowych wykrojów:

http://www.goldenline.pl/forum/1038220/burda-wykroje-dla-lalki-barbie

Dodatkowo - ubranie jak z gumy bo zupełnie nie przetarte. jednolity kolor, zero przebarwień i przetarć czy plam np. po oleju.

Jeśli to ma być skóra, to przetrzyj ją tu i ówdzie, i daj w te miejsca czarny specular.

Tak samo cylinder - niby zgnieciony, ale powierzchnia nienaruszona.

CZyli nie ma życia w tym modelu, nie ma "historii" - nic nie było użyte, wszystko nowe, ten gościu nic nie przeżył:)

Często się dodaje jakieś blizny postaciom, łaty, rysy na ekwipunku żeby właśnie taką historię pokazać.

 

 

Co do speculara - zły kontrast na mapce. Nawet jeśli kurtka skórzana się świeci, to specular na niej to jest mały ułamek speculara na metalu. Dodatkowo sprawdź levelsy w fotoszopie, bo zdaje się w ogóle nie masz bieli na teksturze.

 

Dodatkowo specular działa tak, że materiały twarde, zbite (metal, plastik kamień) na krawędziach (tam gdzie są ocierane) mają specular większy.

Metal fajnie jest zrobić ciemny w najbardziej specularowych miejscach, coby widać było kontrast fajny (i wtedy nie musisz dawac bardzo silnego speculara.

Materiały miękkie czy malowane lakierem (skóra, drewno np) na otarciach będą miały (prawie zerowy) specular, bo tam jest ten miękki matowy materiał.

 

Cylinder na górze bym rozszerzył.

G.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności